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Le mythique studio Lucasfilm a fait rêver plus d'un enfant... Nicolas Deneschau nous offre un retour sur l'une des histoires les plus passionnantes du jeu vidéo.
Lucasfilm Games™ puis LucasArts™deviendra un développeur légendaire, entre autres parce que c’est dans ses locaux qu’en 1990 fut créé The Secret of Monkey Island™. Le plus connu des jeux d’aventure Point & Click, qui doit sa réputation à son univers de pirates bariolés, délicieusement anachronique, à son humour tout droit hérité des Monty Pythons, mais aussi, tout simplement, parce qu’il a révolutionné un genre. Le présent ouvrage se veut un hommage aux aventures de Guybrush Threepwood™, pirate de génie. Mais il souhaite aussi, avec beaucoup de prétention, vous expliquer pourquoi Monkey Island représente une étape décisive dans la manière de raconter une histoire à travers un jeu vidéo. Il sera par ailleurs l’occasion de revenir sur l’histoire tumultueuse de LucasArts, de Telltale Games, de découvrir quelques recettes de grog vaudou, d’apprendre des chansons interactives de reggae pirate, de briller lors d’une soirée mondaine entre geeks quadragénaires et de découvrir des répliques aussi aiguisées qu’un sabre d’abordage (utiles pour les duels ou les anniversaires).
Ce livre explique tout un monde construit par des pixels qui a chamboulé la vie de tant de jeunes. On y découvre des anecdotes, détails et secrets de la fabrication de chaque épisode de la saga Monkey Island aux autres jeux de la série, chacun doué d'une réelle personnalité. Cet ouvrage vous fera rebasculer dans le passé et redécouvrir tout un monde.
EXTRAIT
L’île aux Singes fourmille de petites anecdotes. Guybrush y découvre la tête géante du singe qui sert d’entrée vers la caverne de LeChuck. À l’origine, Dave Grossman voulait en faire un robot géant, une idée qui sera reprise bien des années plus tard dans Escape from Monkey Island, le quatrième épisode. Devant la tête du singe, des idoles sont disposées au sol, dont une est à l’effigie de Sam and Max34. Pour ouvrir l’accès, il lui faut utiliser une clef en forme de coton-tige géant que notre héros doit subtiliser aux inoffensifs cannibales. Ces derniers attrapent Guybrush pour l’emprisonner non sans lui dire « C’est une banane que tu as dans ta poche ou bien tu es content de nous voir ? »35, une référence à la citation « Là, dans ta poche, c’est ton revolver ou t’es juste content de me voir ? » de l’actrice Mae West dans le film She Done Him Wrong36. Citation qui sera elle-même reprise en 2009 dans Uncharted 2 : Among Thieves, le jeu de Naughty Dog, dont les développeurs assument leur amour inconditionnel de la série Monkey Island37. Il est amusant de noter que lorsque Guybrush s’échappe de la hutte des cannibales et y revient, l’entrée en est de plus en plus renforcée jusqu’à devenir une véritable forteresse futuriste à code d’accès.
CE QU'EN DIT LA CRITIQUE
"Dès lors, attendez-vous à sourire pendant cette lecture décidément conseillée. Aussi, sachez que l’ouvrage contient plein de bonus qui ne pourront que plaire aux amateurs de la série, comme les fameux duels d’insultes, ici retranscrits. Pour terminer, signalons que le très qualitatif travail de Third Editions (L’Ascension de The Witcher, Les Mémoires de Final Fantasy 7) , concernant l’objet, est toujours au rendez-vous : papier solide, couverture sublime signée Steve Purcell, et signet bien utile. Du tout bon !" -
Mickaël Barbato sur
Culturellement vôtre
À PROPOS DE L'AUTEUR
Omnivore gavé de Kaiju-Eiga, de films de SF en noir et blanc et de romans de piraterie,
Nicolas tente encore de retrouver son poulet en caoutchouc avec une poulie au milieu. Passé par la case cinéma avec
Cinegenre.net avant de traîner sa plume sur le site
Merlanfrit, il collabore aujourd’hui avec Third Éditions. Il est notamment le co-auteur du livre
Uncharted. Journal d’un explorateur.
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Veröffentlichungsjahr: 2019
Les mystères de Monkey Island. À l’abordage des pirates !Ou comment devenir un pirate émérite™ à l’aide d’un coton-tige géant et d’un poulet en plastique.de Nicolas Deneschau est édité par Third Éditions 32 rue d’Alsace-Lorraine, 31000 TOULOUSE [email protected] www.thirdeditions.com
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Tous droits réservés. Toute reproduction ou transmission, même partielle, sous quelque forme que ce soit, est interdite sans l’autorisation écrite du détenteur des droits.
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Le logo Third Éditions est une marque déposée par Third Éditions, enregistré en France et dans les autres pays.
Directeurs éditoriaux : Nicolas Courcier et Mehdi El Kanafi Assistant d’édition : Damien Mecheri et Clovis Salvat Textes : Nicolas Deneschau Relecture : Anne-Sophie Guénéguès et Jérémy Daguisé Mise en pages : Bruno Provezza Pictogrammes et frontispices : Steffi Girinon et Frédéric Tomé Couverture classique : Sylvain Sarrailh Couverture « First Print » : Steve Purcell
Cet ouvrage à visée didactique est un hommage rendu par Third Éditions à la série de jeux vidéo Monkey Island. L’auteur se propose de retracer un pan de l’histoire des jeux vidéo Monkey Island dans ce recueil unique, qui décrypte les inspirations, le contexte et le contenu des différents épisodes à travers des réflexions et des analyses originales.
Monkey Island est une marque déposée de Disney. Tous droits réservés. Les visuels de couverture sont inspirés du travail des artistes de LucasArts sur les jeux Monkey Island.
Édition française, copyright 2019, Third Éditions.
Tous droits réservés.
ISBN 978-23-77841-09-7
Cet ouvrage est dédié à ceux qui s’émerveillent toujours d’un tas de pixels.
À Bret Barrett et Martin « Bucky » Cameron.
À Stan, victime collatérale d’un système corrompu.
Il y a un peu plus de vingt ans, on m’avait offert la possibilité de co-réaliser le prochain jeu de la série Monkey Island avec Jonathan Ackley. Une série symbolisant le cœur de LucasArts, qui reflète la grande personnalité du studio ; cette chose un peu folle que tout le monde pointait du doigt en réponse à la question : « Mais qu’est-ce que vous trafiquez ici ? » Lorsque j’ai fait mes premiers pas dans la société, j’étais encore en train de m’habituer à l’idée d’être payé pour faire du jeu vidéo et j’aurais probablement été heureux si on m’avait simplement demandé de repeindre la maison de George Lucas. Le dernier jeu sur ordinateur auquel j’avais joué mettait en scène des personnages ASCII1 comme protagonistes. Voir tous ces dessins que je pouvais directement contrôler dans The Secret of Monkey Island a été une révélation. J’ai ensuite travaillé comme animateur sur Monkey Island 2 : The Chuck’s Revenge, puis j’ai enfin eu la chance de diriger les prochaines aventures de Guybrush Threepwood dans The Curse of Monkey Island.
C’était un peu surréaliste, comme si tes parents te remettaient les clefs de leur Mercedes en ajoutant : « À partir de maintenant, tu fais très attention. C’est un objet vraiment précieux et tout le monde te regarde. Mais nous te faisons confiance. » On se sent momentanément intimidés. « Et si c’était trop difficile ? D’un autre côté, on ne faisait que rester assis au volant... Alors, quelqu’un devrait peut-être faire chauffer le moteur. » Bien sûr, après la présentation de nos premières ébauches aux dirigeants de LucasArts, ils se sont exclamés : « Mais à quoi vous pensiez ? ! Peut-être que vous n’êtes pas prêts pour quelque chose d’aussi énorme. » Si nous sommes restés cloués au sol un certain temps, nous avons fini par tout rafistoler et... aujourd’hui, je réalise que j’aurais vraiment dû utiliser une analogie de pirate ici.
Nous étions conscients d’avoir entre les mains une incroyable licence, mais notre plus grand défi consistait surtout à savoir vers quelle direction aller. Son créateur Ron Gilbert et le scénariste Dave Grossman ayant quitté le navire, nous ne pouvions plus compter sur leur aide. Quant à Tim Schafer, il nous a encouragés en nous faisant des suggestions amusantes, mais il n’avait aucun grand secret à nous dévoiler à propos de Monkey Island. Il est possible qu’il n’ait jamais connu les intentions de Ron pour la suite de la série. Ou peut-être se bornait-il à penser qu’il nous incombait de trouver notre propre voie.
Nous avons donc pris le taureau par les cornes pour nous lancer dans un minutieux travail de reconstitution. Heureusement, grâce aux deux précédents jeux, nous avions en notre possession une carte au trésor pour nous indiquer la marche à suivre (et voilà, une analogie de plus avec les pirates !). Des jeux riches en personnages, lieux, énigmes et humour, qui nous ont permis de comprendre tout ce que nous avions besoin de savoir. Bien entendu, il y a eu peut-être des éléments sur lesquels certains fans se sont disputés (j’avais par exemple entendu Ron affirmer qu’Elaine n’épouserait jamais Guybrush), mais le monde de Monkey Island est ainsi fait : il est plein de surprises. Et une partie d’entre elles réside dans le fait que le « singe muse » guide en quelque sorte le créateur du jeu.
Tout le monde croit connaître Guybrush, mais il paraît évoluer de manière intéressante au fil des épisodes. C’est un avatar adorable et universel, aux poches vraiment très profondes ; un pirate insupportable qui a un peu trop de chance pour son propre bien, toujours à faire preuve de sarcasme lorsque sa naïveté enthousiaste le guide jusqu’au supplice de la planche. C’est un personnage avec une voix qui lui semble propre (bien que souvent prêtée par Dominic Armato) et trottant dans votre tête lorsque vous écrivez pour lui. Il est impossible de ne pas penser à ces pirates de dessins animés lorsque vous travaillez sur la licence Monkey Island.
Des flibustiers qui invitent aux blagues, aux chants marins et aux insultes ; qui transforment les rêveries égarées en joyaux inestimables. Au moment de travailler sur la scène de la demande en mariage dans The Curse of Monkey Island, j’étais moi-même à la recherche d’une bague de fiançailles pour ma future femme. Parfois, il m’arrivait de ne plus savoir si c’était bien moi ou le jeu qui était à la barre. Heureusement, je n’ai pas acheté de bijou maudit... Quoique, maintenant que j’y pense, ma femme et moi avons tous deux perdu nos bagues. J’attends depuis de tomber sur un trésor enfoui, de retrouver un vieux chèque de droits d’auteur ou d’avoir une offre grassement rémunérée pour réaliser The Curse of Monkey Island : Remastered afin de les remplacer.
De plus, les joueurs aiment être dans la peau de Guybrush. Ils veulent croiser le fer en sa compagnie (bien qu’il n’y ait jamais eu - littéralement - cette possibilité dans l’interface des deux premiers jeux), haranguer les pirates hargneux, manier les bons mots et essayer de combiner entre eux les objets les plus étranges de l’inventaire. C’est un personnage auquel ils peuvent s’identifier, à travers lequel ils peuvent s’exprimer, à l’instar de tous ceux qui ont travaillé sur la série. Je ne sais pas ce que Ron avait prévu pour Monkey Island 3 (même si j’adorerais le voir un jour), mais je sais que le propos initial de The Secret of Monkey Island avait une tonalité différente de celle de la version finale. Et j’ai même entendu dire au détour des toilettes au bureau que Tim Schafer et Dave Grossman avaient rédigé une série de blagues idiotes en parallèle de la programmation des fonctionnalités du jeu, mais Ron aimait tellement son boulot qu’il leur a demandé de ne pas trop s’en mêler. Ce n’est peut-être pas ce qui s’est vraiment passé, mais maintenant que c’est imprimé dans un livre, cela fait partie de l’histoire à jamais. J’en profite, pendant que j’y suis, pour dire que toutes les bonnes idées de The Curse of Monkey Island proviennent naturellement de moi.
La série a considérablement évolué en incarnant tour à tour les perspectives de toutes les personnes qui y ont travaillé. L’univers que Ron a créé et qu’il a généreusement partagé avec d’autres est devenu le réceptacle d’une bande de fous furieux : du héros malchanceux à l’héroïne hors d’atteinte, en passant par un méchant à la fois fantôme, zombie, démon de feu et géant de pierre, jusqu’à une galerie toujours plus grande de personnages secondaires dont l’idée même suscite des éclats de rire. Dans quel autre jeu un crâne de pirate mort-vivant aurait pu devenir un antagoniste démoniaque récurrent vénéré par des milliers de fans à travers le monde ?
Les différents réalisateurs et scénaristes qui se sont succédé au gouvernail ont accouché d’une multitude d’idées et de diverses interprétations, comme autant de tentatives de conduire cette précieuse Mercedes (uh-oh, l’étrange analogie avec la voiture est de retour). Qu’est-ce que Ron avait prévu à la fin de LeChuck’s Revenge ? Quelqu’un le sait ? Moi non. Ce que je sais en revanche, c’est que nous avons exhumé nombre de trésors comiques en naviguant à travers les mers animées à la recherche du secret de Monkey Island. Et qu’on le trouve ou non revêt peu d’importance en fin de compte. Je répondrai simplement « Big Whoop ».
Larry Ahern, co-réalisateur de The Curse of Monkey Island.
1 L’American Standard Codefor Information Interchange (ASCII) constitue une norme informatique de codage de caractères, apparue dans les années 1960. Il utilise plus simplement la quasi-intégralité des caractères apparaissant sur un clavier. Dans les premières heures de l’informatique, certains jeux étaient représentés graphiquement à l’aide de simples lettres, chiffres ou symboles (à la manière d’un smiley).
IL EXISTE DIFFÉRENTES MANIÈRES D’ABORDER LE JEU, et en particulier le jeu vidéo. Des enfants saisissent une balle et s’amusent à taper dedans pour atteindre un but, vaincre un adversaire ou mettre en place une compétition. D’autres imagineront qu’en lieu et place d’un simple ballon, il s’agit d’un trésor inestimable, subtilisé à un mercenaire intergalactique sanguinaire. Il y a le jeu et l’imagination. Une activité ludique, quelle qu’elle soit, peut s’inscrire dans un monde d’enfant, elle permet à chacun de traduire par des formes d’expressions connexes un monde intérieur, avec toutes les interprétations les plus personnelles mélangeant expériences et créativité. Activité synesthésique par excellence, puisqu’il fait appel à plusieurs sens à la fois, le jeu vidéo a ce pouvoir qu’aucun autre jeu avant lui n’a eu d’être à la fois créatif, directif et stimulant. Il permet donc la compétition et la narration si toutefois les créateurs et la machinerie agencée sont finement réglés. Dès son apparition, ce qui émergeait comme un art mineur populaire, à l’image du cinéma il y a cent ans de cela, subit les reproches d’une certaine littéralité, un jeunisme abêtissant, et il fallut des trésors d’ingéniosité pour prouver, comme on le sait aujourd’hui, qu’il ne s’agissait que des errements de jeunesse et des limitations techniques d’un nouveau média, d’un nouvel art. Tout visionnaire qu’il est, George Lucas, génial créateur des sagas cinématographiques Star Wars et Indiana Jones, s’appliqua à croire en cette nouvelle forme d’expression artistique, voyant dans le jeu vidéo un potentiel à stimuler l’imagination d’une manière au moins aussi puissante que ce qu’il venait d’accomplir dans les salles obscures.
Au début des années 1980, Lucas va donner à une poignée de jeunes créateurs une liberté qui ne se répétera jamais dans l’histoire du jeu vidéo. Liberté de temps et de moyens pour inventer cette nouvelle manière de raconter des histoires. En résultera une incroyable succession de chefs-d’œuvre incontestés : Maniac Mansion, Zak McKracken and the Alien Mindbenders, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Loom, Day of the Tentacle, Sam and Max Hit the Road, Full Throttle, The Dig, Grim Fandango et, bien sûr, la série des Monkey Island... Faites l’essai : impossible qu’au moins l’un de ces noms n’évoque pas des souvenirs nostalgiques à un ado occidental ayant possédé un ordinateur dans les années 1990. De mélodies devenues classiques en répliques cinglantes, les titres dits « jeux d’aventure » à la sauce LucasArts étalent leur univers sur plus d’une décennie pour marquer définitivement une génération de joueurs. Cette dernière continue de citer invariablement ces classiques comme des références intouchables, des modèles inégalés et des sources d’inspiration. Il y a probablement autant de moyens d’expliquer l’impact qu’ont eu les titres du studio sur l’imaginaire collectif que de manières d’avoir vécu ces jeux, mais tentons néanmoins de comprendre...
Il existe une aura mythique, quasi impalpable autour de cette génération de jeux et de The Secret of Monkey Island en particulier. Au-delà d’un genre, le Point & Click ou plus sobrement le jeu d’aventure, qui, malgré une certaine rigidité, une âpreté qui pourrait évoquer un certain snobisme, a su marquer et survivre aux affres du temps. Le jeu d’aventure constitue une manière de considérer le jeu vidéo sous un angle nouveau. C’est un lien particulier avec une histoire, des personnages, des lieux, une ambiance et un message. Il s’éloigne d’autant de ses cousins, les jeux de plateforme ou les jeux d’action, qu’il s’embarrasse de faire de son gameplay son principal défaut. Le joueur de Point & Click développe inconsciemment un lien temporel inédit avec le décor de pixels qui s’affichent sous ses yeux. Pendant de longues soirées d’été, les fenêtres ouvertes pour chercher un peu d’air, ou pendant les après-midi pluvieux de ses samedis à la maison, bercé par le ronronnement craquetant de son disque dur et la soufflerie bruyante de la tour de son unité centrale, ce dernier passera plusieurs heures à scruter chaque recoin du décor, à fouiller, à combiner, à expérimenter, à discuter et à tirer un maximum des possibilités que lui offre le jeu. Ce rythme, cette lenteur, cette temporalité sont particuliers au genre susdit. Chaque « écran » symbolise une invitation au voyage, à l’immersion, et le jeu d’aventure est d’ailleurs un genre qui pourra se targuer d’offrir les meilleurs graphismes de son temps. Car le décor qui fourmille de détails devient l’incarnation d’un monde et la modélisation qui définit les limites ludiques de chaque joueur. La narration environnementale a gagné dans les décors des jeux Lucasfilm Games ses premières lettres de noblesse. La souris devient l’appendice directement lié au regard du joueur. Le curseur effectue un balai hésitant, une fouille intégrale des morceaux de pixel. L’immersion parachève son invasion par un emballage musical, dont les thèmes sont devenus des classiques.
Les jeux Lucasfilm Games, et plus tard LucasArts, tiennent aussi leur renommée de leur humour. Ceux-ci devinrent finalement les plus loufoques jamais créés, dotés d’un comique aux gestuelles burlesques, aux anachronismes sciemment stupides, aux situations insensées et aux personnages décalés. On pense évidemment à l’héritage direct des Monty Python1, à Terry Pratchett2, aux influences visuelles hyper référencées dans ce que l’on n’appelait pas encore la pop culture et à une érudition artistique, postmoderne et culturelle évidente, invitant à la curiosité. L’occasion de rire, pour le joueur des années 1980-1990, devant son écran est rare, et Monkey Island comme Day of the Tentacle ou Grim Fandango vont marquer de cynisme sans méchanceté, d’une immoralité douce et peut-être même d’une provocation sans noirceur et sans malice le jeune joueur.
Monkey Island se démarque du reste de la production du studio parce que, justement, il enfante une série. Celle-ci traverse les époques et porte tous les stigmates de la production vidéoludique des trente dernières années. De révolution stylistique invoquant l’épure et la simplicité, au foisonnement artistique d’une trilogie initiale inachevée, à un épisode joyau à la réalisation étincelante invitant au voyage et chant du cygne de la 2D, aux enfants maudits de la 3D jusqu’au format épisodique, la série a connu autant de bouleversements que de frasques pour les auteurs qui se sont échinés dessus. Elle subit autant de mutations que cette industrie culturelle naissante en proie à une dualité fataliste entre profit et velléité artistique. Elle en fait un sujet d’étude passionnant que le présent ouvrage tentera humblement de défricher.
Enfin, ce qui rend l’œuvre de Ron Gilbert si importante, c’est l’impressionnante finesse de son écriture, son intelligence et la subtilité cachée de ses errements thématiques. Car, si l’idée principale de l’auteur est consciencieusement cachée au joueur pour devenir le fameux « Secret » de Monkey Island, la thématique qui se dégage au fil des deux premiers épisodes, et qui demeure désespérément inachevée, aujourd’hui ne trompera personne. De cet univers coloré et ses personnages hauts en couleur transpire une mélancolie de l’enfance. Le Monkey Island de Ron Gilbert constitue tout simplement une œuvre nostalgique, un rêve éveillé qui renvoie directement aux univers imaginaires d’un enfant, celui que nous étions et qui fait curieusement écho à celui qui replonge plus de trente ans après dans le jeu, lui projetant aux yeux et aux oreilles les réminiscences d’une époque lointaine. Une époque faite de musiques chip tunes, de graphismes EGA en seize couleurs, de disquettes, de goûters tardifs et de parents qui hurlent pour la sixième fois du bas de l’escalier : « À table ! ! ! »
Un peu plus qu’un hommage, il semblait important à l’auteur de ces lignes, et a fortiori à son vénéré éditeur, d’aller un peu plus loin que l’envie nostalgique de parler du bon vieux temps où quelques pixels suffisaient à nous émerveiller. La construction de l’ouvrage vous invitera autant à découvrir comment le mythique studio Lucasfilm est né et comment il est mort, qu’à découvrir les détails les plus croustillants et plus ou moins secrets de la fabrication de chacun des épisodes de la saga Monkey Island. Il faudra, pour ce faire, tout autant se pencher une nouvelle fois sur le reste de la production de LucasArts, que s’immerger dans le quotidien des quelques doués fanfarons que comptait le studio. De manière stakhanoviste, mais, je l’espère sincèrement, pas trop scolaire, les chapitres s’attarderont à décrire plus particulièrement pourquoi chacun des jeux de la série a une telle personnalité et possède une place essentielle dans l’histoire du jeu vidéo. Nous voyagerons d’île en île, d’époque en époque pour retracer presque trente ans de récit vidéoludique.
Vous le verrez, les pages sont émaillées de citations, de références, mais comptent également quelques morceaux directement obtenus de certains des créateurs, et je tiens personnellement à remercier en particulier Peter Chan, Steve Purcell, Dave Grossman, Mark Ferrari, Tim Schafer, Khris Brown et Larry Ahern, qui se sont volontiers assis à côté de la cheminée pour me raconter leurs antiques anecdotes de vieux pirates. Je ne fus pas surpris de découvrir qu’en plus d’être de talentueux artistes, ils sont aussi des gens formidables. Enfin, il n’est pas improbable non plus que vous ayez acquis cet ouvrage pour l’ultime promesse de découvrir enfin le secret de Monkey Island. Eh bien, après maintes recherches, je vais vous éviter bien des efforts, et j’ai le plaisir de vous confier qu’en fait le fameux secret gardé jalousement par Ron Gilbert est...
... oh ! Regardez, derrière vous ! Un singe à trois têtes ! ! !
1 Célèbre troupe d’humoristes britanniques qui œuvra principalement dans les années 1970 avec la série Monty Pythons Flying Circus et les films Sacré Graal ! (1975), La vie de Brian (1979) et Le Sens de la vie (1983).
2 Auteur britannique de la série littéraire du Disque-Monde (Discworld).
Omnivore gavé de Kaiju-Eiga, de films de SF en noir et blanc et de romans de piraterie, Nicolas tente encore de retrouver son poulet en caoutchouc avec une poulie au milieu. Passé par la case cinéma avec Cinegenre.net avant de traîner sa plume sur le site Merlanfrit, il collabore aujourd’hui avec Third Éditions. Il est notamment le co-auteur du livre Uncharted. Journal d’un explorateur.
Avant même de relater les aventures du pirate émérite Guybrush Threepwood ou de nous plonger dans la création des jeux, il convient de se pencher sur le destin d’un homme, sans qui cette succession de titres qui ont émerveillé les heures précoces du jeu vidéo n’aurait jamais pu voir le jour, et c’est dans la petite ville californienne de Modesto, en 1944, que notre aventure commence.
George Walton Lucas Senior et sa femme Dorothy Ellinore Bomberger élèvent une fratrie de trois filles, Ann, Kathleen et Wendy, et un petit dernier plutôt chétif, George Walton Junior. L’ambiance est à la rigueur, Modesto est une ville-dortoir coincée entre Sacramento et San Francisco, et la famille, protestante luthérienne, observe un mode de vie strict et religieux. George Walton Jr. est un garçon fragile, il subit les railleries de ses camarades d’école et passe un temps non négligeable chez lui à dévorer les classiques d’aventure de Stevenson (L’île aux trésors) ou Defoe (Robinson Crusoé) et à collectionner bon nombre de comic books (Flash Gordon). La maladie force sa mère à rester alitée la majeure partie du temps, et son père doit souvent s’absenter pour tenter de subvenir aux besoins de la famille. George est donc plus ou moins délaissé et s’avère être un bien médiocre étudiant. La fin des années 1950 voit émerger la mode des grosses cylindrées en Californie, les jeunes écoutent du rock’n roll et roulent à toute vitesse sur les routes de l’État américain. George Lucas est fasciné par cette ambiance et ce monde, il se passionne pour les courses automobiles et met de côté ses modestes études, espérant faire partie des pilotes les plus doués qui pourront parcourir les circuits de tout le pays. Mais le rêve est de courte durée et prend fin de manière irrémédiable lorsqu’il percute violemment contre un arbre son Autobianchi Bianchina lancée à toute allure, le 12 juin 1962. George est éjecté du véhicule par miracle et ne reste alors de sa voiture qu’une carcasse brûlante et concassée. L’accident fera la une de la presse locale. Il s’en est fallu de peu pour que l’histoire s’arrête là et que vous regrettiez amèrement les quelques euros investis dans le présent ouvrage.
Pendant sa convalescence, le miraculé George Lucas décide de se reprendre en main et retrouve le chemin de l’école. Il intègre le Modesto Junior College où il décrochera tant bien que mal un diplôme. Sa nouvelle passion ? Raconter des histoires à l’aide d’une caméra. Encouragé par un ami de longue date, Haskel Wexler, directeur de la photographie déjà expérimenté, il s’inscrit à la University of Southern California School of Cinematic Arts de Los Angeles. Dans sa classe, il fréquente un certain John Milius1 qui lui présente le travail d’un réalisateur japonais alors en vogue, Akira Kurosawa. Lucas est immédiatement transporté par la virtuosité du maître. Il loue l’incroyable efficacité de Sanjuro ou du Château de l’araignée, il visionne des dizaines de fois Les Sept Samouraïs pour en apprendre chacun des plans. Il découvre le pouvoir des images et des regards ainsi que la science du montage des films de Kurosawa. Le raccord dans le mouvement aura une influence considérable sur le jeune étudiant, qui apprécie ce sens du rythme si particulier qui sait se travestir sous des apparats de cinéma populaire pour mieux faire passer la profondeur de son message... Il semble en tout cas que cette passion soit plus fructueuse que l’automobile. Ses premiers travaux en tant qu’étudiant sont appréciés, voire acclamés, comme son court métrage de science-fiction Electronic Labyrinth THX 1138 4EB qui remporte le premier prix du National Student Film Festival en 1967. La même année, il effectue un stage de six mois chez Warner Bros. et rencontre un autre débutant, qui deviendra un ami, Francis Ford Coppola. Ce dernier boucle le tournage d’une comédie musicale avec Fred Astaire et Petula Clark, La Vallée du bonheur (Finnian’s Rainbow).
Les deux compères sont inséparables, et Lucas fait ses débuts de réalisateur confirmé en signant un documentaire sur le tournage du nouveau film de Coppola, Les Gens de la pluie. Jeunes idéalistes bourrés d’idées nouvelles dans une société de fin des sixties qui ne demande que du sang neuf pour digérer la nouvelle vague cinématographique venue de France, ils décident ensemble, en 1969, de fonder leur propre compagnie de production, American Zoetrope. Ainsi, ils pourront préparer leurs projets de films respectifs et espèrent en garder le contrôle créatif total. Le producteur John Calley de la Warner Bros. propose dès lors à George Lucas d’adapter son court métrage à succès en un long métrage destiné aux salles obscures, THX 1138.
Très librement, mais très clairement, inspiré du 1984 de George Orwell, le film use d’un scénario initialement écrit par Matthew Robbins et Walter Murch, qui narre un futur sombre et sans compromis dans lequel l’humanité vit sous sédatif et subit le joug d’un pouvoir totalitaire. Un ouvrier, THX 1138, et sa compagne, SEN 5241, après avoir eu un rapport non autorisé, sont condamnés. Le premier s’enfuira de cet enfer blanc alors que la seconde sera exécutée. Bien loin des univers du George Lucas que l’on connaît mieux aujourd’hui, THX 1138 est un métrage sombre, pessimiste et anxiogène. La bobine frappe néanmoins par une approche esthétique originale et un sens du rythme faisant la part belle aux silences et au mouvement. Le film sort dans les salles américaines en mars 1971, mais le résultat est sans appel, c’est un échec critique et commercial. Son parti pris visuel et son absence de compromis lui vaudront néanmoins une solide réputation les années suivantes, notamment auprès de tout jeunes réalisateurs comme certains inconnus du nom de Spielberg, Scorcese, Carpenter ou Darabont...
Malgré d’indéniables qualités artistiques et visuelles, les maigres résultats de THX 1138 endettent fortement American Zoetrope et Francis Ford Coppola. Ce dernier se résout à accepter une commande que Paramount Pictures lui presse de réaliser, un certain Le Parrain qui s’avérera un choix d’urgence particulièrement salutaire. Lucas, lui, déplore le manque de soutien de son comparse vis-à-vis de Warner Bros., et sent que les divergences de personnalité risquent de porter atteinte définitivement à leur amitié. Il prend ses distances d’avec American Zoetrope et s’engage chez Universal Pictures pour travailler sur un film à petit budget, American Graffiti. En parallèle, il décide de créer sa propre et modeste société de production, Lucasfilm Ltd., dont nous reparlerons bientôt. Sous l’influence de sa femme, la monteuse Marcia Lucas, George décide de mettre de côté ses ambitions philosophiques et livre un métrage plus léger, moins viscéral, mais plus frais et sincère. En résulte un hommage à l’insouciance de l’Amérique des années 1960, où une bande de jeunes adultes oublie le temps d’un soir ses préoccupations pour rouler à bord de rutilants bolides en écoutant du Chuck Berry ou du Fats Domino. Tourné en vingt-neuf jours avec un budget modeste, Lucas réalise une bobine fraîche et souriante, à la fois nostalgique et cathartique pour une population empêtrée entre la guerre du Vietnam et la crise économique. American Graffiti est un succès-surprise retentissant. Le film sort durant l’été 1973 et fait un carton. Pour un budget initial de 777 000 dollars, le film en rapportera 115 millions en fin de course et donnera à Lucas une indépendance inespérée. Le succès du film lance qui plus est la carrière d’une poignée de jeunes acteurs dont les noms ne vous sembleront pas étrangers, Ron Howard2, Richard Dreyfuss3 ou Harrison Ford4, et donne naissance à une série passée à la postérité, la bien nommée Happy Days.
Entre Coppola et Lucas, la hache de guerre est enterrée et les deux amis se retrouvent enfin. D’un côté, le succès colossal du Parrain a permis à Coppola d’entreprendre de nombreux autres projets, de l’autre, la réussite commerciale d’American Graffiti a redonné une légitimité à Lucas. Le premier lui propose la réalisation d’un film qui lui tient particulièrement à cœur, sur un scénario de son ami John Milius, Apocalypse Now. Mais Lucas décline et rêve secrètement d’adapter sur le grand écran une série qui a bercé sa jeunesse, Flash Gordon. Les ayants-droits de la franchise pulp d’aventures intergalactiques ne désirent pourtant pas céder si facilement leur propriété, et George Lucas devra donc créer son propre univers.
Novembre 1973. C’est le studio 20th Century Fox, en la personne d’Alan Ladd Junior, qui acceptera de financer le prochain projet de George, un film de science-fiction pompeusement intitulé The Star Wars : From the Adventures of Luke Starkiller5. Le projet est ambitieux et nécessitera probablement le développement d’une quantité d’effets spéciaux sans pareil. Lucas décide alors de fonder le studio Industrial Light & Magic (ILM), au sein de sa société de production Lucasfilm Ltd., pour garder un contrôle créatif total sur l’aspect visuel du film. Mais George Lucas veut surtout miser sur ce qu’il pressent comme un élément essentiel des prochains films à grand spectacle qui seront produits dans les prochaines années, les effets spéciaux. Il y met à sa tête le précurseur John Dysktra et s’adjoint les services du concepteur de maquettes Colin Cantwell et du génial dessinateur Ralph MacQuarrie.
Le casting de son film commence en août 1975 dans les locaux d’American Zoetrope. Le réalisateur Brian de Palma6 assiste George à la tâche. Un temps pressenti pour le rôle d’Obi Wan Kenobi, le célèbre Toshiro Mifune7 est finalement remplacé par le vétéran Alec Guiness. Harrison Ford, Carrie Fisher et Mark Hamill sont ensuite embauchés dans les rôles principaux. Toujours aussi fin limier et possédant un sens des affaires sans pareil, Lucas s’octroie auprès de la Fox les droits sur tous les futurs produits dérivés de la saga. Ce coup de poker fera sa fortune. Le tournage de Star Wars démarre le 22 mars 1976 en Tunisie, puis continue à Londres pour se terminer le 23 juillet de la même année.
Le premier montage du film est totalement désastreux, il est plat, ennuyeux, d’un classicisme absolu... tout ce que voulait éviter Lucas, qui destine majoritairement ce métrage aux jeunes ados. Malgré la reprise en main des rushes par sa femme, Marcia Lucas, et par le monteur Paul Hirsch, la sortie doit être décalée à l’été 1977. Les dix mois ainsi dégagés seront consacrés exclusivement à l’élaboration des effets spéciaux complexes nécessaires aux différentes scènes du film. En octobre 1976, Lucas s’effondre au milieu du studio suite à ce qu’il pensait alors être une crise cardiaque. Les médecins lui diagnostiquent une crise de stress aiguë et l’encouragent à prendre du repos. Mais le compte à rebours est lancé, Lucas n’a plus que quelques mois pour finir son film, et il met toute son énergie et son argent dans ce projet que les cadres de la Fox commencent à redouter.
John Dykstra s’avère une ressource essentielle dans la réussite technique du film. Il est probablement l’un des premiers à croire au rôle prépondérant des ordinateurs dans l’assistance à la réalisation de plans trop complexes ou coûteux pour être tournés à l’ancienne. Il est probable que cette vision constitua un élément décisif pour la future création de jeux vidéo. Il invente alors le système Dykstraflex en montant une caméra volumineuse sur une grue dont les mouvements sont contrôlés par une série d’ordinateurs. Rappelons que dans les années 1970, tout cela était très expérimental et une machine à la puissance d’une simple calculette prenait la place d’une grosse armoire lorraine. La caméra ainsi contrôlée permettait de réaliser des prises de vues très précises, en rotation, d’objets fixes comme des maquettes, créant l’illusion de mouvement.
Le montage définitif incorporant tous les effets de post-production est finalement terminé dans les temps après de pénibles efforts. La bande-son de John Williams dépasse toutes les espérances de Lucas et viendra sublimer le tout pour le résultat que l’on connaît aujourd’hui. Moralité ? Un film nouveau, virulent, épique, rythmé et visuellement extraordinaire. Dès le départ, Lucas imaginait un univers cohérent, calqué sur les serials8 de son enfance et avait convaincu la Fox de produire deux films supplémentaires. La construction du premier s’en ressent, la profondeur de son univers étant inédite.
Star Wars sort le 25 mai 1977 sur trente-sept écrans aux États-Unis. C’est un engouement sans précédent. Si Les Dents de la mer de Steven Spielberg, sorti l’année précédente, a créé le sous-genre du blockbuster, Star Wars en devient sa quintessence. Tout le monde veut le voir, les salles ne désemplissent pas, l’action en bourse de la Fox est doublée en un temps record. Lucas, lui, s’octroie des vacances amplement méritées une semaine après la sortie de son film. Sur une plage hawaïenne, son ami Steven Spielberg lui confie alors qu’il aimerait maintenant réaliser un nouveau James Bond. Lucas l’arrête net et lui dit qu’il a une idée bien meilleure, celle d’un aventurier des années 1940 qui partirait à la recherche d’artefacts mystérieux contre les nazis... La suite est bien connue.
Fort du succès du film et confiant en son univers, George Lucas décide de produire les suites de Star Wars tout seul. La Fox ne servira plus qu’à distribuer les bobines dans les salles américaines. Malgré tout, Lucas ne peut tout gérer en parfaite autonomie et décide donc de confier la réalisation de L’Empire contre-attaque à l’un de ses anciens professeurs d’université, le vétéran Irvin Kershner9. Le tournage s’étale sur toute l’année 1979 pour une sortie en salle le 21 mai 1980. Et c’est un nouveau carton. Les Américains se ruent dans les salles, le fameux twist paternel10 affole les médias et les fans de toute la planète.
Parallèlement à la saga Star Wars, le scénario d’Indiana Smith, qui deviendra Indiana Jones sur les conseils avisés de Steven Spielberg, est en passe d’être terminé par Lawrence Kasdan. Lucas en sera le producteur et son ami Spielberg le réalisera. Les Aventuriers de l’arche perdue sort le 12 juin 1981 et sera autant un plébiscite critique qu’un succès effarant en salle. George Lucas devient officiellement le nouveau roi indépendant d’Hollywood. C’est aussi dans cette même période qu’il produit l’un des grands films d’Akira Kurosawa, dont Lucas n’a jamais cessé d’être un admirateur, Kagemusha.
Tandis que la suite de l’Empire contre-attaque est en préparation, de son côté, Spielberg travaille sur Le Temple maudit, deuxième opus d’Indiana Jones en cours d’écriture.
Mais Lucas ne veut pas s’arrêter là. Il a saisi toute l’importance des univers qu’il crée, et de leurs succès auprès des jeunes générations et des fans. Les produits dérivés de ses films s’arrachent, les films nécessitant des effets spéciaux se multiplient11, Sony lance son CDP-101, premier lecteur de CD audio, et la jeunesse américaine passe son temps et dépense son argent dans les salles d’arcade. Qui plus est, Lucasfilm génère beaucoup trop de bénéfices et se voit menacer d’une imposition en conséquence. Cette conjonction d’éléments lui donne l’idée géniale de créer au sein de sa société d’effets spéciaux ILM, le 1er mai 1982, une toute nouvelle équipe et ainsi éviter les frais d’une effroyable ponction pécuniaire. Ainsi est née la Computer Division.
1 Qui écrira quelques années plus tard Apocalypse Now et réalisera le non moins culte Conan le Barbare.
2 Qui réalisera Apollo 13, Willow ou encore un certain Solo : A Star Wars Story...
3 Acteur apparaissant dans Les Dents de la mer, Rencontre du troisième type.
4 Acteur que l’on ne présente plus : Blade Runner, Star Wars, Indiana Jones, etc.
5 Une ébauche du nom du futur Luke Skywalker, après avoir été initialement appelé Mace Windy.
6 Qui auditionne lui aussi pour son prochain film, Carrie.
7Les Sept Samouraïs d’Akira Kurosawa.
8 Le serial définit un film à épisodes, calqué sur le roman-feuilleton particulièrement populaire dans les années 1930-1950.
9Les Yeux de Laura Mars, Robocop 2, Jamais plus jamais.
10 « Je suis ton père ! »
11 En 1981, E.T., Blade Runner et Tron marquent un jalon dans cette catégorie.
L’objectif premier de la Computer Division n’est pas spécifiquement de travailler sur des jeux vidéo, mais de maîtriser la production d’effets spéciaux numériques à destination de longs métrages et productions audiovisuelles variées. La première réussite du studio s’avère l’intégration de « l’effet Genesis » dans le film Star Trek 2 : La colère de Khan de Nicholas Meyer (1982), une animation visant à reconstituer des paysages sous la forme d’images fractales. Avec l’argent ainsi dégagé, l’équipe peut approfondir la partie « recherche et développement » et trouver de nouvelles pistes en matière d’imagerie numérique.
Très rapidement, Atari, alors acteur principal du jeu vidéo aux États-Unis, lorgne sur le travail accompli par ILM et propose à Lucas une collaboration. Le directeur financier de Lucasfilm Ltd. parvient à convaincre Atari de leur donner la modique somme d’un million de dollars en échange d’un vague « Voyez ce que vous pouvez faire ! » Ed Catmull est officiellement le premier employé de la Computer Division. Promu au rang de directeur, il a la charge de définir le périmètre et les objectifs de sa division et de choisir l’équipe qui viendra collaborer avec lui. Il confie au magazine Rolling Stone : « George voulait que l’on fasse des jeux... À la fin de l’année, on avait un game designer ! »1 Dieu a parlé et rapidement Ed Catmull s’adjoint les services de Peter Langston, développeur surdoué sur système Unix, qu’il débauche d’une société de finance de Wall Street (souvenez-vous de ce nom, nous reparlerons de lui un peu plus loin dans le livre...).
Il faut évidemment se replacer dans le contexte, la Computer Division doit inventer, partir de rien et imaginer quel pourrait être le futur de la création de jeux. Pas étonnant donc que l’équipe qui va se constituer compte des talents tous plus hétéroclites les uns que les autres. Langston est le tout premier employé du « Lucasfilm Game group » au sein de la Computer Division : « En mai de l’année 1982, j’ai été engagé par la Computer Division de Lucasfilm Ltd. pour démarrer un nouveau projet dans l’électronique et les jeux vidéo. J’ai déménagé de New York vers Marin County en Californie, j’ai embauché plein de monde et j’ai répondu à des tas d’interviews. »2, se remémore-t-il avec humour. Il définira la base du game design des futures productions de l’équipe. David Fox, Rob Poor et David Levine ne tardent pas à le rejoindre. Tous travaillent d’arrache-pied pour trouver quelle pourrait être la technologie qui supportera les nouvelles ambitions de George Lucas. Le seul mot d’ordre ? « Vous ne touchez pas à la licence Star Wars ! » Et quelle déception pour David Fox : « On nous a tout de suite imposé de ne pas travailler sur un jeu Star Wars. J’étais simplement furieux ! J’avais justement rejoint la société parce que je voulais faire du Star Wars ! » et Steve Arnold d’ajouter : « On était en train de créer une culture d’entreprise basée sur l’innovation... On avait la marque Star Wars, la crédibilité de Star Wars et les droits sur la franchise Star Wars, mais nous n’avions pas le droit de jouer et de mettre en péril cet univers. Nous constituions un groupe qui existait au sein d’une entreprise hypercréative, technologiquement à la pointe et on devait malgré tout reprendre depuis zéro... Nous étions obligés de créer nos propres histoires, notre propre mythologie, et imposer la marque Lucasfilm. »3
L’avantage pour une si petite équipe, sans contrainte, c’est qu’elle a la possibilité de s’immiscer dans toute l’organisation tentaculaire d’ILM. Ainsi, ses employés peuvent-ils profiter des machines d’imagerie graphique les plus puissantes du marché, utilisées par la Film Division. Ils peuvent de même s’octroyer les services de la division graphisme pour travailler sur les visuels préparatoires ou simplement faire réaliser leurs effets sonores par les équipes spécialisées du studio. Cette souplesse leur permettra de passer les premiers mois à se focaliser uniquement sur le travail de game design tout en gardant en tête qu’il faut respecter la terrible contrainte technique de la puissance des machines disponibles sur le marché domestique de l’époque.
Ses tout premiers jours au sein du studio, David Fox passe son temps avec Loren Carpenter, le graphiste à l’origine du fameux « Genesis effect » de Star Trek. Ce dernier, amateur de défis, garde un œil curieux et bienveillant sur le Game group. Il décide alors de se lancer, sous l’impulsion de Fox. Celui-ci raconte : « Il nous a emprunté un Atari 800, et l’a rapporté chez lui. Seulement quelques jours après, il avait appris les bases du langage Assembleur du processeur 6502, et avait compris comment Atari gérait son affichage graphique. En moins d’une semaine, il était revenu avec une démo fonctionnelle au bureau. Il avait réalisé un générateur en temps réel d’images fractales avec les limites des 48 Ko de mémoire de la machine et la résolution primitive de l’Atari, c’était incroyable ! Ça tournait à huit ou dix images par seconde et c’était probablement le truc le plus cool que l’on n’avait jamais vu sur ce genre de machine. »4 En voyant le résultat, David Fox imagine donc, en bon fan de Star Wars, comment il pourrait mettre en situation un tel moteur au sein d’un jeu. Le projet Rebel Rescue voit le jour. « Star Wars a été une expérience sans précédent pour moi, je voulais que ça se passe dans cet univers. Nous n’avions pas l’autorisation d’utiliser les personnages de la saga, mais nous avions le droit de nous inspirer très fortement du style des vaisseaux et des endroits des films. Toute ressemblance entre ce jeu et la scène de la planète Hoth dans L’Empire contre-attaque n’est bien sûr que pure coïncidence... », se remémore avec humour David Fox. Rebel Rescue devient un simulateur de vol aux commandes d’une sorte de vaisseau inspiré du X-Wing de Star Wars et dont l’objectif est de sauver des pilotes rebelles perdus à la surface de cette planète générée en images fractales. « On n’avait pas de deadline, donc on avait tout le temps de se planter ! », plaisante le game designer. « Après quelques mois de travail, on pouvait voler et contrôler le vaisseau avec un joystick, et c’était un jeu plutôt amusant. Mais il manquait encore quelque chose et on avait besoin de le montrer à d’autres personnes pour savoir ce qui clochait. » Charlie Kneller intègre l’équipe du Game group et améliore la dynamique de vol du vaisseau. Il procède aussi à une optimisation du moteur de fractale. De son côté, Peter Langston continue à étendre l’influence de l’équipe. Il signe la partition sonore de Rebel Rescue (renommé Rescue on Fractalus) et démarre la production d’un autre jeu sur lequel David Levine campe le rôle de directeur. Alors que le développement semble toucher à sa fin, l’amiral suprême, George Lucas, rend visite au Game group, une seule fois... Il trouve Rescue on Fractalus plutôt agréable, mais reste surpris de l’absence de tirs sur le vaisseau. Il conseille à Fox de donner la possibilité au joueur de tirer sur des ennemis et d’intégrer également de méchants faux rebelles à sauver pour dynamiser le jeu. Quand le leader parle, on s’exécute promptement, quitte à entraîner un retard significatif dans la production du jeu. « On avait convaincu Atari de ne pas communiquer sur la présence de ces aliens, déguisés en rebelles, dans le jeu, pour garder l’effet de surprise. Rien n’avait été divulgué dans la presse et il en existait juste une petite référence dans le manuel. Pendant les premiers niveaux, les aliens n’apparaissaient pas, alors, lorsque pour la première fois un faux rebelle faisait son apparition, les joueurs étaient complètement déboussolés ! Je me rappelle avoir reçu des messages de gens se rappelant leur première expérience de rencontre avec les Jaggis5, ils tombaient de leur chaise ou hurlaient de frayeur au dortoir de leur internat. La plupart avaient eu tellement peur qu’ils ne voulaient plus toucher au jeu pendant des heures. D’ailleurs, la plupart des gens ne se rappellent que de ça ! », raconte David Fox.
De son côté, David Levine réutilise le moteur de Loren Carpenter pour y tester une autre idée de design, un projet d’abord appelé Ballblaster puis Ballblazer. En lieu et place d’aliens et de vaisseaux spatiaux, le titre invite deux joueurs à s’affronter dans les joutes d’un sport similaire au football où des engins appelés des « rotofoils » doivent mettre le « plasmorb » dans le but adverse. La vue à la première personne permet un déplacement à 360 degrés sur un terrain généré en temps réel. Si la maniabilité apparaît assez délicate, le jeu se démarque néanmoins par une réalisation soignée, Ballblazer améliore même le moteur de Loren Carpenter en y intégrant de l’anti-aliasing, procédé révolutionnaire à cette époque, permettant d’adoucir les énormes pixels des Atari 8 bits. À noter que même la musique d’introduction du jeu est générée aléatoirement en respectant un tempo et des rythmes accompagnant la partie, une idée qui fera du chemin comme nous le verrons plus tard...
Les deux jeux sont livrés à Atari en retour au « Voyez ce que vous pouvez faire ! » à un million de dollars. Steve Arnold, nouveau venu dans l’équipe du Lucasfilm Game group, se rappelle : « Atari devait distribuer les copies des deux jeux avec des clauses de confidentialité extrêmement sévères, mais à peine quelques semaines après, les copies pirates pullulaient sur les réseaux parallèles. On a même reçu des awards pour nos versions pirates de Ballblazer... »6 Les utilisateurs des Atari 800 de l’époque pouvaient bénéficier de l’utilisation des premiers modems de connexion à un réseau leur permettant d’échanger des fichiers, et les copies pirates de Rescue on Fractalus et de Ballblazer abondaient. Une anecdote assez cocasse fut d’ailleurs confiée par Tim Schafer, grand architecte de Monkey Island, qui rejoindra l’équipe quelques années plus tard. « Lors de mon entretien avec David Fox au téléphone, je lui ai proclamé littéralement tout mon amour pour les jeux Lucasfilm, pour Star Wars et, bien sûr, Ballblaster. « BallblaSTer, hein ? », m’a-t-il répondu. « Oui ! J’adore BallblaSTer, j’ai même détruit un joystick à force d’y jouer sur mon Atari 800 ». « Eh bien, tu devrais savoir que le jeu s’appelle en fait BallblaZer, et que BallblaSTer, c’était la version pirate. » Gulp... J’ai dû lui avouer qu’en effet, j’avais joué à la version pirate du jeu. »7
En ces temps où la plupart des jeux vidéo se limitaient à un schéma très classique basé sur la difficulté, un nombre de vies en poche et des routines arcades très ancrées, David Fox pense pouvoir définir le mantra que la Computer Division souhaite porter : « Le but pour nous, c’était plus de créer une expérience. Nous voulions donner l’impression au joueur d’entrer dans un nouvel univers et d’avoir la possibilité de l’explorer. C’est un peu comme ça que je vois les films de George Lucas. Je pense qu’ils ont le pouvoir de vous transporter dans un monde différent. Et je voulais vraiment pouvoir retranscrire ce sentiment à travers nos jeux. »8
Il est à noter que le packaging des titres peut être considéré aujourd’hui, à l’heure de la dématérialisation, comme complètement démentiel. La boîte des deux jeux et leurs contenus étaient produits comme pour un luxueux long métrage. Gary Winnick a signé des concepts arts avec David Fox et David Levine pour leurs titres respectifs, puis des modèles à taille réelle d’un rotofoil et d’un vaisseau furent construits par ILM pour figurer sur les jaquettes et les publicités. Enfin, un shooting photo avec un David Fox complètement relooké en pilote de vaisseau servit d’illustration au guide du jeu. La démesure à la Lucas...
Présentés lors du salon CES de Las Vegas en 1984, les deux titres marquent la rétine de ce public essentiellement technophile. Certains journalistes doutent de la véracité d’un tel moteur et cherchent le magnétoscope caché qui diffuserait les images préenregistrées déversées sur les écrans. Il s’agit pourtant bien de démos en temps réel du jeu sur un Atari 800. Si le succès commercial est relativement modique, Lucasfilm a néanmoins maintenant une équipe expérimentée prête à exploiter cette technologie de pointe pour d’autres titres à venir...
