Einsamer Wolf 01 - Flucht aus dem Dunkeln - Joe Dever - E-Book
Beschreibung

GEWINNER DES RPC AWARD 2010 IN DER KATEGORIE SPIELBÜCHER&ABENTEUER Du bist "Einsamer Wolf". Während eines hinterhältigen Angriffs der dämonischen Schwarzen Lords wurde die Abtei, in der du die edlen Fähigkeiten der Kai-Mönche erlernt hast, völlig zerstört. Du bist der einzige Überlebende dieses grausamen Massakers! Nun hast du Rache geschworen und befindest dich inmitten einer epischen Schlacht zwischen Gut und Böse. Als letzter der Kai, bist Du die einzige Hoffnung für dein Königreich und die freien Reiche der Menschen, die sich im Krieg mit den Schwarzen Lords und ihren finsteren Kreaturen befinden. Mit jedem Buch dieser fantastischen Fantasy Saga musst du dich neuen tödlichen Herausforderungen stellen, die all dein Geschick, deine Kraft und Weisheit fordern. Auf diesem gefährlichen Weg durch unzählige Abenteuer, können dich nur deine richtigen Entscheidungen zum Erfolg und damit zum Sieg der Menschheit über die Mächte des Bösen führen. Die Abenteuer von "Einsamer Wolf" sind eine einzigartige interaktive Fantasy Serie. Jede Episode dieser Serie kann einzeln und für sich gespielt werden oder aber zusammen mit den anderen Büchern dieser Serie zu einem fantastischen Rollenspiel Epos kombiniert werden. Das Abenteuer beginnt jetzt, mit dem ersten Teil dieser fantastischen Fantasy Saga - "Flucht aus dem Dunkel".

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Seitenzahl:474

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Sammlungen



EINFANTASY-SPIELBUCH

BAND 1FLUCHT AUS DEM DUNKEL

Joe Dever

Aus dem Englischen vonNicolai Bonczyk und Karolina Gardovic

Illustrationen: Rich LongmoreTitelbild: Alberto Dal LagoFarbkarte: Iordanis Lazaridis

Titel der englischen Originalausgabe:Flight From The Dark

Für Nadine

Bisher in der Reihe Einsamer Wolf erschienen:

Flucht aus dem Dunkel

Feuer über den Wassern

Die Grotten von Kulde

Die Schlucht des Schicksals

Die Schatten der Wüste

Die Königreiche des Schreckens

Das Schloss des Todes

Der Dschungel des Grauens

Die Ruinen von Zaaryx

Die Kerker von Torgar

Die Gefangenen der Zeit

Die Herren der Dunkelheit

4. Auflage

Veröffentlicht durch den MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYKFrankfurt am Main 2010www.mantikore-verlag.de

Copyright © der deutschsprachigen AusgabeMANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYKCopyright der englischen Originalausgabe © Mongoose Publishing 2007Text © Joe Dever 2007Illustrationen © Mongoose Publishing 2007

Illustrationen: Rich LongmoreTitelbild: Alberto Dal LagoFarbkarte: Iordanis LazaridisDeutschsprachige Übersetzung: Nicolai Bonczyk, Karolina GardovicLektorat: Karl-Heinz ZapfBildbearbeitung: Pierre VoakSatz und Layout: Karl-Heinz Zapf

ISBN: 978-3-939212-64-5

Inhalt

ÜBER DEN AUTOR

VORWORT

BAND 1 FLUCHT AUS DEM DUNKEL

Aktionsblatt und Kampfprotokoll

EINSAMER WOLF

DIE SPIELREGELN

DIE AUSBILDUNGSSTUFEN DER KAI

KAI-WEISHEIT

BAND 2 FEUER ÜBER DEN WASSERN

Kampfresultat-Tabelle und Zufallszahlen-Tabelle

ÜBER DEN AUTOR

Joe Dever, inzwischen ein preisgekrönter Autor und Spiele-Designer, startete seine Laufbahn als Musiker und Tontechniker. Seine schriftstellerische Entwicklung begann im Jahre 1976, als er die fantastische Welt „Magnamund“ als Hintergrund für seine Dungeons & Dragons-Rollenspielabenteuer entwarf. 1982 gewann er als erster Brite die Advanced Dungeons & Dragons World Championships in den USA.

Zwei Jahre später veröffentlichte er die ersten Abenteuer der Spielbuchserie Einsamer Wolf, die sofort ein internationaler Erfolg wurde. Bis heute verkauften sich weltweit über 9 Millionen Exemplare.

Seit Mitte der Neunziger Jahre beteiligt sich Joe Dever am Design und der Entwicklung zahlreicher PC- und Konsolenspiele, wie beispielsweise Ground Control 2 (Ubisoft), Killzone (Sony) und 2 Fast 2 Furious (I-Play).

Gegenwärtig arbeitet er an dem lang ersehnten vierbändigen Finale der Einsamer-Wolf-Saga (Mongoose Publishing Ltd.) und an der Entwicklung eines Einsamer-Wolf-Computerspiels.

VORWORT

Nach der deutschen Erstveröffentlichung von Einsamer Wolf in den 1980er Jahren erhielt ich unzählige Leserbriefe deutscher Fans, die mir ihre Begeisterung an der Serie mitteilten. Dies erfüllte mich mit großer Freude, da ich selbst regelmäßig Deutschland als Tourist besuche und seine kulturelle Geschichte sowie die wunderschöne Natur sehr schätze.

So ist es mir nunmehr eine große Freude, dass Einsamer Wolf im neuen Jahrtausend durch einen Verlag in Deutschland neu aufgelegt wird, dessen Mitarbeiter mit meinen Abenteuerspielbüchern aufgewachsen sind und diese selbst gelesen und gespielt haben.

Ich bedanke mich bei meinen Freunden und Fans in Deutschland, die meine Arbeit schätzen und mich unterstützen.

Vielen Dank!

FANTASY-SPIELBUCH

BAND 1FLUCHT AUS DEM DUNKEL

Aktionsblatt

Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Kampfprotokoll

Du kannst das Kampfprotokoll unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

WAS BISHER GESCHAH ...

Weit im Norden liegt das Land Sommerlund. Hier ist es seit Jahrhunderten Brauch, männliche Nachkommen mit Erreichen des siebten Lebensjahres in das Kloster der Kai zu entsenden, wo sie in den Fertigkeiten und Disziplinen ihrer edlen Vorväter unterwiesen werden.

Die Kampfmönche der Kai sind Meister auf ihrem Gebiet. Ihre Zöglinge lieben und respektieren sie, trotz der Härte, die die Ausbildung mit sich bringt. Nach Jahren der Prüfungen kehren die Schüler als ausgebildete Kai-Krieger in ihre Heimat zurück – gewappnet im Körper sowie auch im Geiste, um sich der dauernden Gefahr des Krieges zu stellen, die von den Schwarzen Lords im Westen ausgeht.

Vor langer Zeit, während des Zeitalters des schwarzen Mondes, brachten die Schwarzen Lords Krieg über Sommerlund. Dieser Konflikt war ein langer und erbitterter Machtkampf, der mit dem Sieg der Sommerlendinge in der großen Schlacht an der Maakenschlucht endete. König Ulnar – seinerseits selbst Kai-Meister – zersprengte gemeinsam mit seinen Verbündeten aus Durenor die Armeen der Schwarzen Lords am Pass von Moytura und zwang den Gegner zurück in den bodenlosen Abgrund der Maakenschlucht. Vashna, der mächtigste unter den Schwarzen Lords, fiel durch König Ulnars magisches Schwert, das den Namen Sommerswerd – das Schwert der Sonne – trägt. Seit dieser Zeit trachten die Schwarzen Lords nach Rache am Hause Ulnar und an ganz Sommerlund.

Nun ist der Abend vor dem Tag des Fehmarnfests, an welchem der Frühlingsanfang gefeiert wird. Nach alter Tradition versammeln sich die Kai-Mönche an diesem Tag in ihrer Abtei am Fuße des mächtigen Schroffsteingebirges. Dort bekunden sie Treue zu ihrem Gott Kai, zum Volke der Sommerlendinge und zum Hause Ulnar. Viele Kai-Wanderer und Gesandte sind weit gereist, um an den Neujahrsfeierlichkeiten an Fehmarn teilnehmen zu können.

Du bist ein junger Kai-Schüler namens Lautloser Wolf. Diesen Namen gab dir einst dein Kai-Meister, als du vor längerer Zeit in diesen ehrenvollen Orden eingeweiht wurdest. Die Hälfte deines Lebens bist du nun schon von zu Hause fort, und es ist das achte Jahr, in dem du an den Fehmarnfeierlichkeiten teilnimmst. Auch dieses Mal bist du voller Stolz und Begeisterung. Du bist noch genauso aufgeregt wie an jenem Tag, an dem du dein Heimatdorf Darge verlassen hast.

Die letzten Tage waren für dich wie auch für die übrigen Anwärter sehr spannend. Ältere Kai trafen in der Abtei ein und berichteten von gewonnenen Schlachten und Heldentaten in fernen Ländern. Jeder in der Abtei ist voller Freude und Hoffnung, dass auch das kommende Jahr Frieden und Wohlstand für die geliebte Heimat bringen wird. In der Abtei herrscht reges Treiben, da gerade die letzten Vorbereitungen für das morgige Fest getroffen werden. Für dich und die übrigen Anwärter ändert sich jedoch nichts an der täglichen Routine. Dein Training und die Ausbildung verlaufen wie gewohnt, obwohl es dir äußerst schwer fällt, dich auf den Unterricht deines Kai-Meisters Sternenfeuer zu konzentrieren, der euch in der Geografie der Hinterlande unterweist. „Lautloser Wolf!“, brüllt er dich an und weckt dich damit unsanft aus deinen Tagträumen. „Würdest du uns freundlicherweise die Namen sämtlicher Küstenstädte der Ödlande aufzählen?!“ Du stutzt. Die unerwartete Frage deines Lehrers lässt dich erstarrt. Mit offenem Mund blickst du ihn an.

„Das dachte ich mir!“, sagt er und schüttelt missbilligend den Kopf. „Es ist nicht das erste Mal, dass mir deine Unaufmerksamkeit auffällt. Eine Strafe wird dir sicher helfen, dich in Zukunft besser zu konzentrieren.“

Sternenfeuer greift in seine Tunika und holt eine glänzende Münze hervor. Er schaut sie einen Moment lang an, während er sich deine Strafe überlegt. Schließlich sagt er: „Über deine Strafe werde ich das Schicksal entscheiden lassen.“

Er wirft die Goldmünze in die Luft und fängt sie geschickt mit dem Rücken seiner linken Hand auf. Mit einem Blick auf das frisch geprägte Konterfei König Ulnars V. sagt er laut: „So sei es! Ein zusätzliches Waffentraining für dich – morgen früh, eine Stunde vor Sonnenaufgang. Du wirst dich bei mir melden – ausgerüstet und bereit für das Training. Ist das klar?“

„Ja, Meister“, erwiderst du kleinlaut.

Draußen auf dem Gang erklingt die Glocke drei Mal und zeigt damit das Ende der heutigen Lektion an. Gerade packst du deine Bücher und Unterlagen in deinen Rucksack, um das Klassenzimmer zu verlassen, als Kaimeister Sternenfeuer noch einmal nach dir ruft:

„Sei pünktlich, Lautloser Wolf, sonst wirst du Fehmarn damit verbringen, Brennholz für die Küche zu sammeln. Kommst du zu spät, werde ich persönlich dafür sorgen, dass du deinen Platz an der Festtafel verlierst.“

Die Drohung, das Fest zu versäumen, trifft dich schwer. „Ja, Herr“, antwortest du. „Ich … ich werde pünktlich sein!“

DIE SPIELREGELN

Während des Spiels führst du auf dem Aktionsblatt, welches du am Anfang dieses Buches findest, Protokoll über dein Abenteuer. Für zukünftige Abenteuer solltest du dir eine Fotokopie dieses Aktionsblattes anlegen.

Während deiner Ausbildung zum Kai-Lord wurdest du im Kampf ausgebildet und hast sowohl an KAMPFSTÄRKE als auch an physischer AUSDAUER gewonnen. Bevor du dein Abenteuer beginnen kannst, musst du wissen, wie effektiv deine Ausbildung war. Um dies festzustellen, nimm einen Bleistift und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelle am Ende dieses Buchs. Falls du eine 0 ermittelst, gilt dies als 0.

Die erste Zahl, die du so ermittelst, repräsentiert deine KAMPFSTÄRKE. Addiere 10 Punkte zur ermittelten Zahl und schreibe das Ergebnis in das Kästchen KAMPFSTÄRKE auf deinem Aktionsblatt. (Wenn du z. B. eine 4 ermittelst, kannst du bei KAMPFSTÄRKE eine 14 eintragen.) Wenn es zu einem Kampf kommt, wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Gegners verglichen. Ein hoher Wert ist hier daher sehr vorteilhaft.

Die zweite Zahl, die du ermittelst, ist die deiner AUSDAUER. Addiere 20 Punkte zu dieser Zahl und schreibe das Ergebnis in das AUSDAUER-Kästchen auf deinem Aktionsblatt. (Wenn du z. B. eine 6 ermittelt hast, verfügst du über 26 AUSDAUERPUNKTE.) Wenn du im Kampf verwundet wirst, verlierst du AUSDAUERPUNKTE.

Wenn deine AUSDAUERPUNKTE zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, bist du tot und dein Abenteuer ist beendet. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Verlauf des Abenteuers zurückgewonnen werden, aber die Anzahl deiner AUSDAUERPUNKTE kann nie höher als zu Beginn deines Abenteuers sein.

KAI-DISZIPLINEN

Über die Jahrhunderte haben die Kai-Mönche eine Reihe nützlicher Fähigkeiten vervollkommnet und es darin zur Perfektion gebracht. Diese Fertigkeiten, in denen jeder Kai-Mönch unterwiesen wird, werden „Kai-Disziplinen“ genannt. Du hast bis jetzt allerdings erst fünf der weiter unten aufgelisteten Disziplinen erlernt. Welche diese fünf Fertigkeiten sind, liegt in deiner Hand.

Da alle der unten aufgeführten Disziplinen an irgendeinem Punkt deiner gefahrvollen Reise von entscheidender Bedeutung sein können, solltest du deine Wahl mit Bedacht treffen. Die geeignete Disziplin, zur rechten Zeit angewandt, kann dein Leben retten.

Wenn du die Wahl deiner fünf Disziplinen getroffen hast, notiere sie in der entsprechenden Rubrik auf deinem Aktionsblatt.

Tarnung

Diese Disziplin ermöglicht es einem Kai-Lord, mit seiner Umgebung zu verschmelzen. In der Natur kann er sich unentdeckt zwischen Bäumen und Felsen bewegen und sich einem Gegner nähern, ohne von diesem bemerkt zu werden. In einem Dorf oder einer Stadt hat er die Möglichkeit, das Aussehen und die Sprache eines Einheimischen anzunehmen, unterzutauchen oder einen sicheren Ort ausfindig zu machen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Tarnung“ auf dein Aktionsblatt.

Jagd

Diese Fertigkeit sorgt dafür, dass ein Kai-Lord in der Wildnis niemals Hunger leiden muss. Er wird immer in der Lage sein, Nahrung für sich zu jagen, außer im Ödland oder in der Wüste. Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Kai-Lord außerdem, sich möglichst schnell und leise zu bewegen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Jagd: Keine Mahlzeit erforderlich, wenn gegessen werden muss“ auf dein Aktionsblatt.

Sechster Sinn

Diese Fertigkeit kann einen Kai-Lord vor drohender Gefahr warnen. Sie kann auch Aufschluss über die wahren Absichten eines Fremden oder den Nutzen eines unbekannten Objekts geben. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Sechster Sinn“ auf dein Aktionsblatt.

Spurensuche

Diese Disziplin ermöglicht es einem Kai-Lord, sich in der Wildnis für den richtigen Weg zu entscheiden, den Aufenthaltsort einer Person oder eines Objekts in einer Stadt zu bestimmen und die Geheimnisse von Fußspuren und Fährten zu entschlüsseln. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Spurensuche“ auf dein Aktionsblatt.

Heilung

Diese Fertigkeit kann eingesetzt werden, um verlorene AUSDAUERPUNKTE zurückzugewinnen. Wenn du diese Fertigkeit besitzt, kannst du dir für jeden nummerierten Textabschnitt, den du im Spiel passierst und in dem du dich nicht in einem Kampf befindest, 1 AUSDAUERPUNKT gutschreiben. Denke immer daran, dass du nur AUSDAUERPUNKTE zurückgewinnen kannst, die du verloren hast, du deinen Anfangswert also niemals übersteigen darfst. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Heilung: + 1 AUSDAUERPUNKT für jeden Abschnitt ohne Kampf“ auf dein Aktionsblatt.

Waffenkunde

Ab dem Eintritt in die Kai-Abtei wird jeder Initiand darin geschult, einen Waffentyp meisterlich zu beherrschen. Wenn die Waffenkunde zu deinen Kai-Disziplinen gehört, dann ermittle eine Zufallszahl und suche anschließend aus der Liste weiter unten die Waffe heraus, die der ermittelten Zahl entspricht. Das ist die Waffe, mit der du ausgebildet worden bist. Wenn du mit dieser Waffe in der Hand in einen Kampf ziehst, erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE für die Dauer des Kampfes um 2 Punkte.

Die Ausbildung an einer Waffe bedeutet jedoch nicht, dass du das Abenteuer auch mit dieser Waffe beginnst. Allerdings wirst du im Lauf deines Abenteuers immer wieder die Möglichkeit haben, Waffen zu finden.

Du darfst jedoch nie mehr als 2 Waffen mit dir führen und du kannst immer nur eine Waffe auf einmal benutzen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Waffenkunde mit (Waffe): +2 KAMPFSTÄRKEPUNKTE“ auf dein Aktionsblatt.

Gedankensperre

Einige deiner Feinde haben die Fähigkeit, dich mit ihrer mentalen Kraft anzugreifen. Die Kai-Disziplin der Gedankensperre kann dich vor dem Verlust von AUSDAUERPUNKTEN bewahren, wenn du dieser Art eines Angriffs ausgesetzt bist. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Gedankensperre: Kein AUSDAUER-Verlust bei Angriffen durch den Gedankenstrahl“ auf dein Aktionsblatt.

Gedankenstrahl

Der Gedankenstrahl ermöglicht es einem Kai-Lord, seinen Gegner mit der Kraft seines Geistes anzugreifen. Dies kann er während eines normalen, mit Waffen geführten Kampfes tun und so seine KAMPFSTÄRKE für die Dauer des Kampfes um 2 Punkte erhöhen. Nicht alle Kreaturen, denen man in diesem Abenteuer begegnet, können durch den Gedankenstrahl verletzt werden. Du wirst erfahren, falls eine Kreatur immun dagegen ist. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Gedankenstrahl: +2 KAMPFSTÄRKEPUNKTE“ auf dein Aktionsblatt.

Tierverständnis

Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Kai-Lord, mit einigen Tieren zu sprechen und ihr Verhalten zu verstehen. In einigen Fällen gibt sie einem Kai-Lord sogar die Kontrolle über die Wahrnehmung und das Handeln eines Tieres. Wenn du diese Fertigkeit wählst, so schreibe „Tierverständnis“ auf dein Aktionsblatt.

Geist über Materie

Die Beherrschung dieser Disziplin ermöglicht es einem Kai-Lord, kleine Objekte durch pure Konzentration zu bewegen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Geist über Materie“ auf dein Aktionsblatt.

Warst du in diesem ersten Buch der Reihe Einsamer Wolf erfolgreich, darfst du eine weitere Kai-Disziplin auswählen und vor Beginn von Buch 2 in dein Aktionsblatt eintragen. Diese zusätzliche Fertigkeit kannst du zusammen mit deinen ursprünglichen fünf Disziplinen und allen Ausrüstungsgegenständen, die du in Buch 1 erworben hast, im nächsten Band der Serie, „Feuer über den Wassern“, verwenden.

AUSRÜSTUNG

Deine Basisausrüstung besteht aus einer grünen Tunika und einem Kai-Umhang. Weiterhin besitzt du einen Rucksack, einen Gürtel und einen Lederbeutel, in dem du dein Geld (Goldkronen) aufbewahrst. Um zu sehen, wie viel Geld du besitzt, musst du eine Zahl von der Zufallszahlen-Tabelle ermitteln. Das Ergebnis entspricht der Anzahl von Goldkronen, mit denen du dein Abenteuer beginnst. (Vermerke dies in dem mit „Geldbörse“ bezeichneten Kästchen auf deinem Aktionsblatt.)

Beim Eintritt in die Kai-Abtei erhält jeder Initiand zudem eine Karte der Hinterländer. Diese Karte zeigt die Lage deines Heimatlandes Sommerlund und seiner Hauptstadt Holmgard. Weiterhin zeigt sie auch das im Osten liegende Reich Durenor sowie die Ödlande, die zwischen diesen beiden Königreichen liegen.

Wie die Ausrüstung getragen wird

Waffen

Waffen benötigst du im Kampf. Wenn du die Kai-Disziplin der Waffenkunde beherrschst und die entsprechende Waffe besitzt, kannst du im Kampf 2 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE hinzurechnen. Solltest du in einen Kampf geraten, ohne irgendeine Waffe zu besitzen, musst du mit bloßen Händen kämpfen und dir 4 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen. Wenn du während deines Abenteuers eine Waffe findest, kannst du sie mitnehmen. Benutzen kannst du im Kampf aber immer nur eine deiner Waffen. Du kannst insgesamt zwei Waffen während deines Abenteuers mit dir führen. Die meisten Waffen werden entweder in der Hand oder am Gürtel getragen. Du kannst Waffen zu jedem Zeitpunkt, in dem du dich nicht in einem Kampf befindest, ablegen oder wechseln.

Rucksackgegenstände

Während deiner Reise wirst du zahlreiche nützliche Gegenstände finden, die du möglicherweise mit dir nehmen möchtest. Beachte, dass du nur acht Gegenstände in deinem Rucksack tragen kannst. Falls du zu irgendeinem Zeitpunkt deinen Rucksack verlieren solltest, so sind automatisch auch alle deine Rucksackgegenstände verloren. Ohne Rucksack ist es dir unmöglich, Rucksackgegenstände mit dir zu führen.

Spezielle Gegenstände

Jeder spezielle Gegenstand hat einen eigenen Zweck und Effekt. Dieser Effekt wird entweder erläutert, wenn du den Gegenstand erhältst, oder du findest ihn im Laufe deines Abenteuers heraus.

Goldkronen

Die Währung in Sommerlund ist die Krone, eine kleine Goldmünze. Mit Goldkronen kannst du während deines Abenteuers Ausrüstungsgegenstände, Essen und Übernachtungen bezahlen und sie sogar als Bestechungsgeld benutzen. Manche Gegner, auf die du triffst, werden Goldkronen besitzen, oder du kannst welche finden, während du etwas untersuchst. Alle deine Goldkronen werden in deinem Lederbeutel aufbewahrt, in dem du bis zu 50 Goldkronen tragen kannst.

Proviant

Während deines Abenteuers musst du regelmäßig essen. Solltest du nicht essen, wenn es dir im Text vorgeschrieben wird, verlierst du 3 AUSDAUERPUNKTE. Wenn du die Kai-Disziplin „Jagd“ als eine deiner fünf Disziplinen gewählt hast, bist du nicht dazu gezwungen, eine Mahlzeit einzunehmen, wenn im Text davon die Rede ist.

Heiltränke

Diese geben dir (pro Anwendung) 4 Punkte deiner AUSDAUER zurück, solltest du sie z. B. in einem Kampf verloren haben. Wenn du während deines Abenteuers andere Tränke findest, wird dir ihre Wirkung im Text erklärt. Alle Tränke und Heiltränke sind Rucksackgegenstände.

KAMPFREGELN

Es wird während deines Abenteuers Situationen geben, in denen du gezwungen bist gegen einen Gegner zu kämpfen. Die KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER deines Gegners kannst du in solch einem Moment dem Text des entsprechenden Abschnitts entnehmen.

Dein Ziel als Einsamer Wolf ist es, die AUSDAUER deines Gegners während des Kampfes auf null zu reduzieren und dabei selbst möglichst wenige AUSDAUERPUNKTE zu verlieren. Trage zu Beginn eines Kampfes deine AUSDAUERPUNKTE und die deines Gegners in die vorgegebenen Kästchen des Kampfprotokolls auf dem Aktionsblatt ein.

Der Ablauf eines Kampfes

1. Addiere sämtliche Extrapunkte, die du durch deine Kai-Disziplinen und Waffen erhältst, zu deiner aktuellen KAMPFSTÄRKE hinzu.

2. Ziehe von diesem Wert die KAMPFSTÄRKE deines Gegners ab. Das Ergebnis ist der sogenannte „Kampfquotient“. Trage diesen Kampfquotienten in das Aktionsblatt ein.

Beispiel:

3. Wenn der Kampfquotient feststeht, muss nun noch eine Zufallszahl aus der Zufallszahlentabelle ermittelt werden.

4. Benutze nun die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches. Am oberen Rand sind die Kampfquotienten angegeben und am senkrechten Rand stehen die Zufallszahlen. Finde das Feld, wo sich dein Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden. Dort siehst du die Anzahl der AUSDAUERPUNKTE, die Einsamer Wolf und sein Gegner in dieser Kampfrunde verlieren (ein F zeigt den Verlust für den Feind und EW den Verlust für Einsamer Wolf an).

Beispiel:

Der Kampfquotient zwischen Einsamer Wolf und dem Schwingenteufel ist -3. Wenn nun die Zufallszahl eine 6 ist, dann ist das Resultat der ersten Kampfrunde wie folgt:

Einsamer Wolf verliert 3 AUSDAUERPUNKTE.Der Schwingenteufel verliert 6 AUSDAUERPUNKTE.

5. Vermerke die Änderungen der AUSDAUERPUNKTE auf dem Kampfprotokoll.

6. Wenn es keine anderen Anweisungen gibt oder du keine Chance zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.

7. Wiederhole die Schritte ab Punkt 3.

Dieser Ablauf wird so oft wiederholt, bis die AUSDAUERPUNKTE des Feindes oder von Einsamer Wolf auf 0 sinken, was den Tod desjenigen bedeutet.

Wenn Einsamer Wolf stirbt, ist das Abenteuer damit zu Ende. Stirbt der Gegner, kann das Abenteuer für Einsamer Wolf weitergehen, allerdings mit weniger AUSDAUERPUNKTEN, falls er im Kampf welche verloren haben sollte.

Eine Zusammenfassung der Kampfregeln findest du am Ende des Buches.

Einem Kampf ausweichen

Während deines Abenteuers wirst du manchmal die Gelegenheit bekommen, einem Kampf auszuweichen. Wenn du dich bereits im Kampf befindest und dich zur Flucht entscheidest, ermittle das Kampfergebnis für diese Kampfrunde wie gewohnt. Alle Verluste des Feindes werden in diesem Fall ignoriert. Nur Einsamer Wolf verliert in dieser Runde AUSDAUERPUNKTE, kann aber dafür den Rückzug antreten.

Bedenke, dass eine Flucht nur möglich ist, wenn der Text dies vorsieht.

DIE AUSBILDUNGSSTUFEN DER KAI

Die folgende Tabelle soll die Ränge und Titel der Kai-Lords gemessen an ihren Fähigkeiten und Entwicklungsstufen darstellen. Wenn du ein Abenteuer der Reihe Einsamer Wolf erfolgreich bestanden hast, wirst du jeweils einen Rang und eine neue Kai-Disziplin erwerben und so nach und nach alle zehn Kai-Disziplinen beherrschen.

Anzahl der beherrschten Kai-Disziplinen

Kai-Rang oder -Titel

1

Novize

2

Intuite

3

Doan

4

Akolyth

5

Initiand

 

Du beginnst dein Abenteuer auf dieser Stufe.

6

Aspirant

7

Hüter

8

Wanderer

9

Wissender

10

Meister

Nach den zehn Basisfertigkeiten der Kai-Meisterschaft erwarten dich die Geheimnisse der höheren Kai-Disziplinen, der „Magnakai“. Durch das Erlangen der Weisheit der Magnakai ist ein Kai-Lord in der Lage, sein Selbst zu vervollkommnen und zu einem Kai-Großmeister zu werden.

KAI-WEISHEIT

Deine Mission wird von großen Gefahren begleitet sein, denn die Diener des Schwarzen Lords Zagarna sind rücksichts- und erbarmungslose Gegner, die keine Gnade erwarten und dir auch keine erweisen werden.

Benutze die Karte, um den richtigen Weg zur Hauptstadt zu finden, und mache dir Notizen im Verlauf der Geschichte, denn diese können dir jetzt und für zukünftige Abenteuer hilfreich sein.

Viele Dinge, die du finden wirst, können dir auf deinen Reisen nützlich sein. Einige spezielle Gegenstände werden dir erst in späteren Abenteuern der Reihe Einsamer Wolf helfen, und manche werden nie eine echte Hilfe sein. Du musst entscheiden, welche du behalten willst und welche nicht. Sei also weise bei deiner Wahl.

Es gibt viele Wege, die zum Palast des Königs führen, aber nur einer dieser Wege birgt ein Mindestmaß an Gefahren. Mit einer weisen Auswahl von Kai-Disziplinen und viel Mut wird jeder Spieler in der Lage sein, die Mission zu erfüllen, unabhängig davon, wie hoch oder niedrig seine ursprünglichen AUSDAUERPUNKTE oder seine KAMPFSTÄRKE sind.

Viel Glück für die gefährliche Reise, die nun vor dir liegt!

Für Sommerlund und die Kai!

1

Du wirst vom Läuten deines mechanischen Weckers aus dem Schlaf gerissen, den du am Vorabend dicht neben deinem Kissen platziert hast. Im dämmrigen Kerzenlicht des Dormitoriums – dem Schlafsaal der Initianden – erhebst du dich von deiner Schlafstätte und ziehst dir schnell deine grüne Kai-Tunika und den Umhang an. Kurz hältst du inne, um deinen Gürtel und den Rucksack zu richten, bevor du deine schlafenden Kameraden verlässt. Du hast dir fest vorgenommen, nicht zu spät zur Trainingsstunde von Kai-Meister Sternenfeuer zu kommen, denn du weißt, welche Strafe dir droht, wenn du dein Versprechen brichst und unpünktlich bist. Schnell und leise verlässt du das Dormitorium durch die Nordtür, die direkt auf das Übungsgelände im Zentrum der Kai-Abtei führt.

Sternenfeuer erwartet dich bereits. Er trägt jetzt schon die feierliche zeremonielle Robe für das abendliche Fest. Im düsteren Licht, das jetzt kurz vor Sonnenaufgang herrscht, kannst du nur dank deiner scharfen Augen deinen Meister – diesen hervorragenden Krieger – neben einem Waffengestell erkennen. Er begrüßt dich mit einem kurzen Nicken und befiehlt dir, eine der hölzernen Übungswaffen aus dem Gestell zu nehmen. Du wählst ein Schwert aus guter sommerlendischer Eiche und nimmst deine Position ihm gegenüber ein – bereit, das Training zu beginnen.

„Kämpfe werden nicht immer im hellen Tageslicht geführt, Lautloser Wolf“, sagt er und nimmt eine hölzerne Axt aus der Waffenhalterung. „Die Dunkelheit an diesem Morgen wird dazu dienen, deine Sinne zu schärfen. Gleiches lässt sich leider nicht von deiner Aufmerksamkeit in der Klasse sagen.“

Geduldig führt dich dein Kai-Meister durch die Übungen, zeigt dir die korrekten Paraden und wie du auf bestmögliche Weise angreifst. Nach einer halben Stunde intensiven Trainings bist du schweißüberströmt und völlig außer Atem, trotz der frostigen Kühle der Morgenluft. Meister Sternenfeuer dagegen zeigt nicht die geringsten Anzeichen von Müdigkeit nach diesem anstrengenden Training.

„Gut gemacht, Lautloser Wolf! Du kannst dein Schwert jetzt ablegen und dich eine Weile ausruhen. Deine Unzulänglichkeiten im Klassenzimmer scheinst du durch deine angeborenen Fähigkeiten im Umgang mit der Waffe gut ausgleichen zu können. Du hast viel Talent. Würdest du nur die gleiche Hingabe bei deinen Studien zeigen, könntest du eines Tages bestimmt den Rang eines Kai-Meisters erlangen.“

Du dankst Sternenfeuer für dieses Kompliment und seine Ratschläge. Er lobt nie ohne Grund, und so erfüllen dich seine Worte mit der festen Absicht, in Zukunft nicht mehr deinen Tagträumen nachzuhängen.

Als du dein Schwert in das Waffengestell zurückgestellt hast und gerade den ersten kühlen Schluck aus deiner Wasserflasche nimmst, wird die morgendliche Stille jäh durch das stürmische Läuten der Turmglocke des Torhauses zerrissen. Es ist die Alarmglocke der Abtei.

„Bei der Liebe Ishirs …!“, stößt Sternenfeuer hervor. Er blickt angestrengt nach Westen, wo der Himmel auf seltsame und unheimliche Art mit jedem Moment dunkler wird. Zunächst kannst du in der Düsternis nichts erkennen, doch dann siehst du Bewegung in der Finsternis. Hunderte von großen geflügelten Kreaturen nähern sich der Abtei!

„Kraan!“, keucht Sternenfeuer. „Kai behüte uns!“ Der unheilvolle Klang der Alarmglocke hat inzwischen jeden in der Abtei geweckt. Einige Kai-Meister und viele unerfahrene Kai-Krieger stürmen aus dem Dormitorium. Die meisten von ihnen tragen keine Rüstung, aber jeder ist bewaffnet und bereit, die Festung gegen den überraschenden Angriff zu verteidigen.

Die erste Angriffswelle der geflügelten Kraan schießt vom düsteren Himmel herab. Als sie sich kreischend dem mächtigen Torhaus der Abtei nähern, siehst du, dass sie auf ihren ledernen Rücken Dutzende von Giak transportieren, grausame Kreaturen, die das Rückgrat der dunklen Armee der Schwarzen Lords bilden. Was Giak an körperlicher Größe und Intelligenz entbehren, gleichen sie durch schiere Masse wieder aus.

Die Tore des Torhauses stehen noch halb offen, als die ersten Kraan ihre Reiter abspringen lassen und kehrtmachen. Diese ersten wenigen Giak rappeln sich auf und hasten auf den Eingang zu, um sich Zugang zum Torhaus zu verschaffen, bevor dies vollständig verschlossen wird.

„Lautloser Wolf, folge mir!“, befiehlt Sternenfeuer, wendet sich zum Torhaus und läuft auf den Eingang zu.

Wenn du Meister Sternenfeuers Anweisung sofort Folge leisten willst, lies weiter bei 392.

Willst du dir zunächst eine echte Waffe vom Ständer greifen, bevor du ihm folgst, lies weiter bei 497.

2

Der Schankwirt steckt deine Goldmünzen ein und holt einen Krug hervor, den er mit Bier aus einem großen Fass unter der Theke füllt. Als er den Krug auf dem Tresen abstellt, sagt er:

„Wenn du eine Nachricht für König Ulnar hast, solltest du besser dort rüber gehen und einen der Hofschreiber fragen, die dort sitzen.“ Er deutet auf einen Tisch an der Feuerstelle. „Sie arbeiten am Hof des Königs.“

Der Wirt wendet seine Aufmerksamkeit einem der anderen Gäste zu, und du nimmst einen Schluck Bier. Es schmeckt fade und sauer, kaum besser als Spülwasser. Du bist weit davon entfernt, dieses unappetitliche Gebräu auszutrinken, und so stößt du den Krug beiseite und verlässt die Theke.

Lies weiter bei 434.

3

Während du dich durch die dicht stehenden Bäume schlägst, verklingen die Rufe der Giak langsam hinter dir. Erst als du dir völlig sicher bist, dass du sie abgehängt hast und sie ihre Suche aufgegeben haben, hältst du an und ruhst dich kurz aus.

Du befindest dich nun in einem Teil des Frylundwaldes, in dem du bisher noch nie gewesen bist. Durch das Blätterdach über dir erspähst du hin und wieder die Morgensonne, und ihre Position am Himmel hilft dir in diesem dichten Wald die Orientierung zu bewahren.

Du weißt, dass du dich südöstlich halten solltest, in Richtung Holmgard, doch dies würde dich zurück durch den Wald auf die Route der Giak führen. Daher beschließt du nach Südwesten zu gehen. Du hoffst, dich später wieder ostwärts wenden zu können, sobald du die Gegend umgangen hast, in der du dem Vordak und seiner Giak-Patrouille begegnet bist.

Bald darauf stößt du zufällig auf einen alten Waldweg, der allem Anschein nach seit vielen Jahren nicht mehr benutzt wurde. Du folgst dem Weg eine gute Meile westwärts, bis er dich schließlich zu einem alten, steinernen Wegweiser führt.

Ein Schild des Wegweisers zeigt geradeaus, während das andere nach rechts weist. Die eingravierte Schrift auf den Schildern ist stark verwittert und in einer uralten Sprache geschrieben, die du leider nicht beherrschst.

Plötzlich lässt dich ein leises Geräusch in der Entfernung aufhorchen. Dein scharfes Gehör hat dich nicht getäuscht: Es handelt sich unverkennbar um Giak, die in ihrer derben, gutturalen Sprache miteinander sprechen.

Besorgt, wieder auf einen Trupp dieser Kreaturen zu stoßen, verlässt du den Hauptweg und folgst stattdessen einem schmaleren Pfad.

Wenn du die Kai-Disziplin Spurensuche beherrschst, lies weiter bei 249.

Besitzt du diese Fertigkeit nicht, lies weiter bei 368.

4

Du folgst dem Oberst, während er sein Pferd durch die Menschenmenge treibt und sich dabei wenig darum schert, ob ihm die Leute noch rechtzeitig ausweichen können. Dir ist es unmöglich, deinen sommerlendischen Landsleuten gegenüber ein derart gewissenloses Verhalten an den Tag zu legen, und so hast du den rücksichtslosen Offizier schon bald aus den Augen verloren.

Die breite Prachtstraße, die sich am anderen Ende des Platzes anschließt, ist ebenso bevölkert wie der Platz selbst, und dein Pferd ist dir auch hier nicht von Vorteil, so dass du widerwillig beschließt abzusteigen und deinen Weg zu Fuß fortzusetzen.

Nach etwa fünfzig Metern siehst du eine weitere Straße, die nach links führt. Auf einem Schild, das an der Ecke einer Taverne angebracht ist, steht „Farisallee“.

Wenn du in diese Seitenstraße abbiegen willst, lies weiter bei 289.

Willst du lieber auf der Hauptstraße bleiben, lies weiter bei 203.

5

Schnell holst du dein Seil aus dem Rucksack und schlingst es um ein dickes, ledergebundenes Buch, das du auf dem Kartentisch des Großmeisters gefunden hast. Geschickt wirfst du das Seil und das Buch nach oben durch das Geländer, dann ziehst du das Seil straff, bis das Buch fest zwischen zwei Holzstreben sitzt, und prüfst rasch die Stabilität mit deinem Gewicht. Als du schließlich sicher bist, dass es hält, kletterst du nach oben und schwingst dich über die Balustrade. Nachdem du dein Seil eingeholt und in deinem Rucksack verstaut hast, setzt du deinen Weg entlang der Galerie fort, um zu der Leiter zu gelangen, die auf das Dach führt.

Lies weiter bei 186.

6

Du untersuchst das Einmann-Kanu und stellst fest, dass es sich in sehr schlechtem Zustand befindet. Das Holz des Rumpfes ist zersplittert und verzogen, und das wackelige kleine Boot leckt an mehreren Stellen. Schnell flickst du die gröbsten Löcher mit etwas Lehm und schöpfst das Wasser heraus, das sich am Boden gesammelt hat.

Diese notdürftige Reparatur scheint fürs Erste auszureichen, und nachdem du deine Sachen unter dem Sitz verstaut hast, stößt du dich ab. Mit einem Stück Treibholz, das dir als behelfsmäßiges Paddel dient, ruderst du stromabwärts. Kurze Zeit später hörst du am linken Flussufer Pferde auf dich zugaloppieren.

Falls du die Kai-Disziplin Sechster Sinn beherrschst und benutzen willst, lies weiter bei 326.

Wenn du dich im Kanu verstecken willst, lies weiter bei 107.

Willst du die Aufmerksamkeit der Reiter auf dich lenken, lies weiter bei 253.

7

Nach einer guten Stunde Marsch bemerkst du, dass der Pfad dich nach und nach immer weiter in Richtung Osten führt. Schließlich gelangst du an eine seichte Furt über einen reißenden Bach, der in einem steinigen und abschüssigen Bett nach Süden fließt. Auf der anderen Seite trifft der Pfad auf einen breiteren Weg, der von Norden nach Süden verläuft. Dir ist klar, dass die Nordroute dich noch weiter von der Hauptstadt fortführt, also wendest du dich an der Gabelung nach rechts und folgst dem Pfad nach Süden.

Lies weiter bei 155.

8

In einiger Entfernung hörst du die Geräusche galoppierender Pferde, die auf dich zukommen. Rasch gehst du hinter einem Baumstumpf in Deckung und wartest ab, während sich die Reiter nähern. An ihren prächtigen weiß-goldenen Uniformen erkennst du schließlich, dass es sich um die Reiterei der Garde von König Ulnar handelt.

Wenn du dich mit lautem Rufen bemerkbar machen willst, lies weiter bei 267.

Willst du die Reiter dagegen passieren lassen, um dann deinen Weg durch den Wald fortzusetzen, lies weiter bei 295.

9

(Abbildung nächste Seite)

Wie ein Blatt auf einem trägen Fluss wirst du vom Strom der Masse durch die Straßen getragen. Es kommt dir vor wie eine Ewigkeit, und verzweifelt versuchst du auf den Füßen zu bleiben, doch nach der Anstrengung der letzten Tage fühlst du dich schwach und schwindelig und deine Beine sind schwer wie Blei. Als du an der Vorderfront einer alten Fachwerktaverne entlang geschoben wirst, fällt dein Blick plötzlich auf eine schmale Steintreppe, die zum Dach dieses altertümlichen Gasthauses hinaufführt.

Von diesem hochgelegenen Aussichtspunkt aus hast du einen herrlichen Blick über die Dächer und Türme von Holmgard.

Du nimmst deine letzten Kräfte zusammen, bahnst dir einen Weg durch die Menge und beginnst die Steinstufen zu erklimmen. Auf halbem Weg hältst du kurz inne, um zu verschnaufen und deinen schmerzenden Beinen etwas Ruhe zu gönnen. Danach setzt du langsam den Rest deines Weges bis auf das Dach fort. Von diesem hochgelegenen Aussichtspunkt aus hast du einen herrlichen Blick über die Dächer und Türme von Holmgard und den prachtvollen Königspalast, der im Schein der Frühlingssonne glänzt. Die Häuser und Gebäude in diesem alten Viertel der Stadt sind sehr nah aneinander gebaut und es wäre gut möglich, von einem Dach zum nächsten zu springen. In der Tat benutzten viele Bürger Holmgards einst diese so genannten „Dachsteige“, wenn die ungepflasterten Straßen der Stadt durch die schweren Regenfälle im Herbst nahezu unpassierbar wurden. Nach den vielen Unfällen jedoch, die sich auf den Dächern ereignet hatten, erließ ein königliches Dekret im Jahre 5029MS das Verbot der Nutzung der Dachsteige.

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