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El Airsoft o Softair es un deporte y juego de estrategia basado en la simulación militar. Se trata de un juego de guerra similar al paintball en el que además se persigue el realismo. A pesar de lo que mucha gente pueda pensar, el airsoft no es un juego violento, todo lo contrario, pretende ser un juego de caballeros en el que se fomenta la colaboración en equipo, así como la relajación emocional y tiene como efecto principal la disminución del estrés ocasionado por el trabajo, estudios, ciudades u otras causas principales.
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Seitenzahl: 98
Veröffentlichungsjahr: 2024
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Also by Ares Van Jaag
Airsoft
Airsoft: Instrucción de Combate
Airsoft Instrução de combate
Airsoft II: Movimientos y formaciones de combate
Airsoft II: Movimentos e formações de combate
Airsoft III: Operaciones de combate y CQB
Airsoft III: Operações de combate e CQB
Standalone
Las Aventuras Y Desventuras Del Famoso Hidalgo Don Alías De Schwarzenegger
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Título
Also By Ares Van Jaag
INSTRUCCION DE COMBATE
Editorial Alvi Books, Ltd.
Prólogo
Reglamento General
Partidas
Eliminación
Protección y Seguridad
Normas de conducta
Límites de potencia
CQB - Combate urbano
Recreaciones Históricas
Disposiciones Finales
Reglamento de Armas
Tarjeta de armas. Artículo 105
Instrucción básica de infantería
Introducción al Combate de Infantería: El Fusilero
Responsabilidades de un Fusilero
Control de la Situación
Disparando un fusil de asalto
La seguridad ante todo
Ajustando el Hop-up
Recargando tu réplica
Las Granadas de Mano
Escuadra regular de infantería (ERI)
Introducción a la Escuadra Regular de Infantería ER I
Los componentes de una ERI y sus responsabilidades
Estructura de una ERI
El hombre de vanguardia
Formaciones de combate
Maniobras de combate
Rotura de contacto lateral y flanqueo
Rotura de contacto frontal y maniobra envolvente
Ventajas de maniobra envolvente sobre el flanqueo
Instrucción de especialistas
Introducción
El Granadero
El Ametrallador
El Tirador especializado/selecto
Instrucción de médicos de combate
Introducción
Responsabilidad del Médico de Combate
Eficiencia vs. Eficacia:
Como evaluar prioridades
Desplazamiento. Cobertura y ocultación
Premisas fundamentales
Reglas de enfrentamiento.
Otras reglas importantes:
Manual de emboscadas
Introducción
Emboscadas Defensivas
Emboscadas Ofensivas
Reglas de Comportamiento Generales
Las formaciones para emboscadas
Núcleos urbanos
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Further Reading: Airsoft II: Movimiento y formaciones de combate
About the Author
About the Publisher
R
ealización Gráfica :
© José Antonio Alías García
Copyright Registry: 1502113235557
Created in United States of America.
© Ares Van Jaag, Badalona (Barcelona) España, 2015
ISBN: 9781005370930
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Dedicado al equipo de Airsoft
Comando Charly
E
l Airsoft o Softair es un deporte y juego de estrategia basado en la simulación militar. Se trata de un juego de guerra similar al paintball en el que además se persigue el realismo.
A pesar de lo que mucha gente pueda pensar, el airsoft no es un juego violento, todo lo contrario, pretende ser un juego de caballeros en el que se fomenta la colaboración en equipo así como la relajación emocional y tiene como efecto principal la disminución del estrés ocasionado por el trabajo, estudios, ciudades u otras causas principales.
Las “Réplicas” de armas utilizadas en el Airsoft no son peligrosas si se dispone de las protecciones adecuadas y si no se utiliza en lugares públicos o no apropiados para el ejercicio de este deporte.
Esta actividad se basa en la simulación de combates usando réplicas de armas de fuego, las cuales disparan pequeñas bolas de PLGA o biodegradables de 6 u 8 mm de diámetro.
Los escenarios de juego son similares a los de una guerra real, con equipamiento similar al militar. Aunque no existe una indumentaria concreta, cada jugador prefiere equiparse según sus gustos y el tipo de operaciones a las que se dedique.
Los participantes de airsoft organizan sus reuniones en campos de batalla dedicados al airsoft que suelen estar acondicionados con elementos como muros, búnkers, casamatas, trincheras, edificios, torres, barricadas, alambradas, vehículos y otras edificaciones o fortificaciones similares que buscan ofrecer un realismo que se asemeje a los entornos de guerra reales.
Para jugar al airsoft no es necesario poseer una licencia de armas, aunque si se tiene mejor; tan solo obtener una tarjeta de armas para cada una de las réplicas que vayan a intervenir en el juego y ser mayor de edad o estar acompañado de un adulto. Siempre y cuando se esté apartado de zonas urbanas, núcleos de población u otros no hay ningún tipo de problema respecto a posibles sanciones para la práctica de la actividad.
El término “airsoft” proviene del inglés y se traduciría como “aire suave”. Esto hace referencia al método de propulsión de la munición.
El airsoft fue inventado en Japón a causa de una pr ohibición sobre la tenencia y uso civil de armas de fuego, que data desde finales de la Segunda Guerra Mundial. Por este motivo empezaron a aparecer copias exactas a escala 1:1 de las armas reales. Estas réplicas obtuvieron una gran acogida, para quienes querían disparar y coleccionar armas y no querían quebrantar la ley.
Es por eso que una de las prioridades del airsoft es poder disponer de las armas del mundo real y casi todos los fabricantes de réplicas para airsoft tienen contratos de licencia con los verdaderos fabricantes para copiar externamente los modelos y usar sus marcas de registro.
A pesar de algunas concepciones erradas, el airsoft fue practicado por primera vez a finales de los 70 o principios de los 80, a partir del concepto de usar réplicas con aspecto de armas reales que disparasen proyectiles no letales con el propósito de simular situaciones de confrontación armada.
Hay quien afirma que las primeras réplicas de airsoft datan del año 1950 con la aparición de una pistola de juguete llamada “Shootin’ Shell”, fabric ada por Mattel. Se dice también que el Ejército de los Estados Unidos ya había concebido este tipo de ideas tras la Segunda Guerra Mundial para el entrenamiento de sus tropas y de hecho, numerosos militares y policias de todo el mundo utilizan discretamente este deporte como parte de su entrenamiento individual.
● El respeto y la honradez entre jugadores es la primera norma y la más importante para que este juego se desarrolle con normalidad.
● La edad mínima de los jugadores será de 18 años. Demanera ocasional, podrán jugar personas de 14 a 18 años. En este caso el menor debe tener permiso escrito de los padres o tutores así como asistir acompañado de un mayor de edad que se responsabilice de él. En todo caso, debe llevar el modelo de permiso debidamente cumplimentado sobre papel del Estado (de venta en estancos) y firmado por los tutores legales y el/la acompañante.
● No se permite ningún tipo de simbología política, religiosa, racista, excluyente o radical de cualquier tipo, así como las actitudes incívicas y/o violentas. En caso de discrepancias, deben canalizarse a través de los responsables de grupo.
● Está prohibido por ley el uso de emblemas y símbolos nazis. Así mismo, la ley no permite utilizar divisas de rango en uso en las Fuerzas Armadas Españolas si quien las lleva no tiene esa profesión (suplantación de personalidad).
● Es ilegal exhibir las réplicas de armas fuera del campo de juego.
● No se permite llevar uniforme militar completo fuera del campo de juego.
● Antes de empezar cualquier tipo de partida, deben de acordarse el tipo de juego, su duración y la forma de finalización, así como los límites físicos del terreno de juego y la zona de eliminados.
● Cualquier jugador que llegue a la zona de juego después de que la partida haya empezado tendrá que esperar a la siguiente partida para incorporarse (en la zona de eliminados).
● En ningún momento se podrá abandonar el perímetro de juego, dando al jugador que lo incumpla por eliminado.
● Como norma general, la partida da inicio con un pitido y finaliza con tres pitidos, cuando finalice el tiempo de duración o cuando se cumpla un objetivo pactado de antemano. Estas condiciones pueden ser cambiadas por la organización del campo.
● Como norma general, y a no ser que la organización establezca otras condiciones o variantes, un impacto equivale a la eliminación del jugador. Se considera impacto de eliminación el que se produce sobre cualquier parte del jugador, incluso réplicas y equipamiento, excepto los rebotes procedentes de superficies duras.
● Las bolas que pasan a través de hojas o arbustos no se consideran rebotes. El fuego amigo también mata (fuego amigo es el realizado por jugadores de un mismo bando).
● Al recibir un impacto, el eliminado gritará "MUERTO", alzará un brazo, apuntará su réplica al suelo y en silencio saldrá de la zona de juego, hasta donde se determine que se reúnan los eliminados. Una vez eliminado de la partida no puede comunicarse con el resto de jugadores (los muertos no hablan), ni continuar en el área de juego.
● No se permite simular la eliminación. Si te dan no lo dudes, di que estas muerto. En ningún caso el eliminado debe quitarse las gafas o máscara de seguridad.
● Eliminación silenciosa se considerará la que se realice mediante contacto físico (un jugador toca con la mano a otro). El jugador eliminado debe quedarse en el sitio quieto y callado hasta que el oponente se aleje; en este momento anunciará su eliminación y se dirigirá a la zona de eliminados.
● Ante la duda, estás eliminado. Si crees que te han dado pero no has sentido nada, date por muerto: es probable que haya impactado en el chaleco, rodilleras, bota, casco, o que las bolas iban con tan poca fuerza que no sientes el impacto como tal.
● Si crees que has dado a alguien pero no estás seguro, no digas nada ni acuses a esa persona de inmortal, es probable que no hayas impactado. Si la situación se repite en más de una ocasión con la misma persona, coméntaselo a la organización o al responsable de tu grupo.
● Como norma general, los eliminados no pueden prestar equipo o réplicas de armas, aunque la organización puede decidir modificar este punto.
● Durante el transporte, las réplicas deben de llevarse de la siguiente manera:
- En una caja o funda específica para el transporte de armas.
- Con las bolas de manera visible.
- Con el seguro puesto.
- Sin batería ni bolas en la recámara.
- En el maletero del vehículo y nunca en el habitáculo de pasajeros.
- Con el cargador de bolas por separado y completamente vacío.
- Es necesario llevar la tarjeta de armas correspondiente a la réplica o en su defecto, la factura o el contrato de compra-venta.
● Se acordará una zona de seguridad, normalmente donde se aparquen los vehículos. Está prohibido disparar fuera de las zonas de juego, lo que incluye el área de seguridad y las zonas de eliminados.
● Si nos topamos con un "no-jugador" en el campo de juego, se avisará inmediatamente y se parará la partida hasta que éste abandone el campo.
● No se permite llevar ningún tipo de armas no simuladas, ni para el juego ni como elementos decorativos, quedando así prohibida la entrada al terreno de juego con armas blancas, armas de balines o perdigones y artefactos pirotécnicos suceptibles de provocar lesiones o incendios. Eventualmente los organizadores pueden autorizar y regular el uso de pistolas y/o granadas detonadoras previa inspección de las mismas.
● Se tolera llevar navajas multiusos y multiherramientas, siempre que sea en un lugar no visible y de manera segura (con funda). Solo se podrán utilizar en la zona de seguridad.