Beschreibung

Du bist der Kai-Großmeister Einsamer Wolf! Setze dein Abenteuer mit dem 14. Band dieser Rollenspielserie DIE VERDAMMTEN VON KAAG fort und werde Teil einer einzigartigen Fantasy-Saga. Nach dem Untergang der Schwarzen Lords ist die fürchterliche Stadtfestung Kaag zu einer Zuflucht für ihre besiegten Armeen geworden. Geschlagen und machtlos leben die ehemaligen Lakaien des Bösen dort vollkommen isoliert vom Rest Magnamunds. Doch in den dunklen Verliesen von Kaag erwacht nun ein neues Übel zum Leben. Du musst tief in das schwarze Herz von Kaag eindringen, um deinen Freund Banedon aus den Klauen der Mächte zu befreien, die ihn dort gegen seinen Willen festhalten. Kannst du ihn retten oder wird er zu einem Opfer der bösartigen Geschöpfe werden, die jetzt über diese albtraumhafte Festung herrschen? Jedes Buch der Saga Einsamer Wolf kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben. Im Zusatzabenteuer AUS TIEFSTER DUNKELHEIT schlüpfst du in die Rolle eines einst strahlenden Helden, der seinen Tod fand, nur um von den Nadziranim wieder zu unheiligem Leben erweckt zu werden. Als untotes Geschöpf ohne Vergangenheit und Zukunft wandelst du durch die finsteren Hallen von Kaag, bis dir eine unverhoffte Begegnung des Schicksals einen Pfad zu neuer Menschlichkeit eröffnet.

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EINFANTASY-SPIELBUCH

BAND 14

DIE VERDAMMTEN VON KAAG

Joe Dever

Aus dem Englischen von Alexander Kühnert

Illustrationen: Pascal QuidaultTitelbild: Pascal QuidaultFarbkarte: Régis Moulun

Titel der englischen Originalausgabe:

The Captives of Kaag

Für Sebastien Boudaud

2. Auflage

Veröffentlicht durch den MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Frankfurt am Main 2013

www.mantikore-verlag.de

Mit besonderem Dank an Jonathan Blake und die Mitarbeiter des Project Aon.

Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Copyright der englischen Originalausgabe © Mongoose Publishing 2010

Text © Joe Dever 2010

Illustrationen © Mongoose Publishing 2010

Illustrationen: Pascal Quidault

Titelbild: Pascal Quidault

Farbkarte: Régis Moulun

Deutschsprachige Übersetzung: Alexander Kühnert

Lektorat & Satz: Karl-Heinz Zapf

Bildbearbeitung: Pierre Voak

VP: 183-128-02-BD-1217

Printed in the EU

ISBN: 978-3-939212-38-6

eISBN: 978-3-961880-78-2

Inhalt

ÜBER DEN AUTOR

BAND 14 DIE VERDAMMTEN VON KAAG

WAS BISHER GESCHAH …

DIE SPIELREGELN

KAI- UND MAGNAKAI-DISZIPLINEN

GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

VERBESSERTE GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

AUSRÜSTUNG

KAMPFREGELN

DIE RÄNGE DER GROSSMEISTERSCHAFT

GROSSMEISTER-WEISHEIT

BONUS-ABENTEUER AUS TIEFSTER DUNKELHEIT

WAS BISHER GESCHAH …

DIE SPIELREGELN

HOFFNUNG UND VERZWEIFLUNG

DIE BÜRDE DES UNTODES

AUSRÜSTUNG

Bisher in der Reihe Einsamer Wolf erschienen:

KAI-SERIE

Flucht aus dem Dunkel

Feuer über den Wassern

Die Grotten von Kulde

Die Schlucht des Schicksals

Die Schatten der Wüste

MAGNAKAI-SERIE

Die Königreiche des Schreckens

Das Schloss des Todes

Der Dschungel des Grauens

Die Ruinen von Zaaryx

Die Kerker von Torgar

Die Gefangenen der Zeit

Die Herren der Dunkelheit

GROSSMEISTER-SERIE

Die Druiden von Ruel

Die Verdammten von Kaag

Der Darke-Kreuzzug

Vashnas Vermächtnis

Der Todeslord von Ixia

Drachendämmerung

Der Schatten des Wolfes

Der Fluch von Naar

DIE NEUEN KAI-KRIEGER

Jagd nach dem Mondstein

Die Piraten von Shadaki

ÜBER DEN AUTOR

Joe Dever, inzwischen ein preisgekrönter Autor und Spiele-Designer, startete seine Laufbahn als Musiker und Tontechniker. Seine schriftstellerische Entwicklung begann im Jahre 1976, als er die fantastische Welt „Magnamund“ als Hintergrund für seine Dungeons & Dragons-Rollenspielabenteuer entwarf. 1982 gewann er als erster Brite die Advanced Dungeons & Dragons World Championships in den USA.

Zwei Jahre später veröffentlichte er die ersten Abenteuer der Spielbuchserie Einsamer Wolf, die sofort ein internationaler Erfolg wurde. Bis heute verkauften sich weltweit über 9 Millionen Exemplare.

Seit Mitte der Neunziger Jahre beteiligt sich Joe Dever am Design und der Entwicklung zahlreicher PC- und Konsolenspiele, wie beispielsweise Ground Control 2 (Ubisoft), Killzone (Sony) und 2 Fast 2 Furious (I-Play).

Gegenwärtig arbeitet er an dem lang ersehnten vierbändigen Finale der Einsamer-Wolf-Saga (Mongoose Publishing Ltd.) und an der Entwicklung eines Einsamer-Wolf-Computerspiels.

FANTASY-SPIELBUCH

BAND 14

DIE VERDAMMTEN VON KAAG

Aktionsblatt

Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Kampfprotokoll

Du kannst das Kampfprotokoll unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Waffenübersicht

Du kannst das Waffenübersicht unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Spezielle Gegenstände

Du kannst das Spezielle Gegenstände unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

WAS BISHER GESCHAH …

Du bist Großmeister Einsamer Wolf, der letzte Kai-Lord von Sommerlund und der einzige Überlebende eines Massakers, das den Ersten Orden deiner Kaste von Elitekriegern ausgelöscht hat.

Wir schreiben jetzt das Jahr MS 5075 und es sind fünfundzwanzig Jahre vergangen, seit deine tapferen Ordensbrüder durch die Hand der Schwarzen Lords von Helgedad ums Leben kamen. Diese Streiter des Bösen wurden von Naar geschickt, dem König der Dunkelheit, um die fruchtbare Welt Magnamund zu zerstören. Inzwischen sind sie selbst vernichtet worden. Du hattest geschworen, den Mord an den Kai zu rächen, und hast deinen Schwur gehalten, denn du warst es, der den Untergang der Schwarzen Lords herbeigeführt hat, indem du ganz allein in ihr garstiges Reich – die Finsteren Länder – eingedrungen bist und ihren Anführer, Erzlord Gnaag, getötet sowie das Zentrum ihrer geschwürartigen Macht, die höllische Stadt Helgedad, zerstört hast.

Nach der Vernichtung der Schwarzen Lords versanken die Armeen der Finsteren Länder, welche bis dahin versucht hatten, das gesamte Nördliche Magnamund zu erobern, im Chaos. Einige Fraktionen dieser riesigen Armee, allen voran die Drakkarim, griffen die anderen Fraktionen an, um sie ihrer Kontrolle zu unterwerfen. Dieses Durcheinander eskalierte schnell in einem grausamen Bürgerkrieg. Die Armeen der Freien Länder von Magnamund haben diese wertvolle Kriegspause genutzt, um wieder zu Kräften zu kommen und eine Gegenoffensive zu starten. Ihre Befehlshaber haben das Chaos geschickt ausgenutzt und einen schnellen und umfassenden Sieg über einen zahlenmäßig überlegenen Feind errungen.

Seit fünf Jahren herrscht nun in deinem Heimatland Sommerlund Frieden. Unter deiner Anleitung wurde die zerstörte Abtei der Kai wieder aufgebaut und erstrahlt erneut in ihrem einstigen Glanz. Währenddessen hast du mit der Aufgabe begonnen, einen Zweiten Orden von Kai-Kriegern auszubilden, damit die Fertigkeiten und stolzen Traditionen deiner Vorfahren in den kommenden Jahrhunderten weitergereicht werden können. Die neue Generation von Kai-Rekruten, von denen alle in der Ära während des Kriegs gegen die Schwarzen Lords geboren wurden, verfügen über verborgene Kai-Fertigkeiten und scheinen vielversprechende Schüler zu sein. Während sich diese Neulinge in der Abtei befinden, werden ihre Fertigkeiten gefördert und bis zur Perfektion geschliffen, damit sie anschließend zukünftige Generationen unterrichten und inspirieren können, wodurch die Sicherheit deines Landes auch in den kommenden Jahren gewährleistet wird.

Dein Erreichen des Ranges eines Kai-Großmeisters hat große Belohnungen mit sich gebracht. Einige davon, wie der Wiederaufbau des Kai-Ordens und der unsterbliche Dank deiner sommerlendischen Landsleute, konnte man erahnen. Allerdings gab es auch Belohnungen, die du unmöglich vorhersehen konntest. Die Erkenntnis, dass in dir das Potenzial steckt, deine Kai-Disziplinen über die Grenzen des Magnakai-Wissens hinaus weiterzuentfalten, welches man bisher für das höchstmögliche Ziel eines Kai-Meisters hielt, war eine wirkliche Offenbarung. Deine Entdeckung hat dich dazu beflügelt, neue und bisher unbekannte Pfade der Weisheit und Stärke zu beschreiten, welche kein Kai-Lord je vor dir betreten hat. Im Namen deines Schöpfers, des Gottes Kai, und zum Ruhm von Sommerlund und der Göttin Ishir hast du geschworen, den höchsten Gipfel der Kai-Perfektion zu erreichen: Und zwar alle Großmeister-Disziplinen zu meistern und der erste Kai-Supremmeister zu werden.

Mit Fleiß und Entschlossenheit hast du dich an den Wiederaufbau der Kai-Abtei gemacht und die Ausbildung der Neulinge des Zweiten Ordens organisiert. Deine Bemühungen wurden bald belohnt und innerhalb von zwei Jahren hatten die ersten Neulinge ihre Ausbildung abgeschlossen und wurden zu einem Kader begabter Kai-Meister, welche wiederum damit begannen, ihre Fertigkeiten den nachfolgenden Kai-Novizen beizubringen. Diese Kai-Meister habe ihre neue Verantwortung bereitwillig angenommen, wodurch du die Freiheit erhalten hast, einen größeren Teil deiner Zeit der Verbesserung und Perfektionierung deiner Großmeister-Disziplinen zu widmen.

In diesem Zeitraum hast du auch von zweien deiner vertrautesten Freunde und Berater meisterliche Unterweisung in den Wegen der Magie erhalten: Gildenmeister Banedon, dem Oberhaupt der Bruderschaft des Kristallsterns, und Lord Rimoah, dem Sprecher des Hohen Rats der Altmagier.

In den tiefsten Ebenen der Abtei, dreißig Meter unterhalb des Turms der Sonne, hast du den Bau einer besonderen Kammer befohlen. In dieser prachtvollen unterirdischen Halle, die aus Granit und Gold besteht, hast du die sieben Weisheitssteine von Nyxator platziert, jene Edelsteine der Kai-Macht, die du während deiner Magnakai-Mission wiedergefunden hast. Hier, im sanft-goldenen Licht dieser strahlenden Edelsteine, hast du auf der Suche nach Perfektion zahllose Stunden verbracht. Manchmal allein, manchmal in Gesellschaft deiner beiden fähigen Berater Banedon und Rimoah, hast du hart daran gearbeitet, deine dir innewohnenden Großmeister-Disziplinen zu entfalten und die grundlegenden Geheimnisse der linkshändigen Magie und der Altmagie zu verstehen. Während dieser Zeit hast du an deinem Körper viele außergewöhnliche Veränderungen bemerkt: Du bist körperlich und mental stärker geworden, deine fünf Hauptsinne sind schärfer, als du es jemals erlebt hast, und dein Körper hat begonnen, viel langsamer zu altern als normal, was wahrscheinlich die bemerkenswerteste Veränderung war.

Für fünf Jahre, die ins Land ziehen, alterst du nur noch um ein Jahr.

Zu dieser Zeit gab es auch jenseits der Grenzen von Sommerlund viele Veränderungen. In den Regionen nordöstlich von Magador und der Maakenschlucht haben die Altmagier von Dessi und die Kräuterkundigen von Bautar zusammengearbeitet, um die staubige, vulkanische Ödnis in ihren ursprünglichen, fruchtbaren Zustand zurückzuverwandeln. Dies war der erste zögerliche Schritt in Richtung der Rekultivierung der Finsteren Länder. Jedoch kamen sie nur schmerzlich langsam voran und beide Gruppen mussten der Tatsache ins Auge blicken, dass ihre Bemühungen, den durch die Schwarzen Lords verursachten Schaden wieder rückgängig zu machen, nicht Jahre, sondern Jahrhunderte dauern würden.

Im fernen Westen hatten sich die Drakkarim in ihre Heimatländer zurückgezogen und waren in einen blutigen Krieg gegen die Lencianer verstrickt. Ein großer Teil von Nyras war von den Armeen König Sarnacs, dem lencianischen Anführer, zurückerobert worden und seine blaue Drachenfahne wehte inzwischen über Gebieten, welche zuletzt vor zweitausend Jahren ein Teil Lencias waren.

Nach der Vernichtung der Schwarzen Lords von Helgedad flohen die zahlenmäßig größten Kämpfer von Gnaags Truppen, die Giaks, in die Finsteren Ländern und suchten in den gewaltigen Stadtfestungen Nadgazad, Aarnak, Gournen und Kaag Zuflucht. In jeder dieser höllischen Festungen herrscht inzwischen ein wilder Krieg, in welchem die Xaghash (niedere Schwarze Lords) und die Nadziranim (böse Anwender rechtshändiger Magie, die einst einzelnen Schwarzen Lords dienten) um die Vorherrschaft kämpfen. Man geht weithin davon aus, dass sich ihre Bewohner selbst ausrotten werden, bis die Altmagier und Kräutler die Mauern dieser Stadtfestungen erreichen.

Im Rest des Nördlichen Magnamunds herrscht dagegen Frieden und die Leute der Freien Königreiche sind glücklich über die Erkenntnis, dass das Zeitalter der Schwarzen Lords endlich zu Ende ist. Die Menschen haben ihre Schwerter bereitwillig gegen Hacken und ihre Schilde gegen Pflüge eingetauscht und marschieren jetzt nur noch durch die Furchen ihrer frisch gepflügten Äcker. Nur wenige wachsame Augen suchen weiterhin aus Angst vor möglichen Gefahren den fernen Horizont ab, wenngleich es noch immer Personen gibt, die nach wie vor Wache halten, denn die Diener von Naar kommen in vielerlei Gestalt daher und warten in den Schatten Magnamunds lautlos auf die Chance, seinen bösen Willen auszuführen.

Vor gerade einmal sechs Monaten versuchten die bösen Ceneri-Druiden von Ruel im Namen von Naar Rache zu üben. In ihrer schändlichen Festung Mogaruith erschufen sie heimlich einen ansteckenden Seuchenvirus, der jedes Lebewesen auf Magnamund vernichten sollte außer sie selbst. Lord Rimoah erfuhr von ihrem schrecklichen Plan und drängte die Herrscher der Freien Länder sofort dazu, ihre Armeen zu versammeln und in Ruel einzumarschieren. Sie kamen seinem Wunsch eilig nach, aber die Invasion endete in einer Katastrophe. Siebentausend drangen in das dunkle Reich ein – nur siebzig kamen lebend wieder heraus. Den Ceneri fehlten nur noch wenige Tage, um ihre ultimative Waffe zu vollenden, als du dich der Herausforderung angenommen hast und allein nach Mogaruith vorgedrungen bist. Obwohl die Chancen gegen dich standen, konntest du ihren bösen Plan vereiteln, indem du den Virus vernichtet und die Mittel für seine Erschaffung zerstört hast.

Nach der Erfüllung deines Auftrags und der siegreichen Flucht aus Ruel bist du nach Sommerlund in die Kai-Abtei zurückgekehrt, wo du dich wieder deinen Pflichten als Großmeister gewidmet hast. Drei Monate später, am Tag des ersten Winterschnees, besucht dich Lord Rimoah. Erneut ist er der Überbringer schlechter Neuigkeiten.

Dein Freund, Gildenmeister Banedon, der bei der Rückgewinnung der Ödnis nahe der Maakenschlucht geholfen hat, ist von einem Kriegstrupp der Giaks unter Führung von Nadziranim-Zauberern entführt worden. Man unternahm einen Rettungsversuch, aber die Nadziranim haben gnadenlos alle vernichtet, die ihnen in die Finsteren Länder gefolgt sind.

„Die Nadziranim sind in letzter Zeit sehr unverschämt geworden“, sagt Lord Rimoah und in seinen Worten schwingen Furcht und Verbitterung mit. „Sie haben neue Macht gewonnen und sind darauf versessen, sie einzusetzen. Es muss beträchtliches Geschick und viel Kraft gekostet haben, einen so begabten Magier wie Banedon einzufangen.“

„Aber warum Banedon?“, fragst du und versuchst den Verlust deines vertrauten Freundes gleichzeitig zu verstehen und zu verarbeiten.

„Ich befürchte, dass die Nadziranim ihm die Geheimnisse der linkshändigen Magie entlocken wollen, damit sie diese mit ihrer eigenen schändlichen Zauberkraft vereinen können. Dies würde ihnen außergewöhnliche Macht verleihen. Es könnte die Wiedergeburt der Finsteren Länder bedeuten.“

Du erinnerst dich sofort daran, dass es schon einmal einen Versuch gab, diese beiden Pfade der Magie zu kreuzen, und dieser Versuch endete für Sommerlund in einer Katastrophe. Vonotar der Verräter – ein Magier aus derselben Gilde wie Banedon – hinterging sein Heimatland für das Versprechen, im Austausch dafür die Macht der Nadziranim zu erlernen. Es war dieser Akt des Verrats, der zur Invasion Sommerlunds und zur Vernichtung des Ersten Ordens der Kai führte.

„Was können wir tun?“, fragst du Rimoah und befürchtest, das es bereits zu spät ist, um deinen Freund noch zu retten.

„Banedon lebt noch, dessen bin ich mir absolut sicher. Die Nadziranim haben ihn in die alte Stadtfestung Kaag gebracht. Sein Leben ist in höchster Gefahr, aber sie werden ihn nicht töten, bis sie ihm das Wissen entlockt haben, nach dem sie lechzen. Wir können nur dafür beten, dass er ihnen widerstehen kann, bis …“

Lord Rimoah blickt dir tief in die Augen, denn es sind keine weiteren Worte vonnöten. Es steht fest, dass alle Hoffnung auf Banedons Überleben von seiner schnellen Rettung aus Kaag abhängt, und es gibt nur eine Person, die solch eine gefährliche Aufgabe mit Aussicht auf Erfolg übernehmen kann.

„Also gut“, sagst du entschlossen. „Ich nehme die Mission an. Ich werde allein nach Kaag gehen und ihn befreien … oder bei dem Versuch tapfer sterben.

DIE SPIELREGELN

Auf dem Aktionsblatt, das du am Anfang dieses Buches findest, führst du Protokoll über dein Abenteuer. Um die Abnutzung deines Buches zu verringern, darfst du dir für deinen persönlichen Gebrauch eine Fotokopie dieses Aktionsblatts anfertigen.

In den mehr als fünf Jahren nach dem Untergang der Schwarzen Lords von Helgedad hast du dich der Verbesserung deiner Kampfkünste (KAMPFSTÄRKE) und deines Durchhaltevermögens (AUSDAUER) gewidmet. Bevor du dein erstes Großmeister-Abenteuer beginnst, musst du herausfinden, wie wirkungsvoll dein Training war. Nimm dazu das stumpfe Ende eines Bleistifts und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelle am Ende dieses Buches. Triffst du dabei eine 0, dann gilt diese auch als 0.

Die erste Zahl, die du auf diese Weise ermittelst, repräsentiert deine KAMPFSTÄRKE. Addiere 25 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen KAMPFSTÄRKE auf deinem Aktionsblatt. (Hast du z. B. eine 6 ermittelt, schreibst du eine KAMPFSTÄRKE von 31 auf.) Wenn du in einen Kampf gerätst, wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Feindes verglichen. Ein hoher Wert in diesem Bereich ist daher sehr erstrebenswert.

Die zweite Zahl, die du ermittelst, steht für deine AUSDAUER. Addiere 30 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen AUSDAUER auf deinem Aktionsblatt. (Hast du z. B. eine 7 ermittelt, dann verfügst du über eine AUSDAUER von 37.)

Wirst du im Kampf verwundet, dann verlierst du AUSDAUERPUNKTE. Sollte deine AUSDAUER zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, so bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Verlauf des Abenteuers zurückerlangt werden, aber die Anzahl deiner AUSDAUERPUNKTE darf niemals den Wert übersteigen, mit dem du dein Abenteuer beginnst.

Wichtig: Hast du bereits einige der bisherigen Bücher der Reihe Einsamer Wolf (Band 1-13) erfolgreich beendet, dann kannst du deine aktuellen Werte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER in Band 14 übernehmen. Dazu gehören auch die Boni für Waffenmeisterschaft, Heilkunst und Psi-Stoß. Nur wenn du diese vorherigen Abenteuer abgeschlossen hast, darfst du in der Großmeister-Reihe (Band 13-20) von den entsprechenden Boni dieser Fertigkeiten profitieren.

Du kannst auch alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände übernehmen, die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, indem du sie auf deinem neuen Großmeister-Aktionsblatt einträgst. Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, darfst jetzt aber bis zu zehn Rucksackgegenstände besitzen.

Du kannst jedoch nur die folgenden speziellen Gegenstände mit in die Großmeister-Reihe (13-20) übernehmen:

Kristallstern-Anhänger

Sommerswerd

Silberhelm

Dolch von Vashna

Silberarmschienen

Juwelenbesetzter Streitkolben

Silberbogen von Duadon

Helshezag

Kagonitweste

Korliniumscheide

KAI- UND MAGNAKAI-DISZIPLINEN

Während deines beispiellosen Aufstiegs zum Rang eines KaiGroßmeisters hast du alle grundlegenden Kai- und Magnakai-Disziplinen gemeistert. Diese Disziplinen haben dir ein ausgezeichnetes Arsenal an Fähigkeiten verliehen, welche dir im Kampf gegen die Diener und Streiter von Naar, dem König der Dunkelheit, gute Dienste geleistet haben. Es folgt eine kurze Zusammenfassung deiner bisherigen Fertigkeiten:

Waffenmeisterschaft

Geschickter Umgang mit allen Nah- und Fernkampfwaffen. Meister des waffenlosen Kampfes; kein Abzug von KAMPFSTÄRKE beim Kampf mit bloßen Händen.

Tierkontrolle

Kommunikaton mit den meisten Tieren; eingeschränkte Kontrolle über feindliche Kreaturen. Du kannst Waldtiere als Führer einsetzen und den Geschmacks- und Geruchssinn niederer Kreaturen blockieren.

Heilkunst

Langsame Wiederherstellung im Kampf verlorener AUSDAUERPUNKTE (bei sich selbst und anderen). Neutralisierung von natürlichen und künstlichen Giften. Heilung ernsthafter Kampfwunden.

Unsichtbarkeit

Körperwärme und -geruch verdecken; sich erfolgreich verstecken; Bewegungsgeräusche dämpfen; geringfügige Veränderungen des äußeren Erscheinungsbilds.

Jagdmeisterschaft

Erfolgreiches Jagen von Nahrung in der Wildnis; erhöhte Beweglichkeit; Sehkraft, Gehör, Geruchssinn und Nachtblick sind verbessert.

Pfadmeisterschaft

Sprachen und Symbole entschlüsseln; Spuren lesen. Intuitives Bestimmen der Himmelsrichtungen; feindliche Hinterhalte in bis zu 500 Metern Entfernung entdecken; wildes Gelände durchqueren, ohne Spuren zu hinterlassen; mit empfindungsfähigen Kreaturen kommunizieren; sich vor übersinnlichen Entdeckungszaubern verbergen.

Psi-Stoß

Feinde mit der Kraft der Gedanken angreifen; zerstörerische Erschütterungen in Objekten auslösen; Feinde verwirren.

Psi-Schirm

Schutz vor Hypnose, übernatürlichen Illusionen, Zaubern, feindlicher Telepathie und bösen Geistern. Die Fähigkeit, feindliche psychische Energie abzulenken und neu zu bündeln.

Nexus

Kleine Gegenstände mit der Kraft der Gedanken bewegen; extremen Temperaturen widerstehen; Feuer mit reiner Willenskraft löschen; begrenzte Immunität gegenüber Flammen, giftigen Gasen und ätzenden Flüssigkeiten.

Zweites Gesicht

Drohende Gefahr spüren; unsichtbare oder verborgene Feinde entdecken; telepathische Kommunikation; magische oder magiebegabte Geschöpfe erkennen; übernatürliche Rückstände entdecken; die begrenzte Fähigkeit, den Körper zu verlassen und mit dem Geist umherzuwandeln.

GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

Dein Streben nach neuen Fertigkeiten und die Verbesserung deiner grundlegenden Kai-Fähigkeiten haben dich dazu gebracht, einem neuen Pfad der Entdeckung zu folgen, den bisher noch kein anderer Kai-Großmeister mit Erfolg beschritten hat. Dein Ziel, der erste Kai-Supremmeister zu werden, indem du alle zwölf Großmeister-Disziplinen meisterst, ist eine Ehrfurcht gebietende Herausforderung. Du musst dich in das Unbekannte vorwagen und die Grenzen menschlicher Möglichkeiten neu definieren, während du nach ungeahnter Größe strebst und weiterhin dem Guten dienst. Möge dich der Segen der Götter Kai und Ishir bei dieser tapferen und edlen Aufgabe begleiten.

In den Jahren nach dem Fall der Schwarzen Lords von Helgedad hast du den Rang eines Kai-Großverteidigers erreicht. Das bedeutet, dass du vier der unten aufgeführten Großmeister-Disziplinen gemeistert hast. Du kannst frei entscheiden, um welche vier Disziplinen es sich dabei handelt.

Da dir alle Großmeister-Disziplinen zu irgendeinem Zeitpunkt während deines Abenteuers von Nutzen sein werden, solltest du deine vier Fertigkeiten mit großer Sorgfalt wählen. Der gezielte Einsatz einer Großmeister-Disziplin im richtigen Augenblick kann dir das Leben retten.

Wenn du dir deine vier Disziplinen ausgesucht hast, dann notiere sie im Abschnitt „Großmeister-Disziplinen“ auf deinem Aktionsblatt.

Groß-Waffenmeisterschaft

Diese Disziplin erlaubt es einem Großmeister, zu einem Experten im Umgang mit allen Arten von Waffen zu werden. Wenn du mit einer deiner Großmeister-Waffen in den Kampf ziehst, darfst du 5 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE addieren. Der Rang eines Kai-Großverteidigers, mit dem du die Großmeister-Reihe beginnst, bedeutet, dass du im Umgang mit zwei der unten aufgeführten Waffen in höchstem Maße bewandert bist:

Dolch

Speer

Streitkolben

Kurzschwert

Kriegshammer

Schwert

Axt

Bogen

Kampfstab

Breitschwert

Für jedes Buch der Großmeister-Reihe (13-20), das du abschließt, meisterst du je eine zusätzliche Waffe. Beendest du zum Beispiel „Die Druiden von Ruel“ und besitzt du zu Beginn des nächsten Abenteuers die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft, kannst du dir eine weitere Waffe aussuchen und sie dann zu der Liste an Waffen hinzufügen, welche du im höchsten Maße gemeistert hast.

Verfügst du über die Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft mit dem Bogen, darfst du 5 Punkte zu jeder Zufallszahl addieren, die du beim Einsatz eines Bogens ermittelst.

Tierbeherrschung

Großmeister besitzen beträchtliche Kontrolle über feindselige, nicht intelligente Kreaturen. Außerdem verfügen sie über die Fähigkeit, mit Vögeln und Fischen zu kommunizieren und sie als Führer einzusetzen.

Erlösung (Fortgeschrittene Heilkunst)

Großmeister können ihre Heilkräfte benutzen, um ernsthafte Kampfwunden zu heilen. Wird ihre AUSDAUER im Kampf auf 8 Punkte oder weniger reduziert, können sie ihre Kenntnisse einsetzen, um sofort 20 AUSDAUERPUNKTE wiederherzustellen. Diese Fähigkeit kann nur einmal alle 20 Tage angewandt werden.

Verschmelzung (Fortgeschrittene Unsichtbarkeit)

Großmeister sind dazu in der Lage, ihr äußeres Erscheinungsbild tiefgreifend zu verändern und diese Veränderung über einen Zeitraum von wenigen Tagen aufrechtzuerhalten. Sie verfügen zudem über fortgeschrittene Techniken der Tarnung, die sie in einer offenen Landschaft nahezu unauffindbar machen.

Groß-Jagdmeisterschaft

Großmeister können in vollkommener Dunkelheit sehen und verfügen über einen enorm verbesserten Geschmacks- und Tastsinn.

Groß-Pfadmeisterschaft

Großmeister können der Gefangenschaft feindseliger Pflanzen leichter entgehen und besitzen im Unterholz und in dichten Wäldern eine gesteigerte Wahrnehmung gegenüber allen möglichen Hinterhalten.

Kai-Stoß

Wenn ein Großmeister einen Feind auf mentalem Wege angreift, darf er 8 Punkte zu seiner KAMPFSTÄRKE addieren. In jeder Kampfrunde, in welcher der Kai-Stoß eingesetzt wird, verliert der Großmeister 1 AUSDAUERPUNKT. Benutzt er den schwächeren psychischen Angriff – den Psi-Stoß – darf er 4 Punkte addieren, ohne dabei AUSDAUERPUNKTE zu verlieren. (Kai-Stoß, Psi-Stoß und Gedankenstrahl dürfen nicht gleichzeitig eingesetzt werden.)

Großmeister können den Kai-Stoß nicht verwenden, wenn ihr AUSDAUER-Wert auf 6 Punkte oder darunter fällt.

Kai-Schirm

Im psychischen Kampf können Großmeister Gedankenfestungen errichten, mit denen sie sich selbst sowie auch andere schützen. Die Stärke und Belastbarkeit dieser Festungen nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

Groß-Nexus

Großmeister sind dazu in der Lage, für die Dauer von bis zu einer Stunde dem Kontakt mit schädlichen Elementen wie Flammen oder Säure zu widerstehen.

Drittes Auge (Fortgeschrittenes Zweites Gesicht)

Diese Disziplin ermöglicht es einem Großmeister, über längere Zeiträume hinweg und mit weniger Nebenwirkungen zu geistwandeln. Der Schutz seines unbelebten Körpers und die Dauer des Geistwandelns nehmen mit dem Rang des Großmeisters stetig zu.

Altmagie

Unter der Anleitung von Lord Rimoah ist es dir gelungen, die rudimentären Fertigkeiten der Kampfmagie zu erlernen, welche den Vakeros, den einheimischen Kriegern von Dessi, beigebracht wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft in der Magie der Alten Königreiche zu.

Kai-Alchemie

Unter der Anleitung von Gildenmeister Banedon hast du die elementaren Zauber der linkshändigen Magie erlernt, wie sie von der Bruderschaft des Kristallsterns eingesetzt wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft der linkshändigen Magie zu, wodurch du neue KaiWaffen und Artefakte erschaffen kannst.

Wenn du den Auftrag in diesem Buch der Großmeister-Reihe des Einsamen Wolfs erfolgreich erfüllst, darfst du dem Aktionsblatt in Buch 15 eine weitere Großmeister-Disziplin hinzufügen.

Für jede Großmeister-Disziplin, die du über die anfänglichen vier Disziplinen hinaus besitzt, darfst du 1 Punkt zum Grundwert deiner KAMPFSTÄRKE und 2 Punkte zum Grundwert deiner AUSDAUER addieren.

Außerdem kannst du deine bisherigen Großmeister-Disziplinen sowie alle speziellen Gegenstände, die du während dieses Abenteuers findest und behältst, mit in dein nächstes Großmeister-Abenteuer übernehmen.

Es trägt den Titel: DER DARKE-KREUZZUG

VERBESSERTEGROSSMEISTER-DISZIPLINEN

Während du in die höheren Ränge der Kai-Großmeisterschaft aufsteigst, wirst du feststellen, dass sich deine Disziplinen stetig verbessern.

Besitzt du zum Beispiel die Disziplin Groß-Nexus und erreichst du den Großmeister-Rang eines Großpaladins, kannst du Schattentore ungehindert passieren und das Nichts von Aon und der Daziarn-Ebene erforschen.

Kai-Großhüter

Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Kai-Großhüters (5 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

Tierbeherrschung

Kai-Großhüter mit dieser Disziplin können eine begrenzte Anzahl von Waldtieren herbeirufen. Diese Tiere werden zu treuen und ergebenen Verbündeten, die den Willen des Kai-Großhüters ausführen. Diese Fähigkeit kann nur in der freien Natur eingesetzt werden.

Verschmelzung

Kai-Großhüter, welche diese Fertigkeit besitzen, können in einem Umkreis von bis zu 15 Metern eine Wolke aus nebelartigen Dämpfen erschaffen. Dieser Nebel behindert sowohl normale Sicht als auch Infravision. Die Dauer des Nebels nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

Groß-Jagdmeisterschaft

Kai-Großhüter mit dieser Fertigkeit genießen beim Reisen durch jede Art von Gelände erhöhte Beweglichkeit, sei es zu Fuß oder auf dem Rücken eines Pferdes. Diese verbesserte Fähigkeit ist sehr nützlich, wenn man einen feindlichen Verfolger abhängen will.

Kai-Stoß

Kai-Großhüter, welche diese Disziplin gemeistert haben, können bis zu drei Feinde gleichzeitig auf übernatürlichem Wege angreifen.

Kai-Schirm

Kai-Großhüter, die diese Disziplin besitzen, können eine übersinnliche Schutzfertigkeit namens Gedankenschleier einsetzen. Diese Tarnfähigkeit erlaubt es ihnen, ihren Geist vor der Entdeckung durch feindliche mentale Abtastung zu schützen und zu verbergen.

Altmagie

Großmeister, die den Rang eines Kai-Großhüters erreicht haben, können die folgenden Kampfzauber der Altmagier einsetzen:

Zersplittern: Dieser Zauber lässt zerbrechliche Gegenstände wie Flaschen, Krüge, Spiegel, Fenster usw. zerspringen. Die Reichweite erhöht sich, während ein Großmeister im Rang aufsteigt.

Flammenschaft: Dieser Zauber erzeugt eine wild brennende, magische Flamme an der Spitze eines Pfeils oder pfeilartigen Geschosses. Diese Flamme kann nicht so einfach auf normalem Wege gelöscht werden.

Die Art der weiteren Verbesserungen und wie sie sich auf deine Großmeister-Disziplinen auswirken, wird in den zukünftigen Büchern der Reihe Einsamer Wolf jeweils im Abschnitt „Verbesserte Großmeister-Disziplinen“ aufgeführt.

AUSRÜSTUNG

Bevor du die Kai-Abtei verlässt und nach Westen in Richtung Kaag reist, nimmst du eine Karte der Finsteren Länder mit (vorne im Buch) sowie einen Lederbeutel mit Goldkronen.

Um herauszufinden, wie viel Gold sich in diesem Beutel befindet, musst du eine Zufallszahl ermitteln. Addiere 20 zu der ermittelten Zahl. Das Ergebnis entspricht der Anzahl an Goldkronen in deinem Geldbeutel – schreibe diese Zahl jetzt in das Feld „Geldbörse“ auf deinem Aktionsblatt.

Hast du zuvor schon andere Abenteuer von Einsamer Wolf (1-13) erfolgreich abgeschlossen, darfst du diese Zahl zu dem Betrag an Goldkronen (oder Münzen anderer Währung) hinzufügen, den du bereits besitzt. Du darfst maximal 50 Goldkronen bei dir tragen, aber du kannst überschüssige Münzen sicher in der Abtei verwahren.

Du darfst aus der folgenden Liste fünf Gegenstände aussuchen und zu denen hinzufügen, die du bereits aus früheren Abenteuern besitzt. Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, kannst nun jedoch bis zu zehn Rucksackgegenstände tragen.

SCHWERT (Waffe)

BOGEN (Waffe)

KÖCHER (spezieller Gegenstand)

Dieser enthält sechs Pfeile. Du musst Pfeile wegstreichen, wenn du sie benutzt, oder wieder hinzufügen, wenn du den Köcher auffüllst.

Axt (Waffe)

4 MAHLZEITEN

Jede Mahlzeit nimmt einen Platz in deinem Rucksack weg.

SEIL (Rucksackgegenstand)

LAUMSPUR-TRANK (Rucksackgegenstand)

Dieser Trank stellt 4 verlorene AUSDAUERDAUERPUNKTE wieder her, wenn du ihn nach einem Kampf trinkst. Er reicht für eine Dosis.

SPEER (Waffe)

DOLCH (Waffe)

Vermerke die fünf Gegenstände, die du gewählt hast, auf deinem Aktionsblatt unter der in Klammern angegebenen Rubrik und notiere dir, welchen Einfluss sie auf deine KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER haben.

Wie die Ausrüstung benutzt und getragen wird

Waffen

Waffen helfen dir im Kampf. Du kannst maximal zwei Waffen bei dir tragen. Wenn du die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft für eine bestimmte Waffe besitzt und diese Waffe hast und benutzt, erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 5 Punkte.

Wenn du während des Abenteuers eine Waffe findest, darfst du sie aufnehmen und benutzen. Beachte jedoch, dass du nur zwei Waffen auf einmal tragen kannst.

Pfeil und Bogen

Während des Abenteuers wird es Gelegenheiten geben, bei denen du Pfeil und Bogen einsetzen kannst. Bist du mit dieser Waffe ausgestattet und besitzt du mindestens einen Pfeil, so kannst du den Bogen benutzen, sofern dies der Text des betreffenden Abschnitts erlaubt.

Der Bogen ist sehr nützlich, da du mit ihm einen Feind aus der Ferne angreifen kannst. Allerdings kannst du den Bogen nicht im Nahkampf benutzen, daher solltest du dich zusätzlich mit einer Nahkampfwaffe ausrüsten, etwa einem Schwert oder einer Axt. Andernfalls musst du mit bloßen Fäusten kämpfen.

Um einen Bogen zu benutzen, benötigst du einen Köcher und mindestens einen Pfeil. Jedes Mal, wenn du den Bogen einsetzt, musst du einen Pfeil von deinem Aktionsblatt streichen. Du kannst den Bogen nicht benutzen, wenn du alle deine Pfeile verbraucht hast, doch wirst du während deines Abenteuers die Möglichkeit erhalten, deinen Vorrat an Pfeilen wieder aufzustocken.

Wenn du über die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft mit dem Bogen verfügst, darfst du 5 Punkte zu jeder Zufallszahl addieren, die du bei der Benutzung eines Bogens ermittelst.

Rucksackgegenstände

Während deiner Reise wirst du zahlreiche nützliche Gegenstände finden, die du möglicherweise mitnehmen möchtest. Du kannst in deinem Rucksack maximal zehn Gegenstände unterbringen, einschließlich Mahlzeiten. Du darfst nur einen Rucksack auf einmal besitzen.

Du kannst die Gegenstände in deinem Rucksack jederzeit austauschen oder wegwerfen, sofern du dich nicht gerade in einem Kampf befindest.

Findest unterwegs einen Gegenstand und ist dieser nicht explizit als spezieller Gegenstand gekennzeichnet, dann solltest du ihn in deinen Rucksack packen.

Spezielle Gegenstände

Spezielle Gegenstände werden nicht im Rucksack getragen. Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wirst du erfahren, wie er getragen wird. Die maximale Anzahl an speziellen Gegenständen, die du während eines Abenteuers tragen kannst, beträgt zwölf. Überschüssige spezielle Gegenstände können in der Kai-Abtei sicher aufbewahrt werden.

Goldkronen

Deine Geldbörse fasst maximal 50 Goldkronen (oder Münzen gleichen Werts einer anderen Währung).

Proviant

Proviant wird in deinem Rucksack verstaut. Jede Mahlzeit zählt als ein Rucksackgegenstand. Du wirst während deines Abenteuers regelmäßig essen müssen. Solltest du nichts mehr zu essen haben, wenn du aufgefordert wirst, eine Mahlzeit zu dir zu nehmen, verlierst du 3 AUSDAUERPUNKTE. Hast du als eine deiner Fertigkeiten die Disziplin Groß-Jagdmeisterschaft gewählt, brauchst du keine Mahlzeit von deinem Aktionsblatt streichen und verlierst auch keine AUSDAUERPUNKTE, wenn du zum Essen aufgefordert wirst.

Laumspur-Tränke

Diese Tränke sind Heiltränke. Sie geben dir 4 Punkte deiner AUSDAUER zurück, wenn du sie direkt nach einem Kampf trinkst. Du kannst sie jedoch nicht vor einem Kampf benutzen, um AUSDAUERPUNKTE wiederherstellen. Jeder Trank reicht für eine Dosis. Wenn du während deines Abenteuers andere Tränke findest, wird dir ihre Wirkung im Text erklärt.

Alle Tränke sind Rucksackgegenstände.

Da du nun deine Ausrüstung zusammen hast, kannst du in der folgenden Liste nachsehen, wie sie getragen wird. Du brauchst dir dazu keine Notizen auf deinem Aktionsblatt zu machen. Solltest du dir unsicher sein, kannst du diese Liste während deines Abenteuers jederzeit zu Rate ziehen.

SCHWERT – in einer Schwertscheide an deinem Gürtel oder in deiner Hand.

BOGEN – über die Schulter geschlungen oder in deiner Hand.

KÖCHER – auf dem Rücken.

AXT – in deinen Gürtel gesteckt oder in deiner Hand.

MAHLZEITEN – in deinem Rucksack.

SEIL – in deinem Rucksack.

LAUMSPUR-TRANK – in deinem Rucksack.

SPEER – über die Schulter geworfen oder in der Hand.

DOLCH – in einer Scheide an deinem Gürtel oder in deiner Hand.

Wie viel du tragen kannst

Waffen

Die maximale Anzahl an Waffen, die du bei dir tragen kannst, beträgt zwei.

Rucksackgegenstände

Diese müssen in deinem Rucksack verstaut werden. Da der Platz dort begrenzt ist, kannst du zu jeder Zeit maximal zehn Gegenstände in deinem Rucksack aufbewahren, einschließlich Mahlzeiten.

Spezielle Gegenstände

Spezielle Gegenstände kommen nicht in den Rucksack (außer du wirst ausdrücklich darauf hingewiesen). Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wirst du erfahren, wie du ihn zu tragen hast.

Die maximale Anzahl an speziellen Gegenständen, die du während eines Abenteuers bei dir tragen kannst, beträgt zwölf.

Goldkronen

Diese kannst du nur in deiner Geldbörse tragen, welche maximal 50 Goldkronen fasst. Die Münzen anderer Währungen sind in der Regel kleiner und leichter als Goldkronen. Sie nehmen in deiner Geldbörse weniger Platz weg, daher kannst du mehr von ihnen tragen.

Benutze die folgende Umrechnungsübersicht, um die Währungskapazität deines Lederbeutels beim Besitz verschiedener Währungen zu berechnen:

Proviant

Proviant wird im Rucksack getragen und jede Mahlzeit zählt als ein Rucksackgegenstand.

KAMPFREGELN

Es wird während deines Abenteuers Situationen geben, in denen du gegen einen Feind kämpfen musst. Die KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER deines Gegners sind im Text angegeben. Dein Ziel als Einsamer Wolf ist es, die AUSDAUER deines Gegners während des Kampfes auf 0 zu reduzieren und dabei selbst möglichst wenige AUSDAUERPUNKTE zu verlieren.

Trage zu Beginn eines Kampfes deine AUSDAUERPUNKTE und die deines Gegners in die vorgegebenen Kästchen des Kampfprotokolls auf deinem Aktionsblatt ein.

Der Ablauf eines Kampfes ist wie folgt:

1. Addiere sämtliche Extrapunkte, die du durch deine Großmeister-Disziplinen und Waffen erhältst, zu deiner aktuellen KAMPFSTÄRKE.

2. Ziehe von diesem Wert die KAMPFSTÄRKE deines Gegners ab. Das Ergebnis ist der sogenannte „Kampfquotient“. Trage diesen Kampfquotienten auf dem Aktionsblatt ein.

Beispiel: Einsamer Wolf (KAMPFSTÄRKE 32) wird von einem Rudel Unheilswölfe (KAMPFSTÄRKE 30) überrascht. Er hat nicht die Möglichkeit, dem Angriff auszuweichen. Einsamer Wolf beherrscht die Großmeister-Disziplin Kai-Stoß, gegen welche die Unheilswölfe nicht immun sind. Einsamer Wolf addiert daher 8 Punkte zu seiner aktuellen KAMPFSTÄRKE und hat somit insgesamt eine KAMPFSTÄRKE von 40.

3. Wenn der Kampfquotient feststeht, musst du eine Zufallszahl aus der Zufallszahlen-Tabelle ermitteln.

4. Benutze nun die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches. Am oberen Rand sind die Kampfquotienten angegeben und am senkrechten Rand stehen die Zufallszahlen. Finde jetzt das Feld, wo sich dein Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden. Dort siehst du die Anzahl der AUSDAUERPUNKTE, die Einsamer Wolf und sein Gegner in dieser Kampfrunde verlieren. (Ein F zeigt den Verlust für den Feind an und EW gibt den Verlust von Einsamer Wolf wieder.)

Beispiel:Der Kampfquotient zwischen Einsamer Wolf und dem Rudel Unheilswölfe beträgt +10. Wenn die Zufallszahl jetzt eine 2 ist, dann ist das Resultat der ersten Kampfrunde wie folgt:

Einsamer Wolf verliert 3 AUSDAUERPUNKTE (plus 1 zusätzlichen Punkt, da er den Kai-Stoß eingesetzt hat). Das Rudel verliert 9 AUSDAUERPUNKTE.

5. Vermerke die Änderungen der AUSDAUERPUNKTE für Einsamer Wolf und seinen Feind auf dem Kampfprotokoll.

6. Wenn es keine anderen Anweisungen gibt und du keine Möglichkeit zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.

7. Wiederhole die Schritte ab Punkt 3.

Dieser Ablauf wird so oft wiederholt, bis die AUSDAUERPUNKTE des Feindes oder die von Einsamer Wolf auf 0 sinken, was den Tod desjenigen bedeutet.

Stirbt Einsamer Wolf, dann ist das Abenteuer zu Ende. Stirbt der Gegner, kann das Abenteuer für Einsamer Wolf weitergehen, allerdings mit weniger AUSDAUERPUNKTEN, falls er im Kampf welche verloren haben sollte.

Eine Zusammenfassung der Kampfregeln findest du am Ende des Buches.

Einem Kampf ausweichen

Während deines Abenteuers wirst du manchmal die Möglichkeit bekommen, einem Kampf auszuweichen. Wenn du in einen Kampf geraten bist und dich dafür entscheidest, zu fliehen, ermittle wie gewohnt das Kampfergebnis für eine Kampfrunde.

Alle Verluste des Feindes werden in dieser Kampfrunde ignoriert, damit du aus dem Kampf entkommen kannst. Nur Einsamer Wolf verliert in dieser Runde AUSDAUERPUNKTE, doch das ist eben das Risiko bei einer Flucht.

Bedenke, dass eine Flucht nur dann möglich ist, wenn der Text des Abschnitts dies ausdrücklich erlaubt.

DIE RÄNGE DER GROSSMEISTERSCHAFT

Die folgende Tabelle verschafft dir einen Überblick über die Ränge und Titel, die du während deiner Reise auf der Straße der Großmeisterschaft erlangen kannst.

Jedes Mal, wenn du ein Abenteuer der Großmeister-Reihe erfolgreich abschließt, erhältst du eine zusätzliche Großmeister-Disziplin und näherst dich weiter dem Gipfel der KaiPerfektion: dem Rang eines Kai-Supremmeisters.

Anzahl der Großmeister-Disziplinen

Großmeister-Rang

1

Kai-Großsenior

2

Kai-Großhierarch

3

Kai-Großwächter

4

Kai-Großverteidiger

Du beginnst deine Großmeister-Abenteuer auf dieser Stufe

5

Kai-Großhüter

6

Sonnenritter

7

Sonnenlord

8

Sonnenpaladin

9

Großpaladin

10

Großherrscher

11

Sonnenprinz

12

Kai-Supremmeister

GROSSMEISTER-WEISHEIT

Deine Mission, in die alte Stadtfestung Kaag einzudringen und Gildenmeister Banedon zu retten, steckt voller tödlicher Gefahren. Sei zu jeder Zeit auf der Hut, denn die Bewohner von Kaag sind trotz des Untergangs ihrer Meister – der Schwarzen Lords von Helgedad – noch immer furchtbare Feinde.

Einige der Dinge, die du während deines Auftrags findest, werden dir in diesem und in zukünftigen Abenteuern von großem Nutzen sein, während andere völlig unnötiger Ballast sind. Überlege dir also genau, was du behalten möchtest.

Wähle deine ersten vier Großmeister-Disziplinen mit Sorgfalt aus, denn eine weise Wahl wird es jedem Spieler ermöglichen, den Auftrag zu vollenden, egal wie schwach seine anfänglichen Werte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER sein mögen.

Das erfolgreiche Bestehen vorheriger Abenteuer von Einsamer Wolf mag zwar von Vorteil sein, ist aber nicht ausschlaggebend für das erfolgreiche Bestehen dieses Großmeister-Abenteuers.

Das Überleben deines Landsmanns und engen Freundes Banedon hängt allein vom Erfolg deiner Mission ab. Möge dich das Licht von Kai und Ishir leiten, während du dich in die grimmige Dunkelheit von Kaag hineinwagst.

Für Sommerlund und die Kai!

1

Die Vorbereitungen für die Mission dauern nicht länger als einen Tag. Am nächsten Morgen verlässt du mit Lord Rimoah kurz vor Tagesanbruch die Kai-Abtei über eine geheime Route, welche euch auf eine Lichtung tief im Herzen des Frylundwalds führt. Dort erwartet euch das Transportmittel, welches euch zügig nach Kaag bringen wird.

Eure Reise in die Finsteren Länder findet an Bord von Gildenmeister Banedons Luftschiff statt, der „Himmelsreiter“. Dieses magische Schiff hat dich schon auf vielen Missionen in ferne Länder gebracht, aber nie zuvor ohne deinen Freund und Gefährten am Steuer. Während seiner Abwesenheit wird die Himmelsreiter von seinem loyalen Bootsmann, Nolrim aus Bor, geführt.

„Willkommen an Bord, Großmeister“, sagt Nolrim. Er ist stolz darauf, unter deinem Kommando dienen zu dürfen. Du schüttelst ihm in Freundschaft kräftig die Hand und machst ihm und der Mannschaft für den makellosen Zustand ihres Schiffes ein Kompliment. Es besteht kein Zweifel daran, dass er und seine Truppe aus Zwergen über die Abwesenheit ihres Kapitäns zutiefst betrübt sind, aber sie lassen nicht zu, dass ihr Kummer der Hoffnungslosigkeit und Verzweiflung weicht.

Diese stämmigen Krieger sind bekannt für ihren enormen Kampfgeist und du weißt, dass sie bereitwillig ihr Leben riskieren werden, um dir dabei zu helfen, Banedon vor den Günstlingen der Dunkelheit zu retten.

Schon bald fallen die mit Frost überzogenen Tannen hinter dem Bug der Himmelsreiter zurück, während Nolrim einen westlichen Kurs in Richtung der grauen, schneebedeckten Gipfel der Schroffsteinberge einschlägt. Du verbringst den Flug in der Kabine des Kapitäns, wo du mit Lord Rimoah deine gefährliche Mission besprichst. Euer Plan ist es, im Schutz eines Staubsturms, der gerade südwärts auf Kaag zufegt, das Schroffsteingebirge zu überqueren und in die Finsteren Länder einzudringen. Ihr werdet zehn Meilen nordöstlich der Stadtfestung hinter einem Hügelkamm landen, welcher die „Himmelsreiter“ vor den Blicken der wachsamen Augen Kaags verbergen soll. Von dort aus wirst du dich zu Fuß zur Festung begeben, auf dem bestmöglichen Weg in sie eindringen, Banedon ausfindig machen und retten und mit ihm zur „Himmelsreiter“ zurückkehren, welche euch dann wieder in die Sicherheit Sommerlunds bringen wird.

Du hast achtundvierzig Stunden, um die Mission zu vollenden. Bist du nach diesen zwei Tagen nicht zurückgekehrt, muss Rimoah davon ausgehen, dass sowohl du als auch der Gildenmeister ums Leben gekommen sind. Der Staubsturm wird nicht länger als zwei Tage anhalten – danach ist die „Himmelsreiter“ der ernsten Gefahr ausgesetzt, von den Kraan und Zlanbestien entdeckt zu werden, welche bekanntermaßen die Lüfte um Kaag herum patrouillieren.

Innerhalb von zwei Stunden erreicht ihr euer Ziel, wo die Wetterbedingungen entsetzlich sind. Ein heftiger, staubiger Wind wirft das Schiff während seines Sinkflugs gnadenlos hin und her und du kannst kaum weiter als ein Dutzend Meter sehen.

Trotz dieser schrecklichen Bedingungen lässt Nolrim die „Himmelsreiter“ makellos hinter dem Hügelkamm landen. Als sich der Kiel in den weichen Boden gräbt, setzt sich die Mannschaft sofort mit Seilen und Ketten in Bewegung.

Nolrim kommt kurz darauf in die Kabine und teilt euch mit, dass das Schiff gesichert ist, und du machst dich beklommen auf den Weg in Richtung Kaag.

„Viel Glück, Einsamer Wolf“, sagt Rimoah mit einem aufmunternden Lächeln. „Ich werde zu Kai und Ishir beten, damit du sicher und erfolgreich zurückkehrst. Möge dich ihr Licht auf deiner Reise in die Dunkelheit leiten.“

Du bedankst dich für seinen Segen bevor du dich von ihm und Nolrim verabschiedest. Ohne zurückzublicken ziehst du deinen warmen Umhang enger um dich und gehst in den Sturm hinaus.

Lies weiter bei 309.

2

Der Klang von Pfeilen, die auf deinen Rücken zupfeifen, ist dir Ansporn genug um weiterzurennen. Du springst die Ränge hinauf und als die tödlichen, spitzen Geschosse nur Zentimeter an deinem Rücken und deinen Beinen vorbeifliegen, rennst du hastig in den Tunnel hinein.

Die schmutzige Passage führt über Schrägen und Treppen in eine rechteckige Halle hinab, welche von uralten Steinstatuen gesäumt wird. Ihre Züge sind durch das Alter unkenntlich gemacht worden. Mit Teer getränkte Fackeln, die an den beiden längeren Wänden befestigt sind, erhellen diese muffige Kammer mit einem flackernden, bernsteinfarbenen Licht und ihr öliger Gestank hängt schwer in der Luft. In der Ferne kannst du einen Torbogen erkennen, durch welchen die Passage weiter in die Dunkelheit hineinführt.

Möchtest du hier ein paar Minuten anhalten und versuchen, Banedon wiederzubeleben, lies weiter bei 29.

Willst du weitereilen, ohne hier stehen zu bleiben, lies weiter bei 177.

3

Beim dritten Klopfen gibt das Schloss ein deutliches Klicken von sich und die große Tür schwingt auf, um einen dunklen, rauchigen Tunnel zu enthüllen (dieser Abschnitt ist die richtige Lösung für das Schloss der Kagonittür).

Du gehst vorsichtig durch die Tür und betrittst die abweisende Passage, die dahinter liegt.

Lies weiter bei 200.

4

Du rennst in einen Durchgang hinein und folgst ihm zu einer fernen Kreuzung. Doch als du dich dem Ende dieses schmalen Durchgangs näherst, taucht von rechts plötzlich eine Gestalt auf, die in rote Roben gekleidet ist und von drei Giaks begleitet wird – und sie versperrt dir den Weg. Du erkennst die verhüllte Kreatur sofort wieder: Es ist ein Vordak, eine untote Ausgeburt der Schwarzen Lords.

Als er dich erblickt, versucht er dich mit einem Blitz aus psychischer Energie niederzumähen, aber deine Magnakai-Verteidigungen machen seinen Angriff zunichte. Von deiner Immunität gegenüber seiner Macht geschockt, tastet der Vordak deinen Geist ab und erkennt augenblicklich deine wahre Identität. Mit einem Schrei elendigen Entsetzens dreht sich das Geschöpf um und flieht, während die Giakeskorte durch sein Verhalten verwirrt wird und fassungslos zurückbleibt. Dann gehen auch den Giaks die Nerven durch und sie hasten ihrem Leutnant hinterher, so schnell es ihre krummen Beine zulassen.

Bestrebt, sie nicht entkommen und Alarm schlagen zu lassen, verfolgst du sie bis zu einer Kreuzung am Ende der Straße. Als sie die Kreuzung erreicht haben, teilen sie sich auf; der Vordak wendet sich nach links, während die drei Giaks nach rechts rennen.

Willst du den Vordak verfolgen, lies weiter bei 118.

Möchtest du die Giaks verfolgen, lies weiter bei 189.

5

Du hebst trotzig deine rechte Hand und richtest deinen Zeigefinger auf die Brust des Helghast. Das Geschöpf grinst spöttisch und entblößt zwei spitze Reißzähne, die aus seinem Unterkiefer ragen. Es stößt ein grässliches Lachen voller Hass und Verachtung aus und seine Augen lodern wie zwei glühende Kohlen, während es seine Schritte zuversichtlich beschleunigt.

Du sprichst die Machtworte, die du von deinem Lehrer – Gildenmeister Banedon – gelernt hast und deine ganze Hand wird augenblicklich von knisterndem, blauweißen Feuer eingehüllt. Ein Ruck fährt deinen gesamten Arm entlang und ein Energiestoß in der Form eines kleinen Meteors schießt von deinem Finger auf den heranstürmenden Helghast zu. Der Blitz jagt durch seine Brust hindurch, hebt das Geschöpf mit einem jämmerlichen Schreckensschrei in die Luft und schickt es rückwärts taumelnd in den mit Flammen gefüllten Graben hinein.

Mit offenen Mündern kommen die beiden Drakkarim stolpernd zum Stehen und starren in das alles verzehrende Feuer hinab. Sie blicken sich nervös an. Sie haben Angst davor, das gleiche Schicksal zu erleiden, aber Jahre der grimmigen Kampfdisziplin besiegen schließlich ihre Furcht und wie zwei Maschinen heben sie ihre Schwerter und kommen weiterhin auf dich zu.

Drakkarim Dargshadza:

KAMPFSTÄRKE 30AUSDAUER 35

Wenn du diesen Kampf gewinnst, lies weiter bei 340.

6

Du hebst das Sonnenschwert und der heranrauschende Energieblitz wird von seiner Klinge angezogen, wo die beiden in einem grellen Lichtblitz kollidieren und dich mit Funken überschütten, welche sich schnell auflösen. Energie brandet durch das Heft deines göttlichen Schwerts, fließt deinen Arm hinauf und erneuert deine schwindende Kraft (erhöhe deine aktuelle AUSDAUER um 3 Punkte).

Von dieser neuen Energie belebt, unterdrückst du deine Furcht und konzentrierst dich auf den vorrückenden Schwarm. Plötzlich kribbeln deine mentalen Sinne. Dies sind keine gewöhnlichen Insekten; in Wahrheit sind dies überhaupt keine Insekten.

Dein geschulter sechster Sinn erkennt, dass sie lediglich eine geschickte Illusion sind, die geschaffen wurde, um dich abzulenken. Auf dieses Wissen vertrauend hältst du die Stellung und lässt die Flut aus Krabbeltieren über deine Füße wogen. Innerhalb von Sekunden verblasst und verschwindet die Insektenhorde, von deinem Zweifel an ihrer Existenz zerstreut.

Lies weiter bei 281.

7

Es erfordert außerordentlichen Einsatz, um die Tür der Gruft zu öffnen, aber du willst dich nicht von ihr bezwingen lassen. Du hast sie schon bald so weit aufgehebelt, dass du dich durch die Lücke quetschen und entkommen kannst. Verringere aufgrund der Kraftanstrengung beim Öffnen der Tür deinen aktuellen AUSDAUER-Wert um 3 Punkte.

Du steigst die kurze Treppe zur Straße hinauf und musterst die umliegenden Ruinen. Nachdem du dich eilig vergewissert hast, dass alles sicher ist, rennst du zu einer benachbarten Ruine, wo du einige Minuten innehältst, um wieder zu Atem zu kommen.

Sofern du nicht die Disziplin Groß-Jagdmeisterschaft besitzt, musst du eine Mahlzeit essen oder 3 AUSDAUERPUNKTE verlieren.

Um fortzufahren, lies weiter bei 201.

8

Beim achten Tippen gibt es ein lautes Klicken und die schwere Stahltür geht quietschend auf (dieser Abschnitt ist die korrekte Lösung für das Schloss am Ausgang der Folterkammer der Nadziranim).

Vor dir siehst du eine Rampe, welche zu einer Kreuzung hinabführt, wo eine Passage von links nach rechts verläuft. Du steigst die Schräge hinunter und achtest darauf, dass Banedons Rücken nicht an der niedrigen Decke entlangschleift, und als du die Kreuzung erreicht hast, fragst du deinen Freund, in welche Richtung du gehen sollst.

Leider bleibt deine Frage unbeantwortet. Banedon ist erneut bewusstlos geworden.

Du stehst an der Kreuzung und nutzt deine Kai-Sinne, um die sicherste Route zu wählen, aber du entdeckst nichts, das dir bei deiner Entscheidung hilft oder sie beeinflusst.

Beide Routen wirken gleichsam abweisend und gefährlich.

Möchtest du dich nach links wenden, lies weiter bei 271.

Willst du nach rechts gehen, lies weiter bei 83.

9

Mit Hilfe deiner jugendlichen Kraft und deiner Kai-Fertigkeiten bekommst du den Torbogen zu fassen und ziehst dich in Sicherheit. Nachdem du dich gerade lange genug ausgeruht hast, um wieder zu Atem zu kommen, blickst du in den mit Staub gefüllten Raum hinein und musst daran denken, wie du beinahe lebendig begraben worden wärst. Du schüttelst den Kopf, um diesen morbiden Gedanken wieder loszuwerden, und läufst den Tunnel entlang.

Lies weiter bei 82.

10

Du ziehst dich über die Brüstung und siehst dich unmittelbar einem Drakkar-Wächter gegenüber. Ohne dass du es wusstest, hat er auf dem Turmdach gesessen und stumm das Spektakel der fressenden Kraan verfolgt.

Er packt dich am Hals und versucht dich vom Turm zu werfen. Du widersetzt dich mühelos diesem brutalen Angriff, indem du seine Hand zur Seite drückst und seinen Schlachtrock packst. Eine schnelle Drehung deines Körpers lässt ihn über deine Schulter segeln und er landet mit dem Kopf voran auf der Straße unter dir.

Der Wächter, welcher sich das Genick gebrochen hat, stellt nun für niemanden eine Bedrohung mehr dar, also widmest du deine Aufmerksamkeit den fünf Kraan, die auf dem Dach fressen. Du näherst dich ihnen vorsichtig und hoffst sie nicht aufzuscheuchen, aber der Tumult und deine Gegenwart haben sie ganz unruhig gemacht.

Wenn du die Disziplin Tierbeherrschung besitzt, lies weiter bei 90.

Besitzt du diese Fertigkeit nicht, lies weiter bei 136.

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Du suchst nach einer Schwachstelle im Panzer der Kreatur, kannst ohne Weiteres aber keine erkennen. Die Spitze deines Pfeils besteht aus dem besten sommerlendischen Stahl, dennoch befürchtest du, dass sie nicht ausreicht, um die Brust der Kreatur zu durchdringen.

Wenn du Kai-Alchemie besitzt und den Rang eines Kai-Großhüters erreicht hast, lies weiter bei 227.

Besitzt du diese Fertigkeit nicht oder hast du diesen Kai-Rang noch nicht erreicht, lies weiter bei 73.

12

Du hebst deine Waffe, um dich gegen den Angriff des Geschöpfs zu wehren. Als du jedoch in seine höllischen Augen blickst, erkennst du plötzlich entsetzt, dass dieser übernatürliche Schrecken gegen die Wirkung herkömmlicher Waffen immun ist.

Wenn du den Dolch von Vashna, einen juwelenbesetzten Streitkolben oder Helshezag besitzt, lies weiter bei 330.

Besitzt du keinen dieser speziellen Gegenstände, lies weiter bei 212.

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