Das Herz des Berges: Ein episches RPG-Dungeon-Abenteuer
Entscheide, kämpfe, überlebe – ein interaktives Spielbuch voller Geheimnisse, Fallen und legendärer Schätze
Mirko Kukuk
Impressum © 2025 Mirko Kukuk
Mirko KukukKleinfeld 10221149 HamburgUmschlaggestaltung: © Copyright by Mirko
[email protected] Rechte vorbehaltenHerstellung: epubli – ein Service der neopubli GmbH, Köpenicker Straße 154a, 10997 BerlinKontaktadresse nach EU-Produktsicherheitsverordnung:
[email protected] Unterstützung bei Text/Bild: GeminiDie in diesem Buch dargestellten Figuren und Ereignisse sind fiktiv. Jegliche Ähnlichkeit mit lebenden oder toten realen Personen ist zufällig und nicht vom Autor beabsichtigt.
Inhalt
Titelseite
Impressum
Prolog: Die Last der Legende
Einleitung & Spielregeln
Abschnitt 1: Der Eingang des Berges
Abschnitt 2: Der Erste Tunnel
Abschnitt 3: Die Runen am Tor
Abschnitt 4: Der Moment des Zögerns
Abschnitt 5: Die Gabelung der Elemente
Abschnitt 6: Der Linke Gang
Abschnitt 7: Der Rechte Gang
Abschnitt 8: Verlorene Tunnel
Abschnitt 9: Kampf gegen den Geisterschmied
Abschnitt 10: Heimliches Stehlen
Abschnitt 11: Die Unterirdische Halle
Abschnitt 12: Die Kreuzung der Pfade
Abschnitt 13: Die Versteckten Runen des Schatzes
Abschnitt 14: Geradeaus ins Unbekannte
Abschnitt 15: Die Stalaktiten-Herausforderung
Abschnitt 16: Der Linke Tunnel
Abschnitt 17: Der Glitzernde Rechte Gang
Abschnitt 18: Umleitung durch den Einsturz
Abschnitt 19: Die Alte Rüstkammer
Abschnitt 20: Der Geheime Durchgang
Abschnitt 21: Die Trollbrücke
Abschnitt 22: Die Hallen der Zwergenkönige
Abschnitt 23: Der Raum der Prüfungen
Abschnitt 24: Der Verborgene Schatzraum
Abschnitt 25: Die Mittlere Kammer
Abschnitt 26: Der Große Schacht der Tiefenmine
Abschnitt 27: Die Verlassene Mine
Abschnitt 28: Der Verborgene Pfad der Mutigen
Abschnitt 29: Rätsel der Alten Schmiede
Abschnitt 30: Die Halle der Ersten Prüfung
Abschnitt 31: Der Lange Korridor der Türen
Abschnitt 32: Der Geheime Gang der Runenmagie
Abschnitt 33: Die Konfrontation mit dem Trollwächter
Abschnitt 34: Die Kammer der Schlangenfallen
Abschnitt 35: Die Mittlere Arena
Abschnitt 36: Der Vergessene Lagerraum
Abschnitt 37: Die Schmale, Brüchige Brücke
Abschnitt 38: Die Statue des Zwergenlords
Abschnitt 39: Der Riskante Umweg
Abschnitt 40: Das Geheimnis des Berges
Abschnitt 41: Die Halle der Spiegel
Abschnitt 42: Der Raum der Statuen und Runen
Abschnitt 43: Die Verborgene Schatzkammer
Abschnitt 44: Der Wächter des Herzens
Abschnitt 45: Der Goldglühende Durchgang zum Herz
Abschnitt 46: Der Goldglühende Durchgang
Abschnitt 46a: Geheimer Nebenpfad und Artefakte
Abschnitt 47: Die Brücke der Prüfungen
Abschnitt 48: Die Vordere Kammer des Herzens
Abschnitt 49: Der Wächter der Schwelle
Abschnitt 50: Das Tor zum Herz
Abschnitt 51: Das Herzvorzimmer
Abschnitt 52: Das Tor des Herzens
Abschnitt 52a: Der Versteckte Runenraum
Abschnitt 53: Die Schwelle des Herzens
Abschnitt 54: Der Wächter des Herzens
Abschnitt 55: Das Herz des Berges
Abschnitt 56: Die Halle der Machtrunen
Abschnitt 57: Der Pfad der Prüfungen
Abschnitt 57a: Geheime Seitenkammer
Abschnitt 58: Die Schwelle zum Herz
Abschnitt 59: Endkampf gegen das Herz
Abschnitt 60: Das Herz des Berges
Abschnitt 61: Der Geheime Fluchttunnel
Abschnitt 62: Der Nebenraum der Elemente
Abschnitt 63: Schatzkammer des Alten Zwergenlords
Abschnitt 64: Der Ausgang des Nebenpfads
Abschnitt 65: Bonuskammer der Legenden
Abschnitt 66: Der Raum der Prüfungen
Abschnitt 67: Zentraler Pfad
Abschnitt 67a: Geheime Runenkammer
Abschnitt 68: Die Letzte Schwelle
Abschnitt 69: Wächter des Kristalls
Abschnitt 70: Das Herz des Berges
Abschnitt 71: Die Kammer der Schatten
Abschnitt 72: Der Nebenpfad der Elemente
Abschnitt 73: Die Letzte Schatzkammer
Abschnitt 74: Der Wächter des Nebenpfads
Abschnitt 75: Letzte Vorbereitung zur Entscheidung
Abschnitt 76: Verborgener Tunnel
Abschnitt 77: Der Raum der Alten Krieger
Abschnitt 78: Die Brücke der Elemente
Abschnitt 79: Der Wächter der Elemente
Abschnitt 80: Vorzimmer zum Herz
Abschnitt 81: Geheimgang der Runen
Abschnitt 82: Die Halle der Artefakte
Abschnitt 83: Schatzkammer der Legenden
Abschnitt 84: Der Wächter der Legenden
Abschnitt 85: Letzte Vorbereitung vor dem Herz
Abschnitt 86: Der Geheime Aufstieg
Abschnitt 87: Die Halle der Uralten Wächter
Abschnitt 88: Der Tunnel der Runen
Abschnitt 89: Verborgene Schatzkammer
Abschnitt 90: Vorraum zum Herz
Abschnitt 91: Verborgene Schatzkammer
Abschnitt 92: Tunnel der Alten Wächter
Abschnitt 92a: Geheime Abzweigung
Abschnitt 93: Die Kammer der Runenprüfung
Abschnitt 94: Wächter des Endpfads
Abschnitt 95: Letzter Vorraum
Abschnitt 96: Vorraum des Herz-Kristalls
Abschnitt 97: Die Schwelle zum Herz
Abschnitt 98: Endkampf gegen den Herz-Wächter
Abschnitt 99: Das Herz des Berges
Abschnitt 100: Abschluss
DAS BESTE ENDE: Der Held der Legenden
DAS NEUTRALE ENDE: Das Gebundene Schicksal
DAS BÖSE ENDE: Chaos und Flucht
Optional: Zukünftige Abenteuer
Nachwort: Der Ruf der Legenden
Anhänge und Spielmaterial
Notizen / Gesammelte Runen
B) Inventarliste – Gesammelte Artefakte
C) Kampf- und Würfeltabelle
Wichtige Hinweise:
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MyMoneyGPT: Die Finanz-Saga
Prolog: Die Last der Legende
1. Die Einladung der Tiefe
Es war nicht das Gold. Es war nicht einmal die Macht. Es war die unausweichliche Wahrheit, die dich hierher trieb: Dass unter den alten, zerrissenen Gipfeln des Grauschleier-Gebirges etwas schlug, das älter war als alle Königreiche – Das Herz des Berges.
Du stehst vor der klaffenden Wunde im Fels. Ein uraltes Portal, das nicht gebaut, sondern durch reine, rohe Magie in den Berg gerissen wurde. Die Einheimischen meiden diesen Ort, flüstern von Aethelgard, dem Grabmal der Götter, und warnen vor den Echos der Vergangenheit, die dort unten lauern.
Dein Herz pocht synchron mit einem dumpfen, kaum hörbaren Rhythmus, der aus der Tiefe steigt. Du spürst, wie die unergründliche Magie des Berges an deiner Seele zieht. Viele sind vor dir hier gewesen, von gierigen Söldnern bis zu ehrgeizigen Magiern, alle auf der Suche nach den legendären Schätzen oder dem Quell der elementaren Macht. Keiner kehrte mit beiden zurück: Macht oder Verstand.
2. Die Spuren der Gescheiterten
Du blickst auf den Boden vor dem Eingang. Er ist übersät mit Beweisen des Scheiterns:
Zerschlagene Klingen: Ein Zeichen dafür, dass einfache Kampfkraft gegen die Monstrositäten des Berges nutzlos ist.Verkohlte Schriftrollen: Hinweise, dass Magie schnell außer Kontrolle gerät, wenn man nicht den nötigen Verstand besitzt.Ein zerbrochenes Amulett: Es war einst ein Schutzsymbol; nun ist es nur noch ein Stein – ein mahnendes Zeichen, dass der Mut allein nicht ausreicht.
Du bist anders. Du bist dir der Gefahr bewusst. Deshalb hast du dir dein Register, deinen Charakterbogen, bereitgelegt. Hier unten sind deine Werte – KR, MU, GE, VE – keine bloßen Zahlen, sondern der Unterschied zwischen Leben und der ewigen, kalten Stille.
3. Der Pakt mit dem Dunkel
Du weißt, dass du das Labyrinth nicht mit Gewalt besiegen kannst. Du musst es verstehen. Du musst die Geheimnisse lüften, die Fallen überlisten und die Wächter bezwingen.
Jeder Schritt, jede Entscheidung zählt.
Wirst du den Weg des Kampfes (KR) wählen und dich durch die Horden metzeln, bis deine Kraft schwindet? Wirst du auf Verstand (VE) setzen, die Symbole entziffern und die Prüfungen der Logik bestehen? Wirst du dich auf Geschick (GE) verlassen, um den Klingen und den tödlichen Gruben auszuweichen? Oder wird dein reiner Mut (MU) dich durch die Hallen der Angst tragen, wenn andere den Verstand verlieren?
Deine Reise beginnt jetzt. Nimm deinen Stift, fülle deinen Charakterbogen und atme tief durch. Wirst du die Geheimnisse des Berges lüften und als Legende zurückkehren, oder wirst du in seinen Tiefen verloren gehen und zu einer weiteren Spur des Scheiterns werden?
Das Herz des Berges erwartet deine Entscheidung.
Einleitung & Spielregeln
1. DEIN HELD: DER CHARAKTERBOGEN
Dies ist dein wichtigstes Dokument. Halte es griffbereit, um deine Werte und dein Inventar immer aktuell zu halten.
Charakterwerte (Zum Eintragen)
Trage deine gewählten Startwerte in die Spalte "Dein Wert" ein.
Wert
Beschreibung
Dein Wert
Empfohlener Startwert
KR
KAMPF: Stärke und Waffengeschick für direkte Konfrontationen.
3
MU
MUT: Widerstand gegen Angst, Panik und psychische Effekte.
3
GE
GESCHICK: Beweglichkeit, Balance, Ausweichen und Schleichen.
3
VE
VERSTAND: Logik, Wissen und die Fähigkeit, Rätsel und Fallen zu entschlüsseln.
3
LP
LEBENSPUNKTE: Deine Lebensenergie. Bei 0 LP ist das Abenteuer vorbei!
10
Start-Optionen:
Empfohlen (Anfänger): Nimm die Startwerte KR: 3, MU: 3, GE: 3, VE: 3.Erfahrene Helden: Verteile insgesamt 15 Punkte frei auf KR, MU, GE und VE.
Inventar (Dein Rucksack)
Trage die Anfangswerte ein. Streiche Items durch, wenn du sie benutzt!
Item
Anfang / Anzahl
Item
Anfang / Anzahl
Runenschwert
Heiltränke
1
Runenamulet
Magische Münzen
0
Runenstein
Bonuspunkte
0
Heiltrank-Regel: Ein Heiltrank kann jederzeit eingesetzt werden. Er stellt sofort +3 LP wieder her.
2. SPIELMECHANIKEN: PROBEN & KÄMPFE
Du benötigst einen sechsseitigen Würfel (1W6).
Die Proben-Regel
Dein Held muss oft eine Probe auf seine Fähigkeiten ablegen.
Wurf: Wirf 1W6.Addiere: Zähle den im Abschnitt geforderten Wert (KR, MU, GE oder VE) zum Wurf hinzu.
Erfolg: Wenn dein Gesamtergebnis die im Text genannte Zielzahl (ZT) erreicht oder überschreitet.
Folge bei Misserfolg: Du verlierst meist 1-2 LP oder wirst in einen gefährlichen Folgeabschnitt geworfen.
1W6+Dein Wert≥Zielzahl (ZT)⟶Erfolg
Die Kampf-Regel
Wenn du auf Monster triffst, findet ein Kampf über mehrere Runden statt.
Aktion
Regel
LP-Verlust
DEIN ANGRIFF
Wirf 1W6 + KR-Wert.
Wenn Ergebnis ≥ KR-Wert des Gegners → Gegner verliert 1 LP.
GEGNER-ANGRIFF
Wenn dein Angriff fehlschlägt (Ergebnis < KR des Gegners).
Du verlierst 1 LP.
Die Runde wird so lange wiederholt, bis entweder du oder der Gegner 0 LP erreicht.
3. DAS ENTSCHEIDUNGSSYSTEM
Pfadentscheidungen
Jeder Abschnitt stellt dich vor eine Wahl: A oder B.
Deine Wahl beeinflusst deinen gesamten Weg, die Items, die du findest, und die Proben, die du bestehen musst.Triff deine Wahl mit Bedacht, basierend auf deinen stärksten Werten.
Die Enden
Das Spiel hat unterschiedliche Enden, die sich aus deinen Entscheidungen ergeben:
Bestes Ende: Nur erreichbar, wenn du die wichtigsten Rätsel gelöst und die gefährlichsten Proben bestanden hast (hohe Werte und Schlüssel-Items nötig).Neutrales Ende: Du entkommst, aber ohne den wahren Schatz des Berges.Böses Ende: Du verfällst der dunklen Magie oder wirst in den Tiefen gefangen gehalten.
CHARAKTERBOGEN ZUM EINKOPIEREN
Charakterwerte
Wert
KR
MU
GE
VE
LP
Dein Wert
10
Inventar und Notizen
Item
Item
Runenschwert
Heiltränke
1
Runenamulet
Magische Münzen
Runenstein
Bonuspunkte / Items
Notizen:
Trage deine Startwerte ein und wende zu Abschnitt 1!
Abschnitt 1: Der Eingang des Berges
Die erste Wahl
Der kalte, beißende Wind heult durch die zerbrochenen Zähne des Berges Kar’Dur. Du stehst vor dem zerborstenen Tor, einem monströsen Schlund aus geschwärztem Fels. Die Dunkelheit im Inneren ist so absolut, dass das Licht deiner Fackel kaum zwei Meter weit dringt. Die Wände um das Tor herum sind von Jahrtausenden von Erosion und den Spuren gescheiterter Abenteurer gezeichnet. Eine leise, eiskalte Stimme, die direkt in deinem Bewusstsein zu klingen scheint, flüstert: "Komm... wenn du mutig bist." Dieser Ort versucht bereits, dich mental zu brechen, bevor du den ersten Schritt getan hast.
Du hältst deine Ausrüstung fest: dein Kurzschwert, das in der Dunkelheit nur ein leiser Schimmer ist, und dein Charakterblatt – der Plan, der dich am Leben halten soll. Du spürst die LP (Lebenspunkte) von 10 in deinem Register und die Ausgewogenheit deiner Werte (KR 3 | GE 3 | VE 3 | MU 3) als deine einzige Verteidigung. Die erste Entscheidung, die du triffst, wird den Ton für dein gesamtes Abenteuer festlegen. Wirst du aggressiv handeln, vorsichtig analysieren oder auf den richtigen Moment warten?
Entscheidungen:
A) Du trittst ohne zu zögern ein, ignorierst die Stimme und verlässt dich auf deine Kampfkraft gegen das, was im Tunnel lauert. Wende zu Abschnitt 2.B) Du entscheidest dich, die Umgebung zu untersuchen. Du hast Runen am Tor bemerkt, die möglicherweise einen Hinweis auf Fallen oder Boni geben könnten. Dies erfordert deinen Verstand. Wende zu Abschnitt 3.C) Du überlegst noch einen Moment und wartest, um dich mental auf das Unbekannte vorzubereiten. Dies testet deinen Mut. Wende zu Abschnitt 4.
Abschnitt 2: Der Erste Tunnel
Ein ungewollter Kampf
Du hast den direkten Weg gewählt und gehst vorsichtig in den Tunnel. Die Luft wird schwerer und klammer. Die Wände sind dick mit Feuchtigkeit überzogen; im flackernden Schein deiner Fackel siehst du, wie dickes, schwarzes Moos glitzert. Du bist dir sicher, dass du schleichst, doch der feuchte Boden ist laut. Plötzlich reißt das Scharren dich aus deinen Gedanken – eine Steinratte, deren Körper aus unregelmäßigen, scharfkantigen Mineralien besteht, springt mit einem überraschend aggressiven Quieken aus einem Felsspalt auf dich zu!
Dies ist dein erster Test. Du musst deine Kampfkraft (KR) nutzen.
Kampf: Steinratte
Wert
Beschreibung
Gegner-KR-Wert
4
Gegner-LP
2
Führe den Kampf (Runde 1):
Dein Zug: Würfle 1W6 und addiere deinen KR-Wert (z.B. 3). Ziel: ≥4 (KR des Gegners).Erfolg: Ratte verliert 1 LP. Wiederhole den Wurf, bis die Ratte 0 LP erreicht.Fehlschlag: Ratte trifft dich. Du verlierst −1 LP.
Wenn die Ratte besiegt ist:
Du trittst die zerborstene Ratte zur Seite. Du siehst etwas Glänzendes auf dem Boden liegen: Es ist ein kleiner, rostiger Eisenschlüssel. Füge ihn deinem Inventar hinzu und wende zu Abschnitt 5.
Wenn du fliehen möchtest (nur vor deinem ersten Treffer möglich):
Du reißt dich los, verlierst aber im Schock −1 LP durch leichte Wunden. Wende zu Abschnitt 6.
Abschnitt 3: Die Runen am Tor
Wissen gegen Gefahr
Du wählst den Verstand über die Kraft und untersuchst die Runen, die das massive Steintor umrahmen. Die Symbole sind alt, ihre Formeln stammen aus einer Zeit vor der Menschheit. Du musst deine volle Konzentration aufbringen, um die komplexe Magie zu verstehen, die diese Zeichen durchströmt. Die Runen leuchten schwach, als du sie berührst.
Probe: Du musst die Runen richtig interpretieren, ohne sie zu überladen.
Verstand-Probe (VE): Würfle 1W6 und addiere deinen VE-Wert. Das Ziel ist es, mindestens 7 zu erreichen.
Bei Erfolg (7 oder höher): Du entzifferst die Formel als ein Siegel der inneren Stärkung und leitest einen kleinen, stabilen Fluss magischer Energie in dich um. Du hast das Labyrinth auf mentaler Ebene gemeistert. Erhöhe deinen MU-Wert permanent um +1.(Dein neuer MU-Wert ist nun 4). Du findest außerdem einen alten, verstaubten Heiltrank (+3 LP bei Nutzung) auf einem Sims. Wende zu Abschnitt 7.Bei Misserfolg (6 oder niedriger): Die Energie ist zu stark. Du hast die Formel falsch gelesen und wirst von einer mentalen Schockwelle erfasst. Verliere −2 LP. Du hast aber zumindest den Heiltrank auf dem Sims gefunden. Wende zu Abschnitt 7.
Nach der Prüfung/dem Fund stehst du vor einer neuen Entscheidung:
A) Du bist nun bereit. Du betrittst den Tunnel auf dem direkten Weg. Wende zu Abschnitt 2.B) Du glaubst, dass die Runen noch mehr verbergen. Du bleibst und studierst sie länger. Dies kostet dich jedoch wertvolle Zeit, was die Ereignisse im Labyrinth verändern kann. (Kein LP-Schaden, aber Zeitverlust) Wende zu Abschnitt 8.
Abschnitt 4: Der Moment des Zögerns
Du entscheidest dich, innezuhalten, um die psychische Belastung des Berges zu verarbeiten und auf einen klareren Weg zu warten. Du atmest tief ein, doch der Wind, der durch die zerbrochene Pforte strömt, wird nur noch kälter und beißender. Die Stille um dich herum ist nicht friedlich, sondern bedrohlich. Dein Mut wird auf die Probe gestellt, indem du nichts tust.
Plötzlich löst sich ein kleiner Felsbrocken vom Steilhang hinter dir und rutscht mit lautem Geröll ins Tal. Die kalte Stimme des Berges flüstert nun lauter und bedrohlicher: "Die Zeit läuft gegen dich." Du spürst, wie der Zweifel an deiner Fähigkeit, dieses Abenteuer zu bestehen, nagt. Du hast wertvolle Zeit verloren, und das Labyrinth scheint diesen Mangel an Entschlossenheit sofort zu bestrafen.
Verlust: Deine innere Stärke schwankt. Verliere −1 LP (durch den psychischen Stress) und verliere −1 MU (durch den Verlust der Entschlossenheit). Achtung: Dein MU-Wert ist jetzt reduziert. Trage dies in deinem Bogen ein!
Du erkennst, dass du nicht länger zögern darfst, sonst riskierst du, dich völlig zu entmutigen oder zu erschöpfen, bevor das Abenteuer überhaupt begonnen hat.
Entscheidungen:
A) Genug gewartet. Du trittst nun, trotz des Verlustes, mit letzter Entschlossenheit in den dunklen Tunnel ein. Wende zu Abschnitt 2.B) Du drehst dich um. Die Kälte, die Dunkelheit und der psychische Druck sind dir zu viel. Du gehst zurück ins Tageslicht. Wende zu ENDE 1.
ENDE 1 – Die Verpasste Chance: