Die Fantastischen Vier - Timon Menge - E-Book

Die Fantastischen Vier E-Book

Timon Menge

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Beschreibung

Sie wurden »Mit freundlichen Grüßen« »Geboren« und blieben uns »Troy« – kaum eine andere Band hat die deutsche Popkultur so stark geprägt wie Die Fantastischen Vier. Ob »Die da!?!« oder »Sie ist weg« aus den Anfangszeiten oder aktuellere Stücke wie »Zusammen« mit Clueso: Die Songs von Fanta Vier sind Ohrwürmer im besten Sinne und die Band ist aus der deutschen Musikwelt kaum mehr wegzudenken, wenn sie nicht gar zum nationalen Kulturgut gehört. In 35 Jahren haben die Vier aus Stuttgart einiges erlebt, gingen durch Höhen und Tiefen der Musikbranche und wurden zu den authentischen Sympathieträgern, die sie heute sind! Der Musikjournalist Timon Menge hat die besten Geschichten der Fanta 4 kenntnisreich und höchst originell zusammengetragen.

Das E-Book können Sie in Legimi-Apps oder einer beliebigen App lesen, die das folgende Format unterstützen:

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Seitenzahl: 163

Veröffentlichungsjahr: 2024

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Timon Menge

DIE FANTASTISCHEN VIER

Timon Menge

DIE FANTASTISCHEN VIER

35 JAHRE TROYER HIP-HOP

riva

Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie. Detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://d-nb.de abrufbar.

Für Fragen und Anregungen

[email protected]

Wichtiger Hinweis

Ausschließlich zum Zweck der besseren Lesbarkeit wurde auf eine genderspezifische Schreibweise sowie eine Mehrfachbezeichnung verzichtet. Alle personenbezogenen Bezeichnungen sind somit geschlechtsneutral zu verstehen.

Originalausgabe

1. Auflage 2024

© 2024 by riva Verlag, ein Imprint der Münchner Verlagsgruppe GmbH

Türkenstraße 89

80799 München

Tel.: 089 651285-0

Alle Rechte, insbesondere das Recht der Vervielfältigung und Verbreitung sowie der Übersetzung, vorbehalten. Kein Teil des Werkes darf in irgendeiner Form (durch Fotokopie, Mikrofilm oder ein anderes Verfahren) ohne schriftliche Genehmigung des Verlages reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme gespeichert, verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden. Wir behalten uns die Nutzung unserer Inhalte für Text und Data Mining im Sinne von § 44b UrhG ausdrücklich vor.

Redaktion: Selina Hartmann

Umschlaggestaltung: Sabrina Pronold

Umschlagabbildung: IMAGO/Hartenfelser

Satz: feschart print- und webdesign, Michaela Röhler, Leopoldshöhe

eBook by tool-e-byte

ISBN Print 978-3-7423-2636-2

ISBN E-Book (PDF) 978-3-7453-0627-9

ISBN E-Book (EPUB, Mobi) 978-3-7453-0643-9

Weitere Informationen zum Verlag finden Sie unter

www.rivaverlag.de

Beachten Sie auch unsere weiteren Verlage unter www.m-vg.de

INHALT

VORWORT

EINFÜHRUNG

TECHNIK-TEAM

BRONX-BOX

PRICE OF PERIL

EM ’88

FORSCHUNGSREISE

DER D VON DER TANKSTELLE

PREMIERE AUF PALETTEN

JETZT GEHT’S AB

GOLF GTI

FROHES FEST

4 GEWINNT

DIE DA

HOHES C

SCHWIMMBAD-CLUB HEIDELBERG

REGEN IN HOLLYWOOD

GOTTSCHALK

BOOM CAR

FANTAS GEGEN RECHTS

DIE 4. DIMENSION

SENDESTART

TAG AM MEER

NUR FÜR ERWACHSENEN

MEGAVIER

LAUSCHGIFT

SIE IST WEG

FOUR MUSIC

RÜCKENWIND

M.A.R.S.

SMUDO GIBT GAS

SMUDO HEBT AB

TURNTABLEROCKER

4:99

MFG – MIT FREUNDLICHEN GRÜSSEN

DREIERPACK

UNPLUGGED

VIEL

IM KINO

UNTER WASSER

FORNIKA

HEIMSPIEL

FANTASIE

THE VOICE

REKORD

SUPERSENSE BLOCK PARTY

ZUSAMMEN

YPSILON WIE YEAH!

MICHI MACHT MODE

LUCA

#LIKEABOSCH

THE LIECHTENSTEIN TAPES

ZU BESUCH IN ENTENHAUSEN

FREUNDSCHAFT

FANTA 4 EVER

QUELLEN

ÜBER DEN AUTOR

VORWORT

»MfG - Mit freundlichen Grüßen« - Als mir Smudo, Thomas D und Michi Beck diese Zeile zum ersten Mal entgegenrufen, bin ich acht Jahre alt. Zugegeben, damit bin ich altersbedingt spät zur Fanta-4-Party, denn zu diesem Zeitpunkt gibt es die Band bereits seit zehn Jahren. Außerdem verstehe ich viele Abkürzungen im Text gar nicht. LMAA? Wer weiß denn sowas? Und LSD? Da geht es um Glühbirnen, oder? Doch die Vier aus Baden-Württemberg fangen mich ein. Ich wünsche mir ihr neues Album 4:99 zu Weihnachten und bin fasziniert von der Düsternis, die die Platte ausstrahlt. »Michi Beck In Hell«? Ein Hammer für meine inzwischen neunjährigen Gehirnwindungen. Ich grusele mich, überspringe den Track aber nicht.

Später lege ich mir auch die vorherigen vier Alben der Fantastischen Vier zu und kann kaum glauben, was ich da höre. Das sollen dieselben Musiker sein wie auf 4:99? Die kindlich zu »Die da!?!« rumhopsen und in »Tag am Meer« eine Art Anleitung zur Meditation geben? Mir wird bewusst, wie wandlungsfähig die vier Hip-Hopper seit zehn Jahren sind, und meine Begeisterung wächst noch mehr.

Etwa fünf Jahre nach meinem Erstkontakt legen die Jungs ihre neue Single »Troy« nach. Wir schreiben das Jahr 2004 und ich kaufe mir den Song als sogenannte Pockit-CD. Kinder der Nullerjahre erinnern sich vielleicht an dieses eigenwillige Format in Hosentaschengröße. Einmal mehr stelle ich fest: Die Fantastischen Vier haben ein großes Talent dafür, sich neu zu erfinden. Und wieder begleiten sie mich durch eine prägende Phase meines Lebens. Was mir damals noch nicht klar ist: Die Gruppe wird auch 20 Jahre später noch da sein.

Seit mehr als 35 Jahren bleiben uns die Fantas nun schon troy. Vom Fall der Berliner Mauer über die Meisterschaft des VfB Stuttgart im Jahr 2007 bis hin zur Coronapandemie: Ein Leben ohne Smudo, Thomas D, Michi Beck und And.Ypsilon ist für viele Deutsche unvorstellbar. Das beweisen mehr als sechs Millionen verkaufte Tonträger, über 700 Konzerte, zehnfaches Gold und sechsfaches Platin.

In den 35 Jahren sind jede Menge Geschichten zustande gekommen. Geschichten von Videospielen und Werbespots, von Premieren und Projekten, von großen Hits und kreativen Hürden. Vom ersten Konzert auf Europaletten, dem VIVASendestart oder der Zusammenarbeit mit Herbert Grönemeyer. Und von einem Tsunami. Viele dieser Anekdoten möchte ich in diesem Buch erzählen, natürlich mit freundlichen Grüßen an alle Verrückten da draußen, die mit oder an den Fantastischen Vier gewachsen sind oder gerade damit beginnen.

EINFÜHRUNG

Wer das Schaffen der Fantastischen Vier schon seit ihren Anfangstagen verfolgt, weiß sowieso Bescheid. Doch ich möchte an dieser Stelle auch all jene abholen, die noch keine Experten sind, und die Band womöglich erst seit ihrer Hitsingle »Zusammen« kennen.

In ihren frühen Zügen beginnt die Geschichte der Gruppe im Jahr 1986. Smudo, der mit bürgerlichem Namen Michael Bernd Schmidt heißt, und And.Ypsilon (sprich: Andi Ypsilon), der als Andreas Rieke zur Welt gekommen ist, rufen damals das Hip-Hop-Duo Die Zwielichtigen Zwei ins Leben. Später geht daraus das »Terminal Team« hervor und die beiden Computer-Nerds tauchen tief in die Welt des Sprechgesangs ein. 1988 stoßen auch Thomas Dürr alias Thomas D sowie Michael »Michi« Beck alias Dee Jot Hausmarke dazu und komplettieren das Quartett, das ab 1989 unter dem Namen Die Fantastischen Vier in die deutsche Musikgeschichte eingehen soll.

Ihr Debüt veröffentlichen die Fantas im Jahr 1991 und verpassen der Platte den prophezeienden Titel Jetzt geht’s ab. Er soll sich bewahrheiten: Schon mit ihrem zweiten Album 4 gewinnt gelingt der Gruppe der große Durchbruch, vor allem aufgrund der Hitsingle »Die da!?!«, die damals aus wirklich jedem Radio schallt. Mit Die 4. Dimension (1993), Lauschgift (1995) und 4:99 (1999) legen die Fantastischen Vier im Anschluss einen Lauf hin, der sie direkt an die Spitze des deutschen Pop-Olymp katapultiert. Und auch im neuen Jahrtausend knüpft die Band mit den Alben Viel (2004), Fornika (2007), Für dich immer noch Fanta Sie (2010), Rekord (2014) und Captain Fantastic (2018) an ihre sagenhaften Erfolge an. Deutscher Hip-Hop ohne die Fantas? Undenkbar.

Besetzungsänderungen gibt es über die Jahrzehnte keine. Das sieht man selten und es zeugt von der besonderen Verbindung zwischen Smudo, And.Ypsilon, Thomas D und Michi Beck. Gemeinsam haben die Vier alle nur erdenklichen Geschichten erlebt, von großer Berühmtheit über inszenierte Beerdigungen bis hin zu einem Auftritt im Micky-Maus-Magazin. Zusammengehalten hat sie ihre Freundschaft, ihr Miteinander, ihr »Zusammen«.

Die Anekdoten in diesem Buch sind grob chronologisch geordnet, doch je nach Sinnhaftigkeit werden wir auch kleine Zeitreisen unternehmen. Denn Mitte der Neunzigerjahre wird zum Beispiel noch einmal wichtig, welche Ausbildung Michi Beck in den Achtzigern absolviert hat. Und 2005 gewinnt plötzlich ein Anekdötchen an Bedeutung, das mit der allerersten Begegnung von Smudo und Thomas D in den Achtzigern zu tun hat.

Außerdem werde ich die Fantastischen Vier gelegentlich als »Stuttgarter« bezeichnen. Smudo würde mir an dieser Stelle wohl unzulässige Vereinfachung vorwerfen, schließlich verbringt er den Großteil seiner Jugend in Gerlingen, während Thomas D aus Ditzingen stammt. Bloß And.Ypsilon und Michi Beck sind tatsächlich Stuttgarter. Doch die Vier erleben ihren allerersten Auftritt in der baden-württembergischen Landeshauptstadt, genauso wie ihr Heimspiel zum 20-jährigen Jubiläum. Viele prägende Momente der Fanta 4 spielen sich in »Benztown« ab.

Eine vollständige Biografie wird ein gut 100-seitiges Büchlein niemals sein. Doch ich bin für euch tief in die Geschichte der Fantas eingetaucht und hoffe, dass es mir gelungen ist, einen Überblick aus 35 Jahren troyem Hip-Hop zusammenzustellen. Viel Spaß!

TECHNIK-TEAM

Die Gründung der Fantastischen Vier haben wir den Müttern von Smudo und And.Ypsilon zu verdanken. Denn nur durch die Freundschaft dieser zwei Damen werden die beiden Jungs im Alter von 14 Jahren miteinander verabredet, lernen sich kennen und können sich ihrem großen gemeinsamen Hobby widmen: dem Computer. Ihre Technikbegeisterung zieht einiges nach sich - und genau damit wollen wir uns in den nächsten Kapiteln beschäftigen.

Wer nach 2000 geboren ist, kennt bloß die Lagerfeuergeschichten von Computer-Usern der Neunziger, die über DOS-Befehle, Disketten und 56k-Modems berichten. Smudos Begeisterung für Rechner setzt sogar noch um einiges früher ein, nämlich Anfang der Achtzigerjahre, also zu einer Zeit, in der Heimcomputer für Normalverdiener noch nicht annähernd erschwinglich sind. Einiges bekommt er durch seinen Vater mit, der als Organisationsprogrammierer für Nixdorf arbeitet und Sohnemann ab und zu mit ins Büro nimmt. Dort sieht der kleine Michael Lochkartenlesemaschinen und darf mit einem Cursor auf einem Bildschirm herumspielen. Seine Neugierde ist geweckt. Ein eigener Computer bleibt aber zunächst in weiter Ferne.

Um seinem Interesse etwas näherzukommen, kauft sich Smudo hier und da Computerzeitschriften und leistet quasi Trockenübungen. Nachdem er seine Codes zu Hause notiert hat, sucht er das Kaufhaus Horten in der Stuttgarter Innenstadt auf, wo er seine »Listings«, also seine Computerbefehlfolgen, an ausgestellten Geräten testen kann.

Als er And.Ypsilon kennenlernt, eröffnet sich ihm eine neue Welt. Der Computer-Geek investiert all sein Geld in die neueste Technik und darf unter anderem einen Sinclair ZX81 sein Eigen nennen, also einen selbstprogrammierbaren Heimcomputer. Heute kaum noch vorstellbar: Den Rechner erwirbt And.Ypsilon damals nicht etwa fertig zusammengebaut. Nein, das Paket enthält einen Bausatz, den er vor Inbetriebnahme selbst zusammenlötet. Leider unterlaufen ihm dabei Fehler, weshalb er das Gerät zunächst in Reparatur schicken muss, bevor es losgehen kann. Die Wartezeit nutzt er, um die Bedienungsanleitung zu studieren und sich schon einmal auf seine ersten Programmiererfahrungen vorzubereiten. Als der Rechner endlich wieder bei ihm ankommt, teilt er ihn mit Smudo - und die beiden fuchsen sich gemeinsam in die Welt der Bits und Bytes ein. »Wir haben uns dann immer am Wochenende besucht«, erzählt And.Ypsilon in einem Podcast, »und hatten einen großen Programmiererspaß. Das war der Himmel auf Erden für zwei frischgebackene Freunde.«

Wenig später gibt And.Ypsilon den ZX81 sogar komplett an Smudo weiter. Er steigt damals auf den brandaktuellen Texas Instruments 99/4A um, weshalb er den Sinclair ZX81 nicht mehr benötigt. Fortan gehört auch Smudo zur Riege begeisterter Heimcomputernutzer und verwendet den 1-Kilobyte-Speicher des ZX81, um sein Können im Umgang mit der Programmiersprache BASIC auszubauen. Heute besitzt jeder Taschenrechner mehr Kapazität.

Im weiteren Verlauf seiner Nerd-Karriere geht Smudo die gleichen Wege wie viele andere Computernutzer der ersten Stunde. Er beschäftigt sich mit dem VC 20, später mit dem Commodore 64. Doch irgendwann verliert er das Interesse am Programmieren. Das liegt zum einen daran, dass er sich lieber dem Gaming widmet; zum anderen hat Smudos und And.Ypsilons Computerbegeisterung zu gemeinsamen musikalischen Aktivitäten geführt, die einiges an Zeit in Anspruch nehmen.

And.Ypsilon hingegen bleibt am Ball, steigt zusätzlich in die Welt der Elektronikbastelei ein und beschäftigt sich mit der Produktion von Beats. Er entwickelt sogar einen eigenen Drumcomputer: die Bronx-Box. Und die soll in der Geschichte des Quartetts eine wichtige Rolle einnehmen.

BRONX-BOX

Wer von den Fantastischen Vier erzählt, muss auch von der Bronx-Box berichten. Dabei handelt es sich um ein kleines Rhythmusgerät, das And.Ypsilon in den Achtzigern selbst entwickelt, um den Hip-Hop-Sound der US-Ostküste nach Stuttgart zu holen. Damals sind er und Smudo noch zu zweit - und legen als Terminal Team den Grundstein für eine deutsche Erfolgsgeschichte.

Dass sich Heimcomputer auch für die Musikproduktion eignen, merken die zwei Geeks schnell. Vor allem And. Ypsilon findet immer neue einfallsreiche Wege, um seinen Rechnern die unterschiedlichsten Töne zu entlocken. »Hätte mein Vater mich nicht ab und zu mit Essen gelockt, wäre ich heute wahrscheinlich selbst ein Computer«, lacht der Schwabe in einem Interview. Eigentlich hätte er gerne Schlagzeug gespielt, doch das ist in einer Ludwigsburger Mietwohnung nicht so einfach. Umso leidenschaftlicher tobt er sich nun bei der Produktion von elektronischen Beats aus, ob mithilfe eingekaufter Sound-Files oder eigener Klangkreationen.

Zu den wichtigsten Meilensteinen in der Fanta-4-Geschichte zählt die Entwicklung der sogenannten Bronx-Box, also eines Drumcomputers, den And.Ypsilon in Eigenregie zusammenlötet und nach mehreren Varianten mit einem Commodore 64 ansteuert. In der deutschen Hip-Hop-Welt bedeutet das Gerät einen gravierenden Wettbewerbsvorteil. So programmieren damals zwar auch andere deutsche Rap-Begeisterte auf ihren Heimcomputern herum, doch keiner von ihnen kombiniert technisches Geschick und Musikbegeisterung so akribisch wie And.Ypsilon, der Stunde um Stunde investiert, um die Bronx-Box zu perfektionieren. Anders gesagt: Niemand sonst kann sich so hartnäckig an einer Sache festbeißen wie er. Selbst als der kleine Kasten bereits wunderbar funktioniert, stellt And.Ypsilon das Gerät noch mehrfach auf den Prüfstand, um ihm das absolute Maximum zu entlocken. Dadurch entsteht ein Sound, den er als »Hip-Hop-Drum-Machine mit Punk-Rock-Attitude« bezeichnet. Für die Pioniertaten zweier junger und hungriger Künstler könnte sich die Bronx-Box also kaum besser eignen.

Die Bezeichnung für ihre Konstruktion entleihen die beiden dem gleichnamigen New Yorker Stadtbezirk, aus dem der Hip-Hop in den Achtzigern über den großen Teich schwappt. Prägend ist zum Beispiel das US-Trio Boogie Down Productions mit dem Song »South Bronx«.

Auch was ihre eigenen Raps betrifft, leben And.Ypsilon und Smudo ihre Hip-Hop-Begeisterung zunächst in englischer Sprache aus. Schnell wird deutlich, dass Smudo mit dem Sprechgesang besser klarkommt. And.Ypsilon hingegen konzentriert sich fortan lieber voll auf den Sound, wodurch die perfekte Symbiose entsteht. Das Duo verpasst sich den Namen Die Zwielichtigen Zwei (später: Terminal Team), schreibt eigene Songs, stürzt sich in die lokale Partyszene und nimmt unzählige Demos auf, von denen And.Ypsilon viele bis heute aufbewahrt hat. Einige von ihnen veröffentlichen die Fantas im Jahr 2005 auf der Bonuskassette Alter Scheiß, die der Compilation Best of 1990-2005 beiliegt. Das zeigt, welche historische Bedeutung die ersten Gehversuche mit der Bronx-Box in ihrer Geschichte haben.

Auch in der Ausstellung TROY - 30 Jahre Die Fantastischen Vier, die von Juli 2019 bis August 2020 im Stuttgarter StadtPalais - Museum für Stuttgart zu sehen ist, erhält der kleine Drumcomputer einen Ehrenplatz, und zwar nicht etwa in einer Vitrine, sondern in einem detailgetreuen Aufbau von And.Ypsilons Jugendzimmer - inklusive Commodore 64!

Als es mit den Fantas so richtig losgeht, hat die Bronx-Box allerdings schon wieder ausgedient und die Hip-Hopper steigen auf andere Gerätschaften um. Denn spätestens, als die Vier im Studio ihr Debüt Jetzt geht’s ab aufnehmen, ist der selbstgebaute Drumcomputer nicht mehr standesgemäß.

Der Commodore 64 soll in der Geschichte der Fantastischen Vier allerdings noch ein zweites Mal eine entscheidende Rolle spielen. Diesmal ist es Smudo, der den Rechner nutzt, um die Band voranzutreiben, aber nicht in seiner Rolle als Musiker - sondern als Software-Programmierer.

PRICE OF PERIL

LOAD "PRICE OF PERIL",8,1 - Wer im Jahr 1988 die entsprechende Floppy Disk in das Laufwerk seines Commodore 64 einlegt und diesen Code in die Tastatur tippt, taucht in die Gedankenwelt eines jungen Programmierers namens Michael Bernd Schmidt alias Smudo ein. Doch wie kommt es überhaupt dazu, dass der zukünftige Hip-Hop-Star ein eigenes Videospiel herausbringt - und was hat das Projekt mit der Zukunft der Fantastischen Vier zu tun?

In den Achtzigern sieht die Gaming-Welt noch ein bisschen anders aus als heute. Die neuesten Spiele lädt man damals nicht etwa aus der Cloud herunter, sondern man findet sie zum Beispiel in einschlägigen Printmagazinen, entweder in Code-Form zum Abschreiben (das bereitet besonders viel Spaß, etwa wenn man sich irgendwo vertippt hat) oder auf beigelegten Disketten. Eine der damals beliebten Zeitschriften heißt Input 64, erscheint monatlich im Heise-Verlag und versorgt die Computerszene zuverlässig mit den neuesten Infos. Auch Smudo gehört zu den regelmäßigen Lesern des Heftes, wodurch eins zum anderen führt.

Ihren Anfang nimmt die Geschichte damit, dass Smudo eine Computer-Fingerübung plant. Er interessiert sich für Adventures und möchte ausprobieren, was alles nötig ist, um selbst ein solches Spiel auf die Beine zu stellen. Sein großes Ziel ist ein komplexes und umfangreiches Game um einen Zauberlehrling, der Gegenstände suchen, kombinieren und tolle Zauber ausführen soll. Doch bevor er dieses Projekt angeht, möchte Smudo zunächst klein anfangen und überlegt sich zum Einstieg ein Spiel auf Grundlage der Kurzgeschichte »Prize Of Peril« von US-Autor Robert Sheckley.

Die Handlung der Story: Jim Raeder ist ein ganz normaler Typ, der durch seine Teilnahme an diversen gefährlichen Reality-TV-Formaten eine gewisse Berühmtheit erlangt. So hat er bei seinen Fernsehauftritten schon mehrfach mit dem Tod gerungen, ob bei Stierkämpfen, Formel-1-Rennen oder Hai-Attacken. Immer wieder hat er es geschafft, erfolgreich aus den brenzligen Situationen hervorzugehen, was schließlich dazu führt, dass er eine Einladung zur größten der sogenannten Thrill-Shows erhält: The Prize Of Peril. Bei dieser Sendung handelt es sich um die gefährlichste von allen, denn die Aufgabe der Teilnehmenden ist es, einer Bande von Mördern zu entkommen, die nur eine Sache im Sinn hat: das Töten der Spieler. Harter Tobak. Wie setzt Smudo das Ganze also als Game um?

In der Commodore-64-Adaption der Kurzgeschichte schlüpft der Videospieler in die Rolle von Jim Raeder und trifft Entscheidungen aus der Perspektive des Gejagten. Das funktioniert zum Beispiel mit Befehlen wie GEHE, NEHME, SPRINGE oder SCHALTE. So weit, so einfach. Doch für Smudo gestaltet sich der Weg zum fertigen Spiel sehr viel umfangreicher als zunächst gedacht. Schnell merkt er, dass das Programmieren eines Adventure-Games eine Mammutaufgabe ist, und sei es noch so übersichtlich. Er benötigt ein Inventar-Management, hantiert mit Vektorgrafiken und codet ein Komprimierprogramm. Ganze anderthalb Jahre sitzt er an dem Projekt, das eigentlich nur eine Übung sein sollte. Als er endlich fertig ist, hat er die Nase voll. Doch einfach in die Schublade legen möchte er das Spiel auch nicht.

Als Input 64-Leser hat Smudo schon zahlreiche Adventure-Games gesehen. Er weiß: Mit Price Of Peril muss er sich nicht verstecken. Also schreibt er der Redaktion des Magazins einen Brief und fragt, ob das Spiel nicht eine geeignete Heftbeilage wäre. Die erste Rückmeldung ist ernüchternd: Sowas könne der Verlag nicht veröffentlichen. Zu brutal. Enttäuscht packt Smudo sein Spiel zu den Akten. Doch ein Jahr später klingelt aus heiterem Himmel das Telefon. Input 64 ist dran.

Ob er sein Spiel nicht etwas gewaltfreier gestalten könnte, möchte der Verlag wissen. Man habe gerade einen Adventure-Wettbewerb ausgelobt und keins der eingeschickten Spiele habe die Redaktion so überzeugt wie Price Of Peril. Es sei doch Quatsch, eins der aktuellen, nicht überzeugenden Games gewinnen zu lassen, obwohl man bereits ein Jahr zuvor ein viel besseres erhalten habe. Mit etwas weniger Gewalt könne Smudo das Spiel neu einreichen und das Preisgeld von 3 000 Mark absahnen. Das lässt sich der junge Computer-Fan nicht zweimal sagen. Smudo kramt Price Of Peril noch einmal heraus und nimmt unter großem Aufwand einige Änderungen vor. Wenig später ist es so weit: In der Input 64-Ausgabe 04/1988 liegt das fertige Spiel endlich als Diskette bei.

Als Smudo im Mai 2020 in einem Podcast auf seine Spielentwicklung zurückblickt, freut ihn vor allem eins: dass es auf Youtube inzwischen ein »Let’s Play«-Video zu Price Of Peril gibt. Da habe sich jemand wirklich die Mühe gemacht, »sich durch das ganze Ding zu kämpfen«, wie der Rapper begeistert erzählt. Außerdem seien »Let’s Play«-Clips eine sehr aktuelle Unterhaltungsform, was Videospiele beträfe, und es sei schön, dass sein erstes Game den langen Weg in diese Gegenwart zurückgelegt habe.

EM ’88

Kurz nach dem Price Of Peril-Erfolg klingelt der Heise-Verlag gleich noch einmal bei Smudo durch. Ob er nicht eine Software zur Fußball-Europameisterschaft 1988 schreiben könnte, möchte die Input 64-Redaktion wissen. Smudo kann, baut ein sauber gecodetes Programm, das es Usern zum Beispiel ermöglicht, ihre eigenen Spielpläne auszudrucken - und ist in Ausgabe 06/1988 des C64-Magazins gleich noch einmal prominent vertreten.

Der Hintergrund zu der Auftragsarbeit: Die Fußball-Europameisterschaft 1988 findet zu Hause in Deutschland statt. Die ganze Nation ist im Fußballfieber, sogar noch mehr als sonst. Kein Wunder, dass der Heise-Verlag auf diesen Zug aufspringen möchte und ein Programm zur EM plant. Die Input 64-Leser sollen nicht länger per Hand herumrechnen müssen, sondern auf eine Software zugreifen können, die Punktestände und Tabellen automatisch errechnet. Auch Ausdrucke sollen möglich sein. Ein Luxus! Smudo hilft dabei.

Was all das mit den Fantastischen Vier zu tun hat? Ganz einfach: Die 3 000 Mark Preisgeld für Price Of Peril und das Honorar für die EM-Software sind der Grundstein für eine der wichtigsten Kehrtwenden in der Bandgeschichte. Sie ermöglichen Smudo und Thomas D nämlich eine folgenschwere Reise in die USA. Aber, Moment mal: Wie haben sich die beiden eigentlich kennengelernt? Na klar: durch Videospiele.

FORSCHUNGSREISE

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