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Miron Schmidt hat die Geschichte der Computerspiele seit frühester Jugend aus den verschiedensten Blickwinkeln miterlebt. Von einer Kindheit in den Siebzigern mit Großrechnern und den ersten Heimcomputern über tiefe Eindrücke aus der Crackingszene, Besuche bei Spielefirmen in den Achtzigern und Neunzigern und die aktive Teilnahme an einem der ersten Online-Spiele in den frühen Neunzigern bis hin zur historischen Beschäftigung als Mitarbeiter des Computerspielemuseums und Co-Autor eines Standardwerks über Adventurespiele konnte er sich über die Jahrzehnte einen einzigartigen Überblick verschaffen. In seinem ersten Buch berichtet er über amüsante Begegnungen und Erlebnisse im Umfeld der Spiele aus allen diesen Stationen, ohne den Zeitkontext aus den Augen zu verlieren.
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Seitenzahl: 138
Veröffentlichungsjahr: 2022
Miron Schmidt
10 GOTO 20
35 Jahre Computerspiele von innen
© 2022 Miron Schmidt. Alle Rechte vorbehalten. Umschlaggestaltung: © 2022 Nadine Vollstädt.
3. unveränderte Auflage, Vorgängerausgabe 2022
ISBN: 978-3-347-70499-2
Die verwendete Schriftart Averia Sans von Dan Sayersist unter der Open Font License lizenziert.
Druck und Distribution im Auftrag des Autors: tredition GmbH, Halenreie 40-44, 22359 Hamburg, Germany
Das Werk, einschließlich seiner Teile, ist urheberrechtlich geschützt. Für die Inhalte ist der Autor verantwortlich. Jede Verwertung ist ohne seine Zustimmung unzulässig. Die Publikation und Verbreitung erfolgen im Auftrag des Autors, zu erreichen unter: tredition GmbH, Abteilung „Impressumservice“, Halenreie 40-44, 22359 Hamburg, Deutschland.
Für Ulli
Inhalt
Vorwort
Anfänge
Die »Szene«
Rainbow Arts
Die »Szene«, Teil 2
Kaiko und Software 2000
Tubmud
Textadventures
Das Computerspielemuseum
DiGA – The Digital Game Archive
Übersetzungen
Schlusswort
Links
Alle Begebnisse in dieser Sammlung sind so oder sehr ähnlich passiert. Freunde sagten mir, ich solle sie doch aufschreiben, weil viele lustig oder interessant sind oder doch zumindest einen Einblick in eine Szene und eine Zeit geben, die es so nicht mehr gibt.
Nach langem Nachdenken über die Form dieser Sammlung bin ich zu dem Entschluss gelangt, sie in großteils chronologischer Reihenfolge wiederzugeben, sodass sich etwas wie Memoiren ergeben hat. Es soll hier aber sicher nicht der Eindruck erweckt werden, ich sei eine besondere Figur in diesem Umfeld gewesen oder wolle mich als solche verkaufen. Wenn ich nicht dabei gewesen wäre, könnte ich die Geschichten schlicht und ergreifend auch nicht niederschreiben, und so liegt es in der Natur der Sache, dass ich an fast allen festgehaltenen Erlebnissen beteiligt bin.
Im Rahmen der Geschehnisse werde ich immer wieder ein grobes Zeitbild zeichnen, allerdings versteht sich diese Sammlung nicht als Einführung in die Computertechnik oder geschichtliche Abhandlung. Dass Software einst von Musikkassetten geladen werden konnte, 16 KB als sinnvoll benutzbarer Arbeitsspeicher erschienenoder man in einer Auflösung von 320 x 200 Pixeln nur noch 2 von 16 Farben verwenden konnte, sind technische Gegebenheiten, die vielleicht schon bekannt oder sonst eben hinzunehmen sind. Ich habe mir aber Mühe gegeben, das Verständnis des Geschehens durch solche Details nicht über die Maßen zu erschweren.
Neben der Kontaktaufnahme mit allen namentlich genannten Beteiligten bin ich auch den zeitlichen Zusammenhängen so genau nachgegangen, wie es mir möglich war: So habe ich Veröffentlichungen, Veranstaltungen, Korrespondenz und eigene Eckdaten und Notizen abgeglichen, um sicherzugehen, dass mich die Erinnerung bei der Einordnung nicht allzu sehr trügen konnte. Wenn ich trotzdem mal um ein Jahr verrutscht bin oder einen Dialog etwas schneller auf den Punkt gebracht habe, als er tatsächlich stattgefunden hat, bitte ich um Nachsicht.
Mein Dank – in dieser Hinsicht und auch generell – gilt vor allem den Mitwirkenden, die auf die ihnen zugesendeten Ausschnitte reagiert und Details richtiggestellt haben, allen voran Paul David Doherty, Hans Ippisch, Andreas Lange und Ramiro Vaca. Unschätzbar sind aber auch die Dienste des Korrektorats:Nadine Vollstädt, Alexander Fetke und wiederum Paul David Doherty.
Da mein Vater zu einer Zeit, als Computer noch etwas Undurchsichtiges, vielleicht Bedrohliches, sicherlich Hypermodernes waren, als Programmierer arbeitete, kam auch ich schon früh, nämlich in den späten Siebzigerjahren, in Berührung mit ihnen. Zuerst durfte ich ihn an seinem Arbeitsplatz im Großrechenzentrum Berlin – das später in der Freien Universität Berlin aufging– besuchen, wo er für mich ein großes Spiel über mehrere Computer, mehrere Drucker und mehrere Räume vorbereitet hatte. Dann konnte ich mich auch an den Computern versuchen, die er zu Beginn der »Homecomputer«-Welle kaufte: zuerst um 1980 an einem PC-1211 von Sharp mit 1,5 KB Speicher und einer einfarbigen Zeilenmatrix, dann 1981 einem Commodore VC-20 (dem deutschen Modell des VIC-20, dessen ursprünglich für »Video Computer« stehendes »VC« in den Werbekampagnen als »Volkscomputer« ausgedeutet wurde), 1983 dessen Nachfolger C64, von dem noch ausführlich die Rede sein wird, und schließlich Ende 1983 einem Apple II, genauer gesagt einer gebraucht gekauften Selbstbauvariante. Als er Ende 1985 auf den sich langsam als Standard etablierenden PC umstieg, auf dem zu dieser Zeit an Spiele noch nicht zu denken war, bekam ich dann im Alter von 14 Jahren einen eigenen C64.
Bezüglich der Begriffe muss man zwischen zwei Gruppen der frühen Computerinteressierten unterscheiden: den EDV-Begeisterten, also mit der Elektronischen Datenverarbeitung befassten Personen, und den Computerfreaks, die vor allem die technischen Möglichkeiten ausreizen wollten. Während in der EDV-Szene von Heimcomputern die Rede war, auf denen von Disketten Software (immer mit weichem S und deutscher Ware) eingelesen wurde, herrschten bei den Freaks die englischen Begriffe vor oder wurden einfach ganz weggelassen: Anstelle von »16 Kilobyte Speicher« hatte der Computer »16 Kah« und die Spiele oder Demos wurden von Floppys geladen. Beide Gruppen pflegten untereinander Kontakt – es gab noch bei Weitem zu wenige Gleichgesinnte, um wählerisch sein zu können –, schüttelten aber übereinander vergleichsweise offen und heftig den Kopf.
Unabhängig von der Ausrichtung des Interesses war die Welt der Computerliebhaberei eine vollkommen männlich dominierte, zumal die Vorstellung, dass auch Frauen Interesse an Technik und Technologie aufbringen könnten, erst in den Siebzigern (noch sehr zaghaft) aufkam und Mädchen dementsprechend an diese Themen oft gar nicht erst herangeführt wurden. Wenn in den folgenden Ausführungen das Maskulinum vorherrscht, ist das nicht generisch aufzufassen, sondern tatsächlich als Widerspiegelung eines ausschließlich männlichen Umfelds. Das gilt besonders für die Computerfreaks, unter denen ich bis in die Neunziger kein einziges weibliches Exemplar kennenlernte – selbst in meinem Freundeskreis, der durchaus auch Mädchen enthielt, zog sich eine saubere Grenze im Interesse an Computern durch die Geschlechter.
In den ersten Homecomputertagen war an Material kaum heranzukommen; es gab selbst in Berlin noch keine spezialisierten Computergeschäfte oder -abteilungen, in denen man Hardware, Magazine oder auch nur Software kaufen konnte. Stattdessen knüpfte man in den Heimelektronikabteilungen der Kaufhäuser Kontakte, durchsuchte Kleinanzeigen oder fand andere Computer bei Bekannten von Bekannten. Software zu kopieren, war oft keine Frage der Moral oder der Überzeugung, sondern einfach der Möglichkeiten, und zumindest in unserem Haus gab es ebenso viele legale Kassetten mit Spielen oder Datenbankanwendungen wie illegal kopierte.
An Computermodellen gab es allerdings sehr viel mehr Auswahl als heute: Während man sich derzeit im Wesentlichen (bei grundsätzlich gleicher Hardware) zwischen Windows, macOS und Linux entscheiden muss, gab es in den Achtzigern neben den beiden Hauptkonkurrenten Atari (mit dem 400/800, dem XL und dem XE) und Commodore (mit dem VC-20, dem C64, dem C16 bzw. Plus/4 und dem C-128) noch Sinclair (mit dem ZX-80/81, dem Spectrum und dem QL), Schneider bzw. im Ausland Amstrad (mit dem CPC) und Apple (mit der Apple II-Reihe und ab 1984 dem Macintosh) sowie Dutzende von hierzulande kaum bekannten Systemen wie Atom, BBC Micro, Dragon, Genie, Laser, MSX, Oric, TI-99, TRS-80 sowie die »PC-Kompatiblen«, die Rohrkrepierermodelle von Casio, Epson, HP, NEC, Panasonic, Sega und anderen und die Computer der KC-Reihe aus der DDR, die als Eigenentwicklungen gepriesen wurden, aber in Wirklichkeit leicht abgewandelte (und sogar teilweise kompatible) Nachbauten von West-Entwicklungen waren.Der C64 setzte sich nach seinem Erscheinen 1982 schnell durch, nicht weil er besonders ausgereift war (die Atari XL-Serie war in praktisch jeder Hinsicht überlegen), sondern aufgrund einer aggressiven Marketingkampagne, die im Endeffekt auch zu einer Konzentration der Spieleentwicklung auf den C64 führte. Tatsächlich gab es von Anfang an ein Konkurrenzdenken »aus Prinzip« zwischen Commodore- und Atari-Fans, das sich bis in die Amiga-/Atari ST-Zeit gegen Ende der Achtziger zog: Wer einen C64 besessen hatte, wechselte zum Amiga, und alle anderen kauften einen ST.
In der DDR war das Aufschließen zur Westtechnik eine wichtige Vorgabe; es musste bewiesen werden, dass die sozialistische Elektronikentwicklung der kapitalistischen in nichts nachstand. Im Bereich der Halbleitertechnologie gab es tatsächlich ein frühes Wettrennen zwischen West und Ost, doch bei den Computern war die DDR hoffnungslos abgeschlagen und entwickelte immer mit einem klaren West-Vorbild; erst Ende 1984 wurden die ersten »Kleincomputer« KC 85/1 vom Elektronik-Kombinat Robotron und KC 85/2 vom Kombinat Mikroelektronik Erfurt vorgestellt, die miteinander trotz der Namensgleichheit wenig zu tun hatten und ihren Namen nach dem Jahr erhielten, in dem sie herauskommen sollten. Das Namenswirrwarr setzte sich mit dem KC 87 als Nachfolger des KC 85/1 und dem KC 85/3 bis /4 als Nachfolger des KC 85/2 fort. Grundsätzlich basierten alle Kleincomputer auf dem volkseigenen Mikroprozessor U880, einem nicht lizenzierten Nachbau des vor allem in den Computern von Sinclair und Amstrad/Schneider eingesetzten US-Prozessors Z80. Während KC 85/1 und KC 85/2 noch keine Grafikfähigkeiten hatten und am ehesten mit dem ZX-80/81 von Sinclair vergleichbar waren, konnten die späteren Modelle auch Farbgrafik ausgeben. Robotron galt auch im Westen als mächtiges Elektronikkonglomerat und trat entsprechend selbstbewusst auf: Viele Robotron-Produkte fanden ihren Weg nach Westdeutschland, wenn schon nicht die Computer, so doch wenigstens die ob ihrer Robustheit beliebten Präsident-Drucker.
Da sich anfangs noch so wenige Menschen mit der neuen Technologie beschäftigten, reichte die Tatsache, dass man sich für einen Computer interessierte, schon für gemeinsame Aktivitäten aus: In den Kleinanzeigen suchten zunehmend »Computerclubs« nach Mitgliedern oder waren oft so klein, dass es selbst an der Grundausstattung fehlte (»Computerclub sucht noch einen Drucker«). Dies trug zum Bild des verschrobenen Einzelgängers bei, der soziale Kontakte scheute und sich nur unter seinesgleichen traute – dabei gab es vor allem in ländlichen Gebieten kaum andere Möglichkeiten, seine Interessenzu teilen, denn der nächste Computer konnte sich kilometerweit entfernt befinden. Dementsprechend blieben die Computerclubs noch bis in die frühen Neunziger erhalten, bevor es andere Methoden gab, sich auszutauschen. Dass es dabei nicht nur darum ging, anderen Menschen aus dem Weg zu gehen, zeigte sich zum Beispiel an der Villa Kreuzberg, einem Jugendzentrum, das es schon in den Siebzigern gegeben hatte und dem nun neue Möglichkeiten offenstanden, den Jugendlichen eine Freizeitgestaltung anzubieten. Mein früherer Schulkamerad Oliver, der mit seiner alkoholkranken Mutter in und über einer Kneipe groß geworden war, fand dort nach einer Kindheit, die von Kleindelikten und einem großspurigen und latent gewalttätigen Auftreten geprägt gewesen war, ein neues Zuhause, in dem er lernte, Verantwortung zu übernehmen, seine Kreativität zu entfalten und seine Zeit mit Spielen und Basteleien zu füllen. Als ich ihn als Achtklässler erstmals seit der Grundschule wiedertraf, fand ich einen vollkommen veränderten Menschen vor, der den Jüngeren das Programmieren beibrachte und bei der Leitung des Jugendzentrums großes Vertrauen genoss. Auf seinem Schneider CPC entwickelte er Programme für die Villa und er hatte sich sorgfältig eine kleine Spielesammlung zusammengespart, die er mir bei unserem ersten Wiedersehen stolz zeigte.
Mich begeistertean den Computernvor allem ihre Vielfältigkeit: Schon Ende der Siebziger hatten wir mit dem Interton VC-4000 ein Videospiel im Haus, das auch allen großen Spaß machte, aber die Selbstentfaltung beschränkte sich auf das Austauschen von Spielmodulen. Bei den Computern waren hingegen keine Grenzen gesetzt: Der PC-1211 konnte noch nicht viel, aber es gab bereits einige kurze Programme, die einfache Aufgaben lösen konnten, und auch z. B. eine Variante des bekannten Lander-Spiels, die in Runden auf dem separat erhältlichen Kassenrollendrucker gespielt wurde. Nachdem ich dann auf dem VC-20 das Programmieren in BASIC gelernt hatte, fand ich in Büchern und Magazinen sogenannte Listings zum Abtippen – bei den 3,5 KB Speicher des VC-20 eine überschaubare Arbeit mit trotzdem überraschend großem Frustpotenzial. Nicht nur, dass das Abtippen enorme Konzentration erforderte und viel länger als erwartet dauerte – eineoderzwei Stunden für eine Magazinseite –, es war auch eine einzigartige Tortur, nach den unvermeidlichen Tippfehlern zu suchen oder gar auf Fehler in den Listings selbst zu stoßen. Der Vater meines besten Freundes aus der Nachbarwohnung versicherte mir glaubhaft, er habe seinen Sohn einmal nur knapp davon abhalten können, seinen Computer aus dem Fenster zu werfen, nachdem er nach zwei Tagen des Abtippens abgestürzt war, und die Listings in unseren eigenen Zeitschriften und Büchern waren mit Bleistiftnotizen und Korrekturen übersät. Ein fertig abgetipptes und zum Laufen gebrachtes Listing war allerdings seine eigene Belohnung: ein neues Spiel, eine technische Demonstration oder ein Werkzeug für weitere Experimente. Bis in die Neunziger waren Listings aus den Seiten der Computermagazine nicht wegzudenken und einige waren so beliebt, dass sie in Büchern neuaufgelegt oder sogar als eigenständige Software verkauft wurden.
Auf dem Apple II begann ich mit kreativeren Übungen: Mit meinem Schulfreund Samy schrieb ich ein paar Programme in BASIC (und gründete die Firma SUPERSOFT, die nur ein nie fertig gewordenes Textverarbeitungsprogramm im Angebot hatte und bald wieder in der Versenkung verschwand) und entwarf Level für verschiedene Computerspiele: Mr. Robot and His Robot Factory, Lode Runner und sicherlich noch andere. Wir versuchten uns auch an Textadventurespielen, kamen aber nicht weit, da mein eigener Ansatz nicht flexibel genug war und Samy von seinem so überzeugt war, dass er keine Anpassungen mehr zuließ. Außerdem machte ich erste Versuche mit Grafik und Animationen.
Aber erst mit dem eigenen C64 eröffnete sich mir die Welt der Computer auf neue Weise. Auf einer Klassenfahrt lernte ich 1986 Ramiro Vaca kennen, der in eine Parallelklasse ging, und wir wurden für ein paar Jahre zu Freunden durch dick und dünn vor allem auf der Basis unserer Computeraktivitäten. Nachdem Ramiro sich überzeugen lassen hatte, dass es für den C64 erheblich mehr Spiele und eine schillernde Crackingszene gab –die gleich in ihrem eigenen Kapitel weiter ausgeleuchtet wird –, verkaufte er seinen C16 und legte sich auch einen C64 zu. Da wir beide von den künstlerischen Möglichkeiten begeistert waren, setzen wir uns mit Grafik, mit Musik und auch mit dem Programmieren auseinander.
Irgendwann sollte auch ein eigenes Spiel entstehen: Es gab grobe Ideen im Jump & Run-Genre, und auch wenn unsere grafischen und musikalischen Fähigkeiten noch wenig ausgeprägt waren, trauten wir uns diese Elemente des Spiels zu. Was fehlte, war jemand für die Programmierung, denn BASIC war für ein Actionspiel auf dem C64 zu langsam und die für solche Spiele eingesetzte Maschinensprache beherrschten wir nicht. Wir gaben also eine Kleinanzeige in einer lokalen Zeitung auf und warteten. Insgesamt meldeten sich drei Kandidaten, von denen zwei sich schnell als ungeeignet erwiesen. Der dritte verstand immerhin sofort unsere Ideen und zeigte auch ein wenig Enthusiasmus. (Als Ramiro mir seine Idee für die Introsequenz erklären wollte, verwies er auf die ARD-Sendung Der Öko-Tip: Sie begann mit einem digitalen Mosaik, das sich in mehreren Stufen in einen Baum auflöste. Mir war diese Sendung unbekannt, sodass Ramiro die Idee umständlich beschreiben musste. Auch den ersten beiden Programmierkandidaten ging es ähnlich und so erklärten wir dem dritten das Konzept gleich, anstatt auf die Sendung zu verweisen. Seine selbstverständliche Antwort: »Ah, wie bei Der Öko-Tip!«) Leider wollte er sich nicht darauf einlassen, erst mit dem Verkauf des fertigen Spiels an einen Herausgeber bezahlt zu werden, also endete unser Spieleplan bald.
Das nächste Projekt, eine Radiosendung zum Thema Computerspiele mit dem schmissigen Namen Computer Action, kam bis zum fertigen Konzept und einigen Testaufnahmen auf einem alten Kassettenrecorder, die Planung der Produktion im Offenen Kanal Berlinüberstieg jedoch unsere organisatorischen Fähigkeiten und wurde immer wieder aufgeschoben, bis unsere Reservierung verfiel und wir einen neuen Einführungstermin gebraucht hätten. Dabei waren viele Elemente bereits fertig: die Titelmelodie(ein Drumsolo mit einem dynamisch eingerufenen »Computer Action!« am Ende) und zwei Zwischenjingles, Texte für die einzelnen Segmente, eine Tabelle mit dem zeitlichen Ablauf – und Pläne für spätere Sendungen, zum Beispiel die Idee, Programme als Tondaten zu übertragen, die dann über ein Kassettenlaufwerk in den Computer geladen werden konnten: Dies war in Westdeutschland noch ein unbekanntes Konzept, in anderen Europäischen Ländern und kurz vor unserer Idee auch bei DDR-Radiosendern jedoch schon erfolgreich ausprobiert worden.
Unsere kreative Entfaltung fand vieleMöglichkeiten, denn es kamen ständig neue Entwicklungen heraus. Ausgabe 10/1986 des in der C64-Welt verbreiteten Fachmagazins 64'er war dabei geradezu ein Hauptpreis: Nicht nur beschrieb sie einen Soundsampler zum Selbstbau (dort vollmundig und unbeholfen »Schaltung zur Digitalisierung von Tönen« genannt), sondern es war auch ein seltsames Musikprogramm namens Soundmonitor als Listing enthalten, mit dem man ohne tiefere Musikkenntnisse komponieren konnte. Wie es sich damals oft ergab, fanden wir für beides Quellen, ohne selbst Hand anlegen zu müssen: Zuerst stieß mein Vater, den der Soundsampler auch interessierte, auf eine Adresse, unter der man das bestückte Modul beziehen konnte, und bestellte es dort kurzerhand, dann fiel mir eine Diskette mit dem fertig abgetippten Soundmonitor in die Hände und ich fühlte mich motiviert, mir den Artikel noch einmal genauer durchzulesen. Autor war ein gewisser Chris Hülsbeck, der damals höchstens bekannt war, weil er ein paar Monate zuvor im gleichen Magazin einen Musikwettbewerb gewonnen hatte: Sein Stück Shades hatte die Runde gemacht und war als Popkomposition mit einem tollen Sound allgemein begeistert aufgenommen worden. Der Soundsampler bereitete Ramiro und mir wochenlang Freude und wir speicherten viele unserer Ergebnisse auf Disketten und träumten von einem größeren Speicher als den verfügbaren 38 KB, um möglicherweise ganze Songs aufzeichnen zu können. Zeitgleich l
