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Computerspiele sind ein allgegenwärtiges und globales Phänomen von großer sozialer, kultureller und wirtschaftlicher Bedeutung. Online oder offline gespielt, ziehen Games inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern zunehmend auch Erwachsene in ihren Bann. Das Buch gibt einen wissenschaftlich fundierten Überblick über Computerspiele und deren Nutzer. Es liefert damit die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatten um den gesellschaftlichen Stellenwert von Computerspielen. Dabei wird nicht nur die Faszination, sondern zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht. Konkret werden u. a. zentrale Charakteristika von Computerspielen, deren Entwicklungsgeschichte sowie deren vielfältige Spielerschaft vorgestellt. Die aktuelle politische Diskussion um Computerspiele aufgreifend werden auch die Effekte von Gewaltdarstellungen und die vielfältigen Lern- und Sozialisationsprozesse im Rahmen virtueller Erlebniswelten kritisch diskutiert. Ein ausführlicher Blick auf den entsprechenden Industriezweig und die Darlegung einer sinnverstehenden Analyse von Computerspielen runden das Buch ab. Mit einem Glossar, Spielverzeichnis sowie kommentierten Literatur- und Linkhinweisen.
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Seitenzahl: 270
Veröffentlichungsjahr: 2013
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Vorwort
Einleitung
Was sind Computerspiele?
2.1 Definition und Charakteristika
2.2 Geschichte und Genres
2.3 Online-Spielwelten
Computerspieler und Computerspielen
3.1 Theoretische Perspektiven
3.2 Wer spielt wann was warum?
3.3 Computerspielen als Unterhaltungserleben
3.4 Alltag, Körper, Mediatisierung und Computerspiele
3.5 Computerspiele als soziales Spiel
3.6 Computerspielkulturen
Wie wirken Computerspiele?
4.1 Kontexte und Transferleistungen
4.2 Zur Gewaltwirkung von Computerspielen
4.3 Exzessives Computerspielen als Teil digitaler Medienkultur
4.4 Serious Games und das Vermittlungspotenzial von Computerspielen
4.5 Der soziale Wert mediatisierter Spielwelten
Computerspieleindustrie
5.1 Marktüberblick
5.2 Spieleentwicklung
5.3 Spieleentwickler
5.4 In-Game-Werbung
Ausblick
6.1 Individuelle und gesellschaftliche Implikationen
6.2 Anstöße für die weitere Computerspielforschung
Anhang
Glossar
Spielverzeichnis
Abkürzungen
Bildnachweis
Zitierte Literatur
Kommentierte Literatur
Links
Index
Das vorliegende Buch bündelt sowohl theoretische als auch empirische Einzelstudien zu einem Ansatz, der vor allem die sozialen und alltagskulturellen Aspekte des Computerspielens fokussiert. Im Unterschied zu einem eher engeren Wirkungsverständnis oder gar einer technikdeterministischen Vorstellung macht diese Analyseperspektive den Bezug aktueller Computerspielnutzung zu einem übergreifenden Wandel von Kommunikations- und Medienkulturen deutlich. Der Titel des Buches verweist auf ein Kernargument meiner Argumentation: Computerspiele sind nicht (mehr) nur als ein Unterhaltungsmedium sondern auch – und das in einem zunehmenden Maße – als ein Massenmedium und damit auch als ein Kulturgut zu verstehen. So können beispielsweise die mediatisierten Erlebniswelten im Rahmen vernetzten Computerspielens aufgrund ihrer vielfältigen und komplexen Möglichkeiten sowohl für interpersonale als auch für gruppenbezogene und damit (teil-)öffentliche Kommunikation als hybride Kommunikationsräume verstanden werden. Diese Kommunikationsräume sind ein integraler Bestandteil des Medienmenüs weiter Teile des Publikums geworden. Vor diesem Hintergrund wird die kritische Analyse der sozialen, kulturellen, wirtschaftlichen und gar auch politischen Bedeutung von Computerspielen gerade auch aus kommunikationswissenschaftlicher Perspektive eine zentrale Herausforderung für die aktuelle und zukünftige Gestaltung unserer Mediengesellschaft.
Mein Dank geht an erster Stelle an das Institut für Medien und Kommunikationswissenschaft der TU Ilmenau, das mir diese Studie überhaupt ermöglicht hat, indem es 2008 das Wagnis einging, eine Juniorprofessur zu den „Sozialwissenschaftlichen Aspekten digitaler Spiele und virtueller Welten“ einzurichten. Neben Andreas Hepp, Jörg Müller-Lietzkow und Jens Wolling ist vor allem Thorsten Quandt zu danken, der mich seit Beginn meiner kommunikationswissenschaftlichen Auseinandersetzung mit Computerspielen stets mit Rat und Tat unterstützt hat. Rüdiger Steiner (UVK) und Manuel Neunkirchen haben mich bei der Erstellung dieses Buches großartig und geduldig unterstützt. Gewidmet ist das Buch meinem Vater, der mir zu Beginn der 1980er Jahre nicht nur mein erstes Computerspiel (Intellivision) geschenkt hat, sondern mir in seiner kritischen aber dennoch lebensbejahenden Weltsicht stets ein Vorbild war.
Computerspiele sind mittlerweile ein allgegenwärtiges, gar globales Phänomen von großer sozialer, kultureller, technologischer und wirtschaftlicher Bedeutung. Sie haben in den letzten vier Jahrzehnten rasch an Popularität gewonnen und sich aktuell zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Games, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. Es wird geschätzt, dass aktuell bis zu eineinhalb Milliarden Menschen regelmäßig Computerspiele spielen. Prägnant postuliert der Computerspielforscher Jesper Juul (2009: 9) daher die gesellschaftliche Omnipräsenz des Phänomens Computerspielen: „To play video games has become the norm; to not play video games has become the exception.“
Dieser Erfolg der Computerspiele und die große Lust des Menschen am (Computer-)Spielen kann auf zwei grundlegende Faktoren zurückgeführt werden: Zum einen ist der Spieltrieb des Menschen ein angeborenes Sozialverhalten und zählt zu den ältesten Kulturtechniken. Spielphilosophen wie Johan Huizinga oder Roger Caillois verdeutlichen in ihren Kulturanalysen, dass Spielen nicht nur eine der zentralen Aktivitäten in unserem Alltag darstellt, sondern auch, dass das Spielen untrennbar mit unserer Sozialisation und Identität verbunden ist. Huizinga prägt hierfür das zum Schlagwort avancierte Menschenbild des „Homo Ludens“. Zum anderen hat sich unser Alltag zu einem (digitalen) Medienalltag gewandelt. Wie selbstverständlich erscheint uns der intensive Gebrauch der verschiedenen modernen Kommunikationsmedien wie Internet, Mobiltelefone oder eben auch Computerspiele. Die Mediatisierung der Gesellschaft und die Digitalisierung der Medientechnologien sind dabei auf das Engste miteinander verknüpft. So ist der „mobile“ Mensch von heute zum großen Teil „online“ – u. a. zum Kommunizieren, um sich zu informieren, um soziale Beziehungen aufrecht zu erhalten, zum Arbeiten oder um Unterhaltung und Spaß zu finden. Wie einschlägige Studien zur Online-Kommunikation zeigen, gilt diese Gegenwartsdiagnose gerade für Jugendliche, deren Leitmedium klar das Internet und dessen verschiedene Unterhaltungs- und Kommunikationsformate sind. Aber auch in Bezug auf andere gesellschaftliche Gruppen ist zu konstatieren, dass Unterhaltungsmedien generell immer wichtiger werden, wie es u. a. auf gesamtgesellschaftlicher Ebene die Zunahme der Fernsehnutzung in den letzten zehn Jahren zeigt. Von dieser Entwicklung profitiert die dahinter stehende Unterhaltungsindustrie – allen voran die Computerspieleindustrie – immens.
Wir Menschen tummeln uns daher immer mehr auf einer rasch zunehmenden Zahl von Online-Spielplätzen und virtuellen Welten. Computerspiele – so kann man als Zwischenfazit ziehen – gehören mittlerweile zu denjenigen Kommunikationsmedien, mit denen wir an gesellschaftlichen Zusammenhängen teilhaben. Diese Kommunikationsräume sind ein integraler Bestandteil des Medienmenüs der heutigen Heranwachsenden geworden. Im Spezifischen bedeutet das auch, dass sie ein ernstzunehmender Sozialisationsfaktor und -mittler für die Persönlichkeitsentwicklung geworden sind. Computerspielwelten prägen die Gesellschaft daher nicht nur aufgrund des Ausmaßes ihrer Nutzungsreichweite, sondern auch hinsichtlich ihrer Bedeutungs- und Sinngehalte. Beschäftigt man sich daher mit den sozialen, kulturellen und ökonomischen Aspekten digitaler Spiele, dann ist nicht so sehr die bedeutende Frage „ob, sondern wie sich soziales Handeln der Individuen und die Formen des Zusammenlebens der Menschen auch durch das Potenzial des Computerspielens langfristig verändern.“ (Krotz 2009: 37) Vor diesem Hintergrund wird die kritische Analyse der gesellschaftlichen Bedeutung von Computerspielen gerade auch aus kommunikationswissenschaftlicher Perspektive eine zentrale Herausforderung für die aktuelle und zukünftige Gestaltung unserer Mediengesellschaft.
Auf große Resonanz in der Öffentlichkeit stößt vor allem die Debatte über das sucht- und gewaltfördernde Potenzial von Computerspielen. Als Prototyp interaktiver Unterhaltungsangebote, so die oft geäußerten Bedenken, seien sie reine Zeitverschwendung, besäßen wenig Tiefgang und würden bei intensiver Nutzung zu körperlichen Defiziten führen. So wird oft postuliert, dass das Verschwinden von real (körperlich) erfahrbaren Widerständen in den virtuellen Erlebniswelten der Computerspiele u. a. die sinnliche Erfahrung, Empathie und das emotionale Engagement der Computerspieler grundsätzlich mindere. Eine Hauptursache könnte darin liegen, dass eine aktive Auseinandersetzung mit der Umwelt und der persönliche soziale Austausch – verstanden als Formen der Realitätskontrolle – nicht stattfinden würden. Die Begegnung mit den Mitmenschen in den zahlreichen und hoch frequentierten Computerspielwelten – so eine andere oft geäußerte Sorge – sei nicht nur beliebig und austauschbar und völlig den Kontexten der Spielregularien unterworfen, sondern der Rückgang der körperlich erfahrbaren direkten Interaktion könne auch die Identität der Spieler1 gefährden. Idealtypisch für diese Position diagnostiziert der Phänomenologe Thomas Fuchs (2010) aus theoretischer Perspektive eine dysfunktionale Entkörperung der Erfahrung (Disembodiment) im Rahmen „virtueller Realitäten“. Diese sei aus phänomenologischer Perspektive (1) als eine Entsinnlichung persönlicher Erfahrungen, (2) eine Phantomisierung der Wirklichkeit und (3) eine Scheinpräsenz des Menschen charakterisierbar, was grundsätzlich u. a. der Suchtentwicklung und nicht-sozialen Einstellungen Vorschub leiste.
Aus kommunikationswissenschaftlicher Sicht erscheinen diese Blickwinkel eingeschränkt, denn hinter der häufig verwendeten Bezeichnung „Computerspiel“ verbirgt sich ein weitaus facettenreicheres und damit komplexeres Kommunikations- und Medienphänomen, das nicht allein auf die vermutete kanalreduzierende Wirkmächtigkeit seiner medientechnologischen Grundstruktur reduziert werden kann. Auch die öffentliche Wahrnehmung von Computerspielen hat sich in letzter Zeit stark gewandelt. Kinder und Jugendliche, die in den späten 1970er und frühen 1980er Jahren in Zeiten des „Videogame Craze“2 aufwuchsen, sind mittlerweile in ihren Dreißigern und Vierzigern und geben das ehemalige Lieblingshobby an ihre Kinder weiter. Mit diesem Generationenwechsel ist auch ein Perspektivwechsel verbunden. Seit 2008 sind Computerspiele in Deutschland auch in die Liste der Kulturgüter aufgenommen, der Bundesverband der Entwickler von Computerspielen (G.A.M.E.) befindet sich als Vertreter der Computerspielindustrie im Deutschen Kulturrat. Angesichts dieses Wandels sollte es keine Überraschung sein, dass Computerspiele heute einen festen Platz in öffentlichen Diskursen einnehmen und zunehmend in gesellschaftlichen wie kulturellen Bereichen anerkannt werden, in denen sie bisher keine Rolle zu spielen hatten. So sind beispielsweise Besprechungen aktueller Computerspiele mittlerweile keine Seltenheit im Feuilleton gesellschaftlicher Leitmedien wie der Süddeutschen Zeitung oder der FAZ.
Noch nicht sehr lange wird die Medien- und Kulturgeschichte der digitalen Spiele wissenschaftlich untersucht, zum Teil auch nur in Ansätzen. Der Kommunikationswissenschaftler Dmitri Williams führt hierzu aus: „The video-game industry (...) remains largely ignored by communication studies scholars. Studies by historians and sociologists are also notably absent.“ (Williams 2003: 523) Zunehmend wird das Phänomen Computerspiel allerdings in allen seinen Schattierungen wissenschaftlich diskutiert. Dieses Buch möchte dazu einen Beitrag leisten. Es kann dabei natürlich nicht auf alle, recht vielfältigen Dimensionen eingehen, sondern beschränkt sich vor allem auf die sozialen und alltagskulturellen Aspekte des Computerspielens. Es soll dadurch natürlich nicht die in Einzelfällen exzessive Nutzung von Computerspielen mit schwerwiegenden psychischen wie physischen Folgen (vgl. ausführlich Kapitel 4.3) in Abrede gestellt werden, sondern vielmehr die Komplexität und damit die potenziell soziale Ergebnisoffenheit des Phänomens Computerspielen dargestellt werden. Hierin zeigt sich deutlich die Faszination und zugleich auch die Macht des neuen Leitmediums.
Das Buch unterteilt sich in mehrere Abschnitte, in denen kommunikationswissenschaftliche und andere wissenschaftliche Befunde sowie die deutsche und internationale Diskussion zum jeweiligen thematischen Bereich zusammengeführt werden. Es ist als Einführung gedacht, um interessierten Lesern einerseits einen Einblick in den Forschungsbereich Computerspiele und dessen Schlüsselkonzepte zu ermöglichen und anderseits um die notwendigen Hintergrundinformationen für das Verständnis der aktuellen Debatte um den sozialen, kulturellen und ökonomischen Stellenwert von Computerspielen zu liefern. Das Buch beginnt mit einer Darstellung zentraler Charakteristika von Computerspielen, deren Entwicklungsgeschichte, Genres und Darstellungsformen. Diese eher technik- und inhaltsgetriebene Darstellung beschreibt den Rahmen für die darauffolgende Charakterisierung der heutigen Spielerschaft (Kapitel 3), die bunt und vielfältig zusammengesetzt ist. Hier werden auch die Gründe beleuchtet, warum das Computerspiel von kultureller und sozialer Wichtigkeit ist und zunehmend als eines der Leitmedien unserer heutigen Mediengesellschaft betrachtet werden kann. Besonders deutlich wird diese Entwicklung an dem Aufkommen vielfältigster Spielergemeinschaften und den zahlreichen Online-Erlebniswelten, die Räume für soziale Interaktion und Identitätsbildung bieten. Das darauffolgende vierte Kapitel greift die aktuelle gesellschaftliche und politische Diskussion um Computerspiele auf und diskutiert u. a. die Effekte von Gewaltdarstellungen in Computerspielen, aber auch die vielfältigen Lern- und Sozialisationsprozesse im Rahmen virtueller Erlebniswelten und deren sozialen Wert. Der ausführliche Blick auf die Computerspieleindustrie (Kapitel 5) und die Darlegung einer sinnverstehenden Analyseperspektive auf das Phänomen Computerspiele (Kapitel 6) runden das Buch ab. Ergänzend finden sich im umfangreichen Anhang u. a. eine kommentierte Literaturliste sowie weiterführende Linkhinweise.
1 Zugunsten einer besseren Lesbarkeit wird ausschließlich die maskuline Form verwendet. Es sind allerdings stets beide Geschlechter angesprochen.
2 So charakterisiert der Spieljournalist Steven Kent (2001) den Zeitraum, in dem Computerspiele erstmalig auf den Markt kamen und für viele Menschen der ‚letzte Schrei’ im Bereich der Unterhaltungselektronik waren.
Eine klare und vor allem umfassende Definition des Begriffs „Computerspiel“ zu geben, ist nicht einfach. Das liegt in erster Linie an der Mannigfaltigkeit des Phänomens, das durch diese Bezeichnung abgedeckt werden muss. Computerspiele werden auf dem heimischen PC gespielt, aber auch an Spielkonsolen wie der PlayStation 3, Nintendo Wii oder Xbox 360, um drei aktuell erfolgreiche Spielesysteme zu nennen. Ebenso können darunter auch mobile Spielkonsolen (so genannte Handhelds) wie beispielsweise der Klassiker Game Boy oder die PlayStation Portable zusammengefasst werden.
Auf den ersten Blick existiert hier eine definitorische Problematik. Die Bezeichnung Computerspiel bezieht sich streng genommen ausschließlich auf Spiele, die in einer dem Medium entsprechenden digitalen Form gespielt werden können, z. B. auf einem betagten Homecomputer wie die mittlerweile legendären C 64 oder Commodore Amiga, einem hochmodernen Spiele-PC, auf einem der vielen, ausschließlich auf den Spielbetrieb optimierten Video- bzw. Konsolenspielsysteme wie z. B. Schachcomputer, im Rahmen von Computerspiel-Apps auf Mobiltelefonen oder in den mannigfaltigen Online-Spielwelten. Grundsätzlich stellen digitale Spiele also eine bestimmte Form des Spiels dar, die durch eine Reihe von spezifischen Merkmalen beschrieben werden kann. Das Attribut „digital“ verweist zunächst auf eine der wichtigsten Eigenschaften dieser Spiele: Sie werden über elektronische Geräte und/oder in digitaler Form vermittelt. So führt der südamerikanische Game-Designer und Computerspielforscher Gonzalo Frasca (2001: 14) als Definition aus:
„[A]ny forms of computer-based entertainment software, either textual or imagebased, using any electronic platform such as the personal computer or consoles and involving one or multiple players in a physical or networked environment.“
Ihm folgend sind Computerspiele daher immer auch als ein transmediales Phänomen zu verstehen, denn sie hängen nicht von einer konkreten Darstellungsform (Bild oder Text), einem spezifischen Medium oder der konkreten Spielerkonstellation ab. Ähnlich breit definiert der deutsche Branchenverband G.A.M.E. (2005) Computerspiele:
„Computer- und Videospiele umfassen alle interaktiven, non-linearen Medien, die mit Hilfe audiovisueller Wiedergabe das Spielen ermöglichen oder Spiel zu Lernzwecken einsetzen. Dabei sind Trägermedium, Wiedergabesystem oder Übertragungsweg unwesentlich. Spiel ist eine freiwillige Beschäftigung von Einzelnen oder Gruppen, welche durch mindestens folgende Eigenschaften definiert ist: Interaktion zwischen Spiel und Medium/zwischen den Spielern, die Existenz eines Spielfeldes/Spielbereiches und das Vorhandensein von Spielregeln.“
Es ist daher analytisch unzureichend, nur von Computer-, Konsolen-, Bildschirm- oder Videospielen zu sprechen. Diese Begriffe sind zu stark auf einzelne, mitunter rasch veraltende Medientechnologien bezogen und können nicht für das gesamte Phänomen stehen – auch wenn in der Umgangssprache das Wort „Computerspiel“ oft synonym für jegliche Form von Unterhaltungssoftware verwendet wird. Der Ausdruck „Digitales Spiel“ hingegen bietet sich als Oberbegriff für alle Möglichkeiten an, wie ein Spiel mithilfe digitaler Technologien gespielt werden kann. Denn er umfasst auch digitale Spielformen auf den verschiedenen Spieleplattformen wie Spielautomat, Konsolen- und Computersysteme, auf mobilen Geräten wie Handhelds, Smartphones oder Tablet-Computer oder auch weiterführende Formen wie Online-Spiele oder Augmented Reality Games.
Aufgrund der Popularität und Geläufigkeit der Begrifflichkeit „Computerspiel“ wird diese hier letztendlich verwendet. Für die Vereinfachung spricht, dass die verschiedenen Formen eines digitalen Spiels auf den mannigfaltigen, technisch z. T. sehr unterschiedlichen Plattformen aus der Perspektive des Konsumenten deutlich weniger strikt differenziert werden. So spricht man im Alltag vom „Computerspielen“ und weniger vom „Spielen eines digitalen Spiels“. Zwar besitzt jede Spieleplattform spezifische und dabei vor allem technische Eigenheiten, die Begriffe Computerspiel und Computerspielen stellen aber aus alltagskultureller Perspektiver den größten gemeinsamen Nenner der verschiedenen Phänomene dar, um über diese Art von Spielen als Einheit reden zu können. Interessanterweise löst sich die Differenz der verschiedenen technischen Plattformen in den letzten Jahren zunehmend auf, da erfolgreiche Spieletitel wie z. B. Assassin’s Creed vermehrt plattformübergreifend, d h. für PC, Spielkonsolen, Handhelds etc. gleichzeitig produziert werden, auch wenn sie sich im Detail wie z. B. vorhandene Spielmodi unterscheiden.
Ein Überblick über die verschiedenen Eingabegeräte wie u. a. Joystick, Gamepad oder Tastatur veranschaulicht die technische Bandbreite des Computerspielens (vgl. Abb. 1).
Abb. 1: Eingabegeräte für Computerspiele
Die Vielfalt an Eingabegeräten, von denen bei weitem nicht alle abgebildet sind, lässt mehrere Rückschlüsse zu: Die Spirale technischer Erneuerungen wird immer schneller und damit wächst auch die Vielfalt an Spielen und Genres. Spielgattungen können sowohl durch ihre zugrundeliegende Gestaltung als auch durch ihre Einbettung in technische und nutzungsbezogene Kontexte differenziert werden. So spielen die Hardwareeigenschaften eine wichtige Rolle, denn u. a. die Potenziale der Grafikkarten, CPUs und Eingabegeräte geben den technischen Rahmen für das Spielvergnügen.
Online-Spiele, also Computerspiele, die mit Hilfe des Internets spielbar sind, stellen heutzutage mit die populärste Variante dar. Die Bezeichnung „Online-Spiel“ ist ungenau, denn sie deutet noch nicht darauf hin, wie das jeweilige Spiel mit dem Internet verknüpft ist. Es ist ein Unterschied, ob ein Spiel „im Internet oder über das Internet “ und „mit Hilfe eines Computers“ oder „mit einem Computer“ gespielt wird (Schmidt et al. 2008: 10). Im Internet spielen bedeutet, dass der Spielort ein digitaler Raum ist, den die Spielteilnehmer aufsuchen. Findet das Spiel allerdings über das Internet statt, dann dient das Netz eher als Kanal, der die Teilnehmer miteinander verbindet. Mit Hilfe eines Computers kann man über das Internet mit anderen Menschen in Interaktion treten, während derjenige, der mit einem Computer spielt, auf diese sozialen Interaktionen verzichtet und mit dem Computer interagiert, indem er zum Beispiel eine computergenerierte Herausforderung meistert und sich an der Interaktivität des Computerspiels erfreut.
Nicht enden wollende Innovationsschübe und eine stete Professionalisierung des Marketings erschließen immer neue Marktsegmente. So galten bis vor kurzen die so genannten Social Games wie z. B. FarmVille als ein großer Wachstumsmarkt mit mehreren hundert Millionen Spielern weltweit. Aber auch auf den ersten Blick recht unspektakuläre PC-Spiele wie der Landwirtschafts-Simulator, mit dem man die täglichen Arbeitsroutinen eines Bauern virtuell nachempfinden kann, finden aktuell einen Spielerkreis, der in die Hundertausende geht. Zuallererst soll aber die Genealogie der Spiele knapp skizziert werden.
Es gab zwar recht früh einige Vorläufer moderner Computerspiele, beispielsweise als 1958 ein Physiker am Brookhaven National Laboratory ein simples Tennisspiel namens Tennis for two auf einem Oszilloskop entwickelte, das – glaubt man den Chronisten – insbesondere Besucher des Institutes begeisterte. Das erste digitale Spiel, das auf Computertechnik basierte, war allerdings Spacewar!, welches 1961 von einem Forscherteam unter der Führung von Steve Russell am Massachusetts Institute of Technology (MIT) entwickelt wurde. Steve Russell und seine Freunde vom Tech Model Railroad Club, eine Studentenvereinigung, die sich ursprünglich für Modelleisenbahnen und komplexe elektronische Signalanlagen faszinierte, brauchten insgesamt ein halbes Jahr, um Spacewar! fertig zu stellen. Das Spiel, in dem man eine gegnerische Rakete abschießen musste, breitete sich vom MIT rasch auf viele amerikanische Forschungslaboratorien aus.
1972 gründete der US-Amerikaner Nolan Bushnell mit Kollegen die Firma Atari, deren erster Videospielautomat Pong als einer der Urväter der Computerspiele gilt (vgl. Abb. 2).
Abb. 2: Screenshot Pong
So sprach 2006 das Berliner Computerspielmuseum in seiner Ausstellung „pong.mythos“ von dem entscheidenden, da publikumswirksamen Schritt des Computerspieles hin zu einem Unterhaltungsmedium, da der Spielautomat in vielen öffentlich zugänglichen Räumen wie z. B. Eingängen von Kaufhäusern aufgestellt wurde. Auch kommerziell war das Spiel erfolgreich. Die Produktion des Spiels wurde auf ungefähr $ 500 geschätzt. Atari verkaufte mehr als 8.500 Exemplare bei einem damaligen Verkaufspreis von $ 1.200. Das Spielprinzip war eher simpel und wurde von Atari mit drei knappen Handlungsanweisungen umschrieben, die auf dem Spielautomaten angebracht waren: „Deposit Quarter“ (Wirf eine Münze ein), „ball will serve automatically“ (Spiel startet automatisch) and „avoid missing ball for high score“ (Triff den Ball für ein hohes Spielergebnis).
Vier Jahre später erschien 1976 der Pong-Nachfolger Breakout auf dem Markt, bei dem man nun nicht gegen einen Gegner, sondern alleine gegen den Spielautomaten seine Geschicklichkeit unter Beweis stellen konnte, indem man mit Hilfe eines (virtuellen) Schlägers („paddle“) den Ball im Spiel zu halten und so viele Steine wie möglich zu treffen versuchte. Die Zeitspanne vom Ende der 1970er bis Mitte der 1980er Jahre wird von Beobachtern auch als eine Art goldene Ära der Videospiele bezeichnet (vgl. ausführlich Kent 2001), da die Spielebranche stark von Innovationen getrieben wurde und das Computerspielen seinen gesellschaftlichen Durchbruch erlebte. Aufgrund der für die damalige Zeit aufwendigen Technik wurden Computerspiele vorwiegend in Spielhallen (Arcades) auf Spielautomaten im Einzel- oder Mehrspielermodus gespielt. Viele Spiele aus der damaligen Zeit gelten heute noch als Klassiker, wie z. B. Asteroids, Defender oder Pac-Man, und werden aktuell noch immer gespielt (Stichwort Retro-Gaming). Space Invaders, das 1978 auf den Markt gebracht wurde, stellt wegen seines Gameplay für die weitere Entwicklung ein sehr einflussreiches Spielhallen-Spiel dar. Spielziel ist es, so viele feindliche Objekte wie möglich abzuschießen und durch Bewegungen nach links und rechts dem feindlichen Beschuss auszuweichen. Auch Pac-Man aus dem Jahre 1981, heute noch eines der bekanntesten Arcade-Spiele der Welt, kann man dem Medienwissenschaftler Mathias Mertens folgend wie viele andere Spielhallen-Spiele hinsichtlich seiner Spielidee als ein Derivat von Breakout definieren. So liegt der Spielsinn abstrakt ausgedrückt in der „Eroberung des Raumes“ und dem Besiegen der computergenerierten Gegner. Dieses grundlegende Erzählmuster findet man auch noch bei heutigen Computerspielen wie beispielweise bei First-Person-Shootern wie Counter-Strike wieder, sodass diese auf einer abstrakten Ebene mit ihren eigentlich viel älteren Vorgängern doch recht gut verglichen werden können.
Die Spielhallen-Jahre wurden von dem starken Aufkommen so genannter Homecomputer wie z. B. Atari ST, Commodore 64 oder Commodore Amiga oder spezifischer Konsolensysteme für das Spielen zuhause abgelöst wie z. B. von Nintendo oder Sega, welche die Spielbranche bis Mitte der 1990er Jahre prägten. In dieser Dekade nahm die technische Entwicklung noch mehr Fahrt auf und ermöglichte eine größere Detailfülle, eine Reihe neuer Spiel-Genres und immer raffiniertere Spiele. Begleitet wurde diese Entwicklung von neueren Konsolengenerationen wie z. B. der PlayStation- oder Xbox-Reihe, die noch heute ein zentrales Marktsegment bilden, und von einer starken Professionalisierung der gesamten Branche.
Neben den Action- und Arcade-Spielen kann v. a. das Genre der Rollenspiele auf eine lange Tradition zurückblicken. 1972 entwickelte der begeisterte Rollenspieler William Crowther das erste computerbasierte Rollenspiel mit dem Namen Adventure, in dem ein Spieler, im Gegensatz zu den grafischen Darstellungen moderner Rollenspiele, ausschließlich über einfache Texteingaben agieren konnte, was aber dem Spielerleben überhaupt keinen Abbruch tat. Das Spiel war im universitären Internet-Vorläufer ARPAnet zum Download verfügbar und wurde u. a. 1976 durch den Studenten Don Woods mit Fantasy-Elementen erweitert. Durch diesen Vorgang – so der Journalist Konrad Lischka (2002) in seiner Kulturgeschichte der Computerspiele – wurde die erste „Mod“ (Modifikation) eines Computerspiels durch einen Spieler geschaffen und damit auch indirekt die Basis für eine Subkultur im Bereich der Computerspiele gelegt, das so genannte Modding, das noch heute viele Bereiche (u. a. Spieleproduktion, Spielkulturen) prägt.
Der Vorläufer heutiger „Massively Multiplayer Online Role Playing Games“ (MMORPG) wie World of Warcraft (WoW) entstand 1978 an der Universität Essex unter der Mitarbeit des heute noch aktiven Spielforschers Richard Bartle. Wie der Genre-Pionier Adventure stellt das Online-Spiel MUD (Multi User Dungeon) ein Rollenspiel dar, bei dem allerdings mehrere Spieler miteinander agieren können, wodurch nicht nur eine digitale Übertragung damals beliebter Pen-and-Paper-Rollenspiele wie Dungeons & Dragons, sondern auch eine erstaunlich hohe soziale Komplexität der computervermittelten Kommunikation erreicht wurde. Dieses Spiel fand unerwartet so großen Anklang, dass die Universität Essex aus Furcht vor Überlastung ihres Großrechners den Zugang zum Spiel nur nachts erlaubte. Mit der Entstehung des World Wide Web Anfang der 1990er Jahre begann ein Preiswettkampf der Netzanbieter, der zu einem rapiden Verfall der Nutzungskosten von Netzdiensten führte und so ermöglichte, dass MUDs aus dem universitären Umfeld einem breiteren Publikum zugänglich wurden (vgl. Abb. 3).
Abb. 3: Screenshot MUD Avalon
Auch die Etablierung von Breitbandinternet sorgte für eine gestiegene Attraktivität dieser Spiele, da es nun kaum noch Verzögerungen bei der Übertragung (Lags) gab. 1997 kamen die ersten dreidimensionalen Online-Spiele auf den Markt. Sie boten Spielwelten, die den heutigen schon sehr ähnlich sind und sich deutlich von den vorherigen flachen, zweidimensionalen Spielwelten eines MUD und dessen Nachfolgern unterschieden. Die erfolgreichsten Titel dieser Zeit waren Ultima Online (1997), Lineage (1997), Everquest (1999) und Asherons Call (1999). Wie Kent in seiner detaillierten Spielgeschichte (2003) berichtet, geht der Begriff „Massively Multiplayer“ eigentlich auf die Entwickler des textbasierten MUD Meridian 59 zurück. Populär wurde er erst 1997, da ihn die Marketingstrategen bei Electronic Arts zur Veröffentlichung von Ultima Online übernommen hatten. Die Begriffe MMOG – Massively Multiplayer Online Game – und MMORPG werden häufig bedeutungsgleich verwendet, obwohl längst nicht alle MMOGs eine Rollenspielkomponente beinhalten.
Ende 2004 veröffentlichte Blizzard Entertainment World of Warcraft in den USA und Anfang 2005 schließlich auch in Europa (vgl. Abb. 4). Lange Zeit schien der marktführende Erfolg dieses Online-Spiels ungebrochen. Die Nutzerzahlen erreichten im Oktober 2010 die Rekordmarke von 12 Millionen zahlenden Abonnenten. Seither sind sie allerdings wieder im Rücklauf begriffen (letzter Stand: 10,2 Millionen Abonnenten im Frühjahr 2012).
Abb. 4: Screenshot World of Warcraft
Unzählige Publisher und Entwickler haben seit der Veröffentlichung versucht, mit ihren Spieletiteln WoW den Rang abzulaufen. In der Presse und in der sehr aufmerksamen Spieler-Community wurden in den letzten Jahren zahlreiche Spiele-Titel als potenzielle „WoW-Killer“ heraufbeschworen, so unter anderen Warhammer Online, Age of Conan, Herr der Ringe Online, Aion und Rift, doch letztendlich wurde im Bereich dieses Genres laut Verkaufs- und Abonnementzahlen bisher kein Titel seinem vorausgeeilten Ruf gerecht.
Den WoW-Boom im letzten Jahrzehnt übertrifft aktuell ein anderes Genre im Bereich der Online-Spiele, die so genannten Social Games wie z. B. FarmVille oder Mafia Wars – einfache Gelegenheitsspiele (Casual Games) auf sozialen Netzwerkdiensten wie Facebook – und die gerade in Deutschland mit Erfolg produzierten Gelegenheits- oder Langzeit-Browser-Spiele wie z. B. Travian oder OGame. Dieser Trend verweist auch auf die langfristige Entwicklung im Bereich der Computerspiele, dass die soziale Dimensionen der Spielerfahrung eine immer wichtigere Rolle spielt wie z. B. kooperative Spielkulturen, Geselligkeit in der Spielwelt, vernetztes Spiel etc. (vgl. ausführlich Kapitel 3.5). Die Emergenz der Spiele auf Plattformen wie Facebook ist der Versuch, dieses Potenzial wiederum ökonomisch zu verwerten (vgl. im Überblick Deterding 2010). Deutlich wird hier auch der zentrale Stellenwert des ökonomischen Kontextes von Computerspielen und ihrer Spielkulturen, der später ausführlicher diskutiert wird.
Die aktuelle Generation von Computerspielen ist stark von den Möglichkeiten digitaler Medientechnologie geprägt. Abgesehen von der inhaltlichen Vielfalt, ermöglichen technologische Fortschritte eine größere Inklusion immer weiterer Spielerkreise. Die Spielekonsole Wii von Nintendo ist ein idealtypisches Beispiel für ein Spielsystem, das vor allem durch technologische Innovationen neue Zielgruppen erreichen kann. Die intuitive Steuerung macht das Konsolenspielen auch für Personen attraktiv, die solchen Aktivitäten bisher ferngeblieben sind. Die Werbung für diese Konsole verdeutlicht exemplarisch das Ziel der Branche, den Mainstream der Gesellschaft anzusprechen: Verschiedene Personenkreise – wie z. B. Senioren, die nicht dem Bild des stereotypischen Spielers entsprechen, werden beim vergnügten Spielen u. a. mit ihren Enkelkindern gezeigt. Unabhängig davon, ob die Bemühungen von Nintendo, neue Zielgruppen zu gewinnen, erfolgreich sind, zeigt allein die Existenz der Konsole, dass die Unterhaltungsindustrie immer mehr an einer gesellschaftlich breiten Positionierung von Computerspielen interessiert ist.
Pervasive Games, Mixed Reality Games oder Augmented Reality Games bezeichnen als Sub-Genres von Location-Based Games (positionsbezogene Spiele) eine weitere aktuelle Entwicklung im Bereich digitaler Spiele. Durch diese Welle löst sich die traditionelle Grenzziehung zwischen virtuellem und realem Raum immer weiter auf. Computerspieler können nun z. B. über Netzwerkverbindungen mit anderen Mitspielern interagieren und dabei im Rahmen von Ortungsspielen die reale Umgebung als Spielort nutzen wie z. B. bei der virtuellen Schatzsuche (Geocaching) oder beim Sammeln virtueller Abzeichen für das Aufsuchen bestimmter Plätze im Rahmen der Smartphone-App Foursquare. „Die Realität ist das Spielbrett“ schreibt der Stern über diese Gattung, deren technische Voraussetzung ein mobiles Gerät wie z. B. ein Smartphone oder Tablet-Computer mit Internetzugang ist.
Es kommen aber auch verstärkt Spielsysteme auf den Markt, welche die Körperbewegung des Spielers z. B. mittels Kamera (z. B. Xbox Kinect) oder Positions- und Lagebestimmung des Controllers (z. B. Wii) erfassen und in Eingabebefehle umwandeln. Ein bekanntes Arcade-Spiel aus den 1990er Jahren ist Dance Dance Revolution, bei dem sich der User nach bestimmten Vorgaben zum Rhythmus des Spiels bewegt. Bei Augmented Reality Games wird mit Hilfe aufwendiger Hardware (wie z. B. halbdurchsichtigen Spezialbrillen, in die Computerbilder hineinprojiziert werden können) die Bildschirmbindung gelockert oder gar aufgelöst. Freilich sind diese Spiel-Optionen bislang auf der Ebene technischer Prototypen und ökonomisch wenig profitabel. Insofern kann man davon ausgehen, dass in nächster Zeit das Mobile Gaming vor allem auf mobile Endgeräte wie das Smartphone oder portable Spielkonsolen beschränkt bleibt.
Gamification als neuester Trend ist – besonders im Marketing-Bereich – in den letzten Jahren eine Art „Buzzword“ geworden, das häufig in Verbindung mit online-basierten und pervasiven Computerspielen auftaucht. Im Zentrum steht der vor allem ökonomisch motivierte Gedanke, dass viele Alltagshandlungen ins Spielerische transformiert und Konsumenten dadurch leicht zu einem bestimmten Verhalten motiviert werden können. Ähnlich charakterisieren die Kommunikationsforscher Sebastian Deterding et al. (2011: 2) die dahinterstehende Logik: „‚Gamification’ is the use of game design elements in non-game contexts.“ Aus Sicht der Spieleforschung sind vor allem der regelgebundene Teil des Spielphänomens, die Spielmechaniken wie z. B. Punkte – je nach Spiel unterschiedliche – Ranglisten, Levels, Badges oder Belohnungen und daraus resultierende individuelle Handlungspraktiken und soziale Prozesse von Interesse. So werden beispielsweise loyale Kunden, die sich bei dem Betreten bestimmter Orte (Cafés, Restaurants etc.) mit Hilfe des sozialen Netzwerkdienstes Foursquare auch zeitgleich online „einchecken“ u. a. mit Boni und Rabatten belohnt. Diese Form des Computerspielens ist dabei gar nicht mehr ausschließlich an spezifische Spieleplattformen gebunden. Die von VW initiierte Kampagne „The Fun Theory“3 zeigt idealtypische Alltagshandlungen wie das Einwerfen von Glasflaschen oder das Langsamfahren in Wohngebieten, die in der Form eines Spiels plötzlich ungemein attraktiv werden können, wenn beispielsweise derjenige, der am meisten Glasflaschen einwirft, den Highscore erzielen kann. Die „Game on!“-Kampagne von Nike geht im wahrsten Sinn des Wortes ökonomisch noch einen Schritt weiter, indem hier über Sensoren im Sportschuh jeglicher Fortschritt (oder Rückschritt) an die vernetzten „Mit-Spieler“ übertragen wird.
Die knapp skizzierte Genealogie der Computerspiele trägt dazu bei, den aktuellen Erfolg von Computerspielen einzuordnen und zu verstehen. Ein gutes Beispiel dafür ist das Genre der Online-Rollenspiele. Denn obwohl dieses wie gezeigt schon seit Anbeginn die Computerspielgeschichte geprägt hat, ist es als Mainstream-Phänomen relativ jung. Die Entwicklung lässt sich auch anhand empirischer Daten belegen: Bei einer repräsentativen Befragung deutscher Online-Spieler gaben 72 % der Befragten an, erst seit 2005 oder später aktiv zu sein (Quandt/Wimmer 2009). Als ein Schlüsselfaktor für diese Entwicklung gilt neben der fortschreitenden Internet-Diffusion das Wirken des „Breakthrough Hit“ (Ducheneaut et al. 2006) World of Warcraft, durch das Online-Spielen erst zum Massenphänomen wurde. Die Ergebnisse dieser Befragung zeigen auch eine hohe Zahl erfahrener Gamer bei Action-Titeln wie z. B. Counter-Strike. Dies ist ein Indikator dafür, dass das vernetzte Spielen als umfassendes Phänomen vor allem im Genre der First-Person-Shooter seinen Ursprung nahm. Hier sind LAN (Local Area Network)-Partys wohl ein Entwicklungs-Nukleus, der durch Online-Modi von Actionspielen in größere Spielergruppen diffundierte (vgl. Kapitel 2.3).
Ein Differenzierung von Computerspielen anhand der dazugehörigen Hardware ist relativ einfach möglich. Hier gibt es die möglichen Unterscheidungen zwischen Computern, Spielkonsolen oder Mobilgeräten, um nur die Wichtigsten zu nennen. Im Bereich der Software, also der Spiele selbst, ist eine Unterscheidung weitaus schwerer zu treffen. Versuche einer systematischen Einteilung finden sich aus wissenschaftlicher Sicht vor allem bei den Medienwissenschaften, die ihre Aufmerksamkeit überwiegend auf den Gegenstand der Computerspiele und dessen Charakteristika richtet und weniger auf die Nutzungs- oder Wirkungsperspektive. Aber auch im Segment der Spiele-Zeitschriften finden sich zahlreiche Einteilungen oder Beschreibungen, die aber oftmals seitens der Redaktion nicht definitorisch klar voneinander getrennt sind und z. T. sehr heuristisch und aufgrund starker Fokussierung einseitig ausfallen wie z. B. die Genreeinteilung von PC Games in Action, Rennspiel, Rollenspiel, Simulation, Sportspiel, Strategie, Online, Browsergame und Sonstige.
Das Hauptproblem einer sinnvollen Kategorisierung ist aber oftmals nicht nur auf mangelnde Genre-Definitionen sondern auch auf starke Überschneidungen zurückzuführen. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) verweist in ihrer Aufsichtstätigkeit insgesamt auf 14 Kategorien, die zum Teil diverse Unterkategorien aufweisen (vgl. Abb. 5).
Abb. 5: Genrebaum der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK)
Auch bei der USK erscheint es problematisch, dass man keine klare Unterscheidung zwischen den Genres und ihrer Subkategorien finden kann. So stellt sich beispielsweise die Frage, wo der Unterschied zwischen einem so genannten „Arcade Shoot ’em up“, also einem Spielhallen-inspirierten Shooter-Spiel, und einem anderen Shooter besteht. Eine klare definitorische Einteilung ist somit auch bei der USK nicht gegeben. Allerdings dient ihre Kategorisierung von Computerspielen in die jeweiligen Genres nur unter einem spezifischen Gesichtspunkt einem klar definierten Ziel, dem Jugendschutz.
Einen im Prinzip vergleichbaren, wenn auch in seiner Erweiterung deutlich unterschiedlichen Weg schlagen die Medienwissenschaftler Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr ein, die sich ebenso wie die USK oder die Spiele-Zeitschriften an einer Kategorisierung versuchen. Diese ist den anderen Kategorisierungen insofern überlegen, als dass sie umfassend und detailliert ist, da sie neben Haupt- auch Untergruppen festlegt. Der Kommunikationswissenschaftler Christoph Klimmt (2001) fasst die fünf Hauptkategorien in einem Schaubild mit Beispielen zusammen (vgl. Abb. 6). So wird hier auch eine Vermischung der verschiedenen Spiele-Genres deutlich, was eine eindeutige Kategorisierung erheblich erschwert, wenn nicht sogar unmöglich macht. Klimmt diskutiert dies am Beispiel der „Simulation“, die sich auf relativ verschiedene Formate wie „Fußball“ oder „Heerführung“ beziehen kann und somit an Aussagekraft verliert.
Da aus seiner Sicht eine Genre-Einteilung aufgrund der steten technischen Innovationen und der hohen Entwicklungsdynamik der ganzen Branche wenig sinnvoll ist, plädiert Klimmt (2001) für eine abstraktere Form der Kategorisierung, die vom Prinzip her auf alle Spieletitel übertragbar ist. Im Gegensatz zu den bisher skizzierten Systematisierungen ist hier das aktive Mitwirken der Spieler und die Aufgaben, die sie meistern müssen, der Ausgangspunkt der Kategorisierung. Drei „Ebenen“ werden differenziert: der „narrative Kontext“ (bestehend aus den beiden Komponenten „Rahmengeschichte“ und „Rolle der Spieler“), die „Aufgabe der Spieler“ (mit den beiden Subkategorien „Geschwindigkeit“ und „Komplexität“) sowie die „mediale Präsentation“ (bestehend aus „Raum-“ und „Zeitdarstellung“).
Abb. 6: Typologisierung von Computerspielen (in Anlehnung an Klimmt 2001: 486)
