Einsamer Wolf 19 - Der Schatten des Wolfs - Joe Dever - E-Book

Einsamer Wolf 19 - Der Schatten des Wolfs E-Book

Joe Dever

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Beschreibung

Du bist der Kai-Großmeister Einsamer Wolf! Setze dein Abenteuer mit dem 19. Band dieser Rollenspielserie DER SCHATTEN DES WOLFES fort und werde Teil einer einzigartigen Fantasy-Saga. Du hast die Schwarzen Lords von Helgedad besiegt und deine ermordeten Ahnen gerächt, doch nun plant der Dunkle Gott Naar bittere Rache. In den Tiefen seines Horts in der Ebene der Dunkelheit erschafft er nach deinem Ebenbild einen bösartigen Krieger und schickt ihn nach Magnamund. Du musst deinen bösen Doppelgänger jagen und vernichten, bevor er deinen Ruf ruinieren und deine Heimat Sommerlund verwüsten kann. Wirst du dieses Spiegelbild rechtzeitig finden und besiegen? Oder hat der Plan des Dunklen Gottes Erfolg und dein Ebenbild vernichtet dich? Jedes Buch der Saga Einsamer Wolf kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben. Im Zusatzabenteuer DÜSTERE PFADE schlüpfst erneut in die Rolle des Untoten, der den Finsteren Ländern entkommen konnte. Dein Weg hat dich in die Abtei der Kai geführt, doch deine Reise ist noch nicht zu Ende. Einsamer Wolf persönlich bittet dich in einer dringenden Angelegenheit um Hilfe, in der deine einzigartigen Fertigkeiten als Sklave des Todes gefragt sind. Wirst du dem Großmeister und seinem Orden helfen?

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Seitenzahl: 489

Veröffentlichungsjahr: 2025

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EINFANTASY-SPIELBUCH

BAND 19

DER SCHATTEN DES WOLFES

Joe Dever

Aus dem Englischen von Jam Philipps

Illustrationen: Hauke Kock

Titelbild: Víctor Manuel Leza Moreno

Farbkarte: Régis Moulun

Titel der englischen Originalausgabe:

Wolf’s Bane

Für Steve Danes & Pat Smith

2. Auflage

Veröffentlicht durch den MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Frankfurt am Main 2015

www.mantikore-verlag.de

Mit besonderem Dank an Jonathan Blake und die Mitarbeiter des Project Aon.

Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Text © Joe Dever 1992-2013

Illustrationen © MANTIKORE-VERLAG 2015

Illustrationen: Hauke Kock

Titelbild: Víctor Manuel Leza Moreno

Farbkarte: Régis Moulun

Deutschsprachige Übersetzung: Jam Philipps

Lektorat: Alexander Kühnert, Karl-Heinz-Zapf

Satz: Karl-Heinz Zapf

Bildbearbeitung: Pierre Voak

VP: 096-80-01-08-0515

Printed in the EU

ISBN: 978-3-96188-210-6

INHALT

ÜBER DEN AUTOR

DER SCHATTEN DES WOLFES

WAS BISHER GESCHAH …

DIE SPIELREGELN

KAI- UND MAGNAKAI-DISZIPLINEN

GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

VERBESSERTE GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

AUSRÜSTUNG

KAMPFREGELN

DIE RÄNGE DER GROSSMEISTERSCHAFT

GROSSMEISTER-WEISHEIT

DÜSTERE PFADE

WAS BISHER GESCHAH …

DIE SPIELREGELN

HOFFNUNG UND VERZWEIFLUNG

DIE BÜRDE DES UNTODES

AUSRÜSTUNG

ZUSAMMENFASSUNG DER KAMPFREGELN

DERFLUCH VON NAAR

Bisher in der Reihe Einsamer Wolf erschienen:

KAI-SERIE

Flucht aus dem Dunkel

Feuer über den Wassern

Die Grotten von Kulde

Die Schlucht des Schicksals

Die Schatten der Wüste

MAGNAKAI-SERIE

Die Königreiche des Schreckens

Das Schloss des Todes

Der Dschungel des Grauens

Die Ruinen von Zaaryx

Die Kerker von Torgar

Die Gefangenen der Zeit

Die Herren der Dunkelheit

GROSSMEISTER-SERIE

Die Druiden von Ruel

Die Verdammten von Kaag

Der Darke-Kreuzzug

Vashnas Vermächtnis

Der Todeslord von Ixia

Drachendämmerung

Der Schatten des Wolfes

ÜBER DEN AUTOR

Joe Dever, inzwischen ein preisgekrönter Autor und Spiele-Designer, startete seine Laufbahn als Musiker und Tontechniker. Seine schriftstellerische Entwicklung begann im Jahre 1976, als er die fantastische Welt „Magnamund“ als Hintergrund für seine Dungeons & Dragons-Rollenspielabenteuer entwarf.

1982 gewann er als erster Brite die Advanced Dungeons & Dragons World Championships in den USA.

Zwei Jahre später veröffentlichte er die ersten Abenteuer der Spielbuchserie Einsamer Wolf, die sofort ein internationaler Erfolg wurde. Bis heute verkauften sich weltweit über 9 Millionen Exemplare.

Seit Mitte der Neunziger Jahre beteiligt sich Joe Dever am Design und der Entwicklung zahlreicher PC- und Konsolenspiele, wie beispielsweise Ground Control 2 (Ubisoft), Killzone (Sony) und 2 Fast 2 Furious (I-Play).

Gegenwärtig arbeitet er an dem lang ersehnten vierbändigen Finale der Einsamer-Wolf-Saga (Mongoose Publishing Ltd.) und an der Entwicklung eines Einsamer-Wolf-Computerspiels.

FANTASY-SPIELBUCH

BAND 19

DER SCHATTEN DES WOLFES

Was bisher geschah …

Du bist Großmeister Einsamer Wolf, der letzte Kai-Lord von Sommerlund und der einzige Überlebende eines Massakers, das den Ersten Orden deiner Kaste von Elitekriegern, den Kai, ausgelöscht hat.

Wir schreiben jetzt das Jahr MS 5080 und es sind dreißig Jahre vergangen, seit deine tapferen Ordensbrüder durch die Hand der Schwarzen Lords von Helgedad ums Leben kamen. Diese Streiter des Bösen wurden von Naar geschickt, dem König der Dunkelheit, um die fruchtbare Welt Magnamund zu zerstören. Inzwischen sind sie selbst vernichtet worden. Du hattest geschworen, den Mord an den Kai zu rächen, und hast deinen Schwur gehalten. Denn du warst es, der den Untergang der Schwarzen Lords herbeigeführt hat, indem du ganz allein in ihr garstiges Reich – die Finsteren Länder – eingedrungen bist und ihren Anführer getötet sowie das Zentrum seiner Macht, die höllische Stadt Helgedad, zerstört hast.

Nach der Vernichtung der Schwarzen Lords versanken die Armeen der Finsteren Länder, welche bis dahin versucht hatten, das gesamte Nördliche Magnamund zu erobern, im Chaos. Dieses Durcheinander eskalierte schnell in einem grausamen Bürgerkrieg, welcher den Armeen der Freien Länder von Magnamund genug Zeit gab, um wieder zu Kräften zu kommen und eine Gegenoffensive zu starten. Trotz der Unterlegenheit konnte ein schneller und umfassender Sieg über die untereinander kämpfenden Armeen der Finsteren Länder errungen werden.

Seit zehn Jahren herrscht in deinem Heimatland Sommerlund nun Frieden. Unter deiner Anleitung wurde die zerstörte Abtei der Kai wiederaufgebaut und erstrahlt erneut in ihrem einstigen Glanz, während du damit begonnen hast, die Fertigkeiten und stolzen Traditionen deiner Vorfahren an einen Zweiten Orden von Kai-Kriegern weiterzugeben. Diese neue Generation von Kai-Rekruten, die alle in der Ära während des Krieges gegen die Schwarzen Lords geboren wurden, verfügt über schlummernde Kai-Fertigkeiten und scheint aus vielversprechenden Schülern zu bestehen. Während sich diese Neulinge in der Abtei befinden, werden ihre Fertigkeiten gefördert und bis zur Perfektion geschliffen, damit sie eines Tages zukünftige Generationen unterrichten und inspirieren können und so die Sicherheit deines Landes auch in den kommenden Jahren gewährleisten.

Dein Erreichen des Ranges eines Kai-Großmeisters hat große Belohnungen mit sich gebracht. Einige davon, wie den Wiederaufbau des Kai-Ordens und den unsterblichen Dank deiner sommerlendischen Landsleute, konnte man erahnen. Allerdings gab es auch Belohnungen, die du unmöglich vorhersehen konntest. Die Erkenntnis, dass in dir das Potential steckt, deine Kai-Disziplinen über die Grenzen des Magnakai-Wissens hinaus weiterzuentfalten, welches man bisher für das höchstmögliche Ziel eines Kai-Meisters hielt, war eine wirkliche Offenbarung. Deine Entdeckung hat dich dazu beflügelt, neue Weisheit und Stärke zu erlangen, welche kein Kai-Lord vor dir besessen hat. Im Namen deines Schöpfers, des Gottes Kai, und zum Ruhm von Sommerlund und der Göttin Ishir hast du geschworen, den höchsten Gipfel der Kai-Perfektion zu erreichen: Und zwar alle Großmeister-Disziplinen zu meistern und der erste Kai-Supremmeister zu werden.

Mit Fleiß und Entschlossenheit hast du dich an den Wiederaufbau der Kai-Abtei und die Ausbildung der Rekruten des Neuen Ordens gemacht. Deine Bemühungen wurden bald belohnt und innerhalb von zwei Jahren hatten die ersten Neulinge ihre Ausbildung abgeschlossen und wurden zu einem Kader begabter Kai-Meister, welche wiederum damit begannen, ihre Fertigkeiten den nachfolgenden Kai-Novizen beizubringen. Diese Kai-Meister haben ihre neue Verantwortung bereitwillig angenommen, wodurch du die Freiheit erhalten hast, einen größeren Teil deiner Zeit der Verbesserung und Perfektionierung deiner Großmeister-Disziplinen zu widmen.

In diesem Zeitraum hast du auch von zwei deiner vertrautesten Freunde und Berater meisterliche Unterweisung in den Wegen der Magie erhalten: Gildenmeister Banedon, dem Oberhaupt der Bruderschaft des Kristallsterns, und Lord Rimoah, dem Sprecher des Hohen Rats der Altmagier.

In den tiefsten Ebenen der Abtei, dreißig Meter unterhalb des Turms der Sonne, hast du den Bau einer besonderen Kammer befohlen. In dieser prachtvollen unterirdischen Halle, die aus Granit und Gold besteht, hast du die sieben Weisheitssteine von Nyxator platziert, jene Edelsteine der Kai-Macht, die du während deiner Magnakai-Mission wiedergefunden hast. Hier, im sanft-goldenen Licht dieser strahlenden Edelsteine, hast du auf der Suche nach Perfektion zahllose Stunden verbracht.

Manchmal allein, manchmal in Gesellschaft deiner beiden fähigen Berater Banedon und Rimoah, hast du hart daran gearbeitet, deine dir innewohnenden Großmeister-Disziplinen zu entfalten und die grundlegenden Geheimnisse der Bruderschaftsmagie und der Altmagie zu verstehen. Während dieser Zeit hast du in deinem Körper viele außergewöhnliche Veränderungen bemerkt: Du bist körperlich und mental stärker geworden, deine fünf Hauptsinne sind schärfer als du es jemals erlebt hast, und dein Körper hat begonnen, viel langsamer zu altern als normal, was wahrscheinlich die bemerkenswerteste Veränderung war. Für fünf Jahre, die ins Land ziehen, alterst du nur noch um ein Jahr.

In den Jahren seit deinem Sieg über die Schwarzen Lords hat überall Frieden geherrscht und die Menschen der Freien Königreiche freuen sich über die Erkenntnis, dass das Böse, das einst drohte sie zu vernichten, vom Angesicht Magnamunds verbannt worden ist.

Die Menschen haben ihre Schwerter bereitwillig gegen Hacken und ihre Schilde gegen Pflüge eingetauscht und marschieren jetzt nur noch durch die Furchen ihrer frisch gepflügten Äcker Nur wenige wachsame Augen suchen weiterhin ängstlich den fernen Horizont ab, wenngleich es noch immer Personen gibt, die nach wie vor Wache halten, denn die Diener von Naar kommen in vielerlei Gestalt daher und warten in den Schatten Magnamunds lautlos auf die Chance, seinen bösen Willen auszuführen.

Deine neu entdeckten Fertigkeiten sind bereits von den Dienern Naars auf die Probe gestellt worden und du hast dich dabei jedes Mal bemerkenswert geschlagen. Doch deine fortwährenden Siege haben den Dunklen Gott wütend gemacht und seinen Rachedurst lediglich genährt. Vor drei Jahren errangen du und deine neuen Kai-Gefährten einen glorreichen Sieg über einen Schwarm tödlicher Lavas. Diese drachenartigen Schrecken waren von Naar gesandt worden, um die Kai-Abtei zu zerstören und Sommerlund zu verwüsten. Und doch wurden sie trotz ihrer übernatürlichen Stärke vom Neuen Orden der Kai, welcher unter deiner Führung hervorragend kämpfte, durch schieren Mut und Gewandtheit in der Schlacht besiegt.

Nach der unrühmlichen Niederlage seiner Diener zog sich Naar auf die Ebene der Dunkelheit zurück, um von Neuem Pläne zu schmieden. Durch den Sieg beim Kloster hattet ihr euch eine Pause im Krieg des Dunklen Gottes gegen Sommerlund und die Kai erkämpft. Die folgenden drei Jahre waren für dein Heimatland friedlich, doch anderswo führten die Agenten von Naar ihr heimtückisches Werk fort. Bei mehreren Gelegenheiten wurden deine speziellen Fertigkeiten von Botschaftern ferner Reiche angefordert, deren Herrscher verzweifelt versuchten sich von Naars Dienern zu befreien. Du hast mutig mehrere dieser gefährlichen Missionen angenommen, und da du dort Erfolg hattest, wo andere Sterbliche gescheitert wären, hast du dir und deinen Kai-Brüdern neuen Ruhm eingebracht.

Im Sommer des Jahres MS 5080, während der Rückreise übers Meer von einem erfolgreichem Auftrag im fernen Dessi, zerstört ein Sabotageakt beinahe das Segelschiff, das dich nach Hause bringen soll. Nur das gute Wetter und die geschickten Reparaturen der sommerlendischen Mannschaft bewahren das Schiff davor, im Golf von Durenor verloren zu gehen. Als sich das beschädigte Schiff mehr als zwei Wochen zu spät in seinen Heimathafen Anskaven schleppt, ist der Empfang, den man dir bereitet, nicht sehr freundlich.

Das sonst recht fröhliche Seefahrervolk dieses geschäftigen Hafens befindet sich in einer seltsam mürrischen Stimmung. Sie haben dich eindeutig erkannt, aber keiner jubelt, als du am Kai von Anskaven von Bord gehst. Die Menge wirkt still und feindselig.

Bevor du den Grund dafür erfährst, wird die unangenehme Stille von einem Trupp schwer bewaffneter Reiter unterbrochen, die mit gezogenen Schwertern den Kai heraufgaloppieren. Die Menge zerstreut sich, als sich die Reiter in einem Kreis um dich herum aufstellen. Ihr Anführer, ein nervöser junger Leutnant, dessen Umhang das Wappen von Avan Caldar, dem Baron von Anskaven, trägt – ein schwarzer Adler und drei Herzen –, gibt dir den knappen Befehl, deine Waffen abzulegen. Du willst die Stadtwachen nicht provozieren, also gehorchst du dem Befehl und erlaubst ihnen, dich zu Baron Caldars Burg zu eskortieren, wo du glaubst, dass man diesen schmählichen Fehler schnell bestrafen wird.

Baron Caldar empfängt dich in der Großen Halle seiner Burg. Ihr beide seid euch vorher zu vielen Anlässen an König Ulnars Hof in Holmgard begegnet und habt große Achtung voreinander. Caldar, der von mehr als einem Dutzend Leibwächter umringt ist, kann seine Verachtung jedoch kaum verbergen. Er spricht zu dir, als seist du ein verhasster Verbrecher. Du fragst, warum du auf diese Weise behandelt wirst, aber deine Nachfragen treffen auf taube Ohren. Ohne weitere Erklärung befiehlt er, dich sofort ins Verlies zu bringen und in Eisen zu legen.

Später am Abend gelingt es dir, mit deinen mentalen Kai-Disziplinen die Lippen einer Kerkerwache zu lösen, und so erfährst du die Gründe dafür, warum du in Ungnade bist.

„Ihr kamt wie erwartet vor achtzehn Tagen mit dem Schiff in Anskaven an“, sagt der Wächter als Antwort auf deine psychischen Befehle. „Baron Caldar traf Euch persönlich an der Kaimauer und gab Euch ein Pferd sowie sechs seiner besten Soldaten, um Euch nach Toran zu eskortieren. Man sagt, dass Ihr auf dem Ritt zu dieser Stadt seine Männer ermordet und ihre Leichen verbrannt hättet. Als Ihr in Toran ankamt, habt Ihr versucht Banedon, den Gildenmeister der Bruderschaft des Kristallsterns, umzubringen. Er überlebte, doch wurde ein großer Teil der Halle der Gildenmeister durch Euer Tun zerstört. Um Eure Flucht aus der Stadt zu decken, habt Ihr die Brunnen vergiftet und so hunderte Tode verursacht. Zuerst hieß es, dass ein Helghast Euer Aussehen angenommen hätte, um Zugang zur Gildenhalle zu erlangen, aber Gildenmeister Banedon hat diese Behauptungen zurückgewiesen. Er ist davon überzeugt, dass Ihr vom Geist von Naar besessen seid. Der Gildenmeister hat die Miliz von Toran ausgesandt, um diese Nachricht in Sommerlund zu verbreiten.

Wenige Tage später wurde der Freiherr von Dammbrach, welches in der Nähe von Tyso liegt, ermordet und sein Anwesen bis auf die Grundmauern niedergebrannt. Die Dörfler sagen, dass sie Euch gesehen hätten, wie Ihr von den brennenden Ruinen weggeritten wärt – heulend wie ein wahnsinnig gewordener Wolf. Die Leute sind von dem Gedanken beunruhigt, dass Naar Euch, ihren größten Helden, verdorben und gegen sie gewandt haben könnte. Sie haben Angst und fordern schnelle Gerechtigkeit. König Ulnar hat sich ihrem Willen gebeugt und alle Grenzjäger nach Tyso befohlen, mit der Anordnung, Euch zu töten, sobald sie Euch sehen.“

Die Nachricht von deinen angeblichen Verbrechen trifft dich hart. Du bist dir sicher, dass dies alles das Werk eines Agenten von Naar ist, und du beschließt diesen Verräter zu finden und bei der erstbesten Gelegenheit zur Strecke zu bringen. Als du jedoch auf die feuchten Wände des Burgverlieses blickst, kannst du nur zu Ishir und Kai beten, dass der Baron und seine Wachen deine Geschichte glauben und dir eine Gelegenheit geben, deine Ehre wiederherzustellen.

DIE SPIELREGELN

Auf dem Aktionsblatt, das du am Anfang dieses Buches findest, führst du Protokoll über dein Abenteuer. Um die Abnutzung deines Buches zu verringern, darfst du dir für deinen persönlichen Gebrauch eine Fotokopie dieses Aktionsblatts anfertigen.

In den mehr als zehn Jahren nach dem Untergang der Schwarzen Lords von Helgedad hast du dich der Verbesserung deiner Kampfkünste (Kampfstärke) und deines Durchhaltevermögens (Ausdauer) gewidmet. Bevor du dein erstes Großmeister-Abenteuer beginnst, musst du herausfinden, wie wirkungsvoll dein Training war. Nimm dazu das stumpfe Ende eines Bleistifts und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelle am Ende dieses Buches. Triffst du dabei eine 0, dann gilt diese auch als 0.

Die erste Zahl, die du auf diese Weise ermittelst, repräsentiert deine Kampfstärke. Addiere 25 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen Kampfstärke auf deinem Aktionsblatt. (Hast du z. B. eine 6 ermittelt, schreibst du eine Kampfstärke von 31 auf.) Wenn du in einen Kampf gerätst, wird deine Kampfstärke mit der deines Feindes verglichen. Ein hoher Wert in diesem Bereich ist daher sehr erstrebenswert.

Die zweite Zahl, die du ermittelst, steht für deine Ausdauer. Addiere 30 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen Ausdauer auf deinem Aktionsblatt. (Hast du z. B. eine 7 ermittelt, dann verfügst du über eine Ausdauer von 37.)

Wirst du im Kampf verwundet, dann verlierst du Ausdauerpunkte. Sollte deine Ausdauer zu irgendeinem Zeitpunktauf 0 oder darunter fallen, so bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende. Verlorene Ausdauerpunkte können im Verlauf des Abenteuers zurückerlangt werden, aber die Anzahl deiner Ausdauerpunkte darf niemals den Wert übersteigen, mit dem du dein Abenteuer beginnst.

Wichtig: Hast du bereits einige der bisherigen Bücher der Reihe Einsamer Wolf (Band 1-18) erfolgreich beendet, dann kannst du deine aktuellen Werte für Kampfstärke und Ausdauer in Band 19 übernehmen. Dazu gehören auch die Boni für Waffenmeisterschaft, Heilkunst und Psi-Stoß. Nur wenn du diese vorherigen Abenteuer abgeschlossen hast, darfst du in der Großmeister-Reihe (Band 13-20) von den entsprechenden Boni dieser Fertigkeiten profitieren.

Du kannst auch alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände übernehmen, die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, indem du sie auf deinem neuen Großmeister-Aktionsblatt einträgst. Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, darfst jetzt aber bis zu zehn Rucksackgegenstände besitzen.

Du kannst jedoch nur die folgenden speziellen Gegenstände mit in die Großmeister-Reihe (13-20) übernehmen:

Kristallstern-Anhänger

Sommerswerd

Silberhelm

Dolch von Vashna

Silberarmschienen

Juwelenbesetzter Streitkolben

Silberbogen von Duadon

Helshezag

Kagonitweste

Korliniumscheide

KAI- UND MAGNAKAI-DISZIPLINEN

Während deines beispiellosen Aufstiegs zum Rang eines Kai-Großmeisters hast du alle grundlegenden Kai- und Magnakai-Disziplinen gemeistert. Diese Disziplinen haben dir ein ausgezeichnetes Arsenal an Fähigkeiten verliehen, welche dir im Kampf gegen die Diener und Streiter von Naar, dem König der Dunkelheit, gute Dienste geleistet haben. Es folgt eine kurze Zusammenfassung deiner bisherigen Fertigkeiten:

Waffenmeisterschaft

Geschickter Umgang mit allen Nah- und Fernkampfwaffen. Meister des waffenlosen Kampfes; kein Abzug von Kampfstärke beim Kampf mit bloßen Händen.

Tierkontrolle

Kommunikaton mit den meisten Tieren; eingeschränkte Kontrolle über feindliche Kreaturen. Du kannst Waldtiere als Führer einsetzen und den Geschmacks- und Geruchssinn niederer Kreaturen blockieren.

Heilkunst

Langsame Wiederherstellung im Kampf verlorener AusdauerPUNKTE (bei sich selbst und anderen). Neutralisierung von natürlichen und künstlichen Giften. Heilung ernsthafter Kampfwunden.

Unsichtbarkeit

Körperwärme und -geruch verdecken; sich erfolgreich verstecken; Bewegungsgeräusche dämpfen; geringfügige Veränderungen des äußeren Erscheinungsbilds.

Jagdmeisterschaft

Erfolgreiches Jagen von Nahrung in der Wildnis; erhöhte Beweglichkeit; Sehkraft, Gehör, Geruchssinn und Nachtblick sind verbessert.

Pfadmeisterschaft

Sprachen und Symbole entschlüsseln; Spuren lesen. Intuitives Bestimmen der Himmelsrichtungen; feindliche Hinterhalte in bis zu 500 Metern Entfernung entdecken; wildes Gelände durchqueren, ohne Spuren zu hinterlassen; mit empfindungsfähigen Kreaturen kommunizieren; sich vor übersinnlichen Entdeckungszaubern verbergen.

Psi-Stoß

Feinde mit der Kraft der Gedanken angreifen; zerstörerische Erschütterungen in Objekten auslösen; Feinde verwirren.

Psi-Schirm

Schutz vor Hypnose, übernatürlichen Illusionen, Zaubern, feindlicher Telepathie und bösen Geistern. Die Fähigkeit, feindliche psychische Energie abzulenken und neu zu bündeln.

Nexus

Kleine Gegenstände mit der Kraft der Gedanken bewegen; extremen Temperaturen widerstehen; Feuer mit reiner Willenskraft löschen; begrenzte Immunität gegenüber Flammen, giftigen Gasen und ätzenden Flüssigkeiten.

Zweites Gesicht

Drohende Gefahr spüren; unsichtbare oder verborgene Feinde entdecken; telepathische Kommunikation; magische oder magiebegabte Geschöpfe erkennen; übernatürliche Rückstände entdecken; die begrenzte Fähigkeit, den Körper zu verlassen und mit dem Geist umherzuwandeln.

GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

Dein Streben nach neuen Fertigkeiten und die Verbesserung deiner grundlegenden Kai-Fähigkeiten haben dich dazu gebracht, einem neuen Pfad der Entdeckung zu folgen, den bisher noch kein anderer Kai-Großmeister mit Erfolg beschritten hat. Dein Ziel, der erste Kai-Supremmeister zu werden, indem du alle zwölf Großmeister-Disziplinen meisterst, ist eine Ehrfurcht gebietende Herausforderung. Du musst dich in das Unbekannte vorwagen und die Grenzen menschlicher Möglichkeiten neu definieren, während du nach ungeahnter Größe strebst und weiterhin dem Guten dienst.

Möge dich der Segen der Götter Kai und Ishir bei dieser tapferen und edlen Aufgabe begleiten.

In den Jahren nach dem Fall der Schwarzen Lords von Helgedad hast du den Rang eines Kai-Großverteidigers erreicht. Das bedeutet, dass du vier der unten aufgeführten Großmeister-Disziplinen gemeistert hast. Du kannst frei entscheiden, um welche vier Disziplinen es sich dabei handelt.

Da dir alle Großmeister-Disziplinen zu irgendeinem Zeitpunkt während deines Abenteuers von Nutzen sein werden, solltest du deine vier Fertigkeiten mit großer Sorgfalt wählen. Der gezielte Einsatz einer Großmeister-Disziplin im richtigen Augenblick kann dir das Leben retten.

Wenn du dir deine vier Disziplinen ausgesucht hast, dann notiere sie im Abschnitt „Großmeister-Disziplinen“ auf deinem Aktionsblatt.

Groß-Waffenmeisterschaft

Diese Disziplin erlaubt es einem Großmeister, zu einem Experten im Umgang mit allen Arten von Waffen zu werden. Wenn du mit einer deiner Großmeister-Waffen in den Kampf ziehst, darfst du 5 Punkte zu deiner Kampfstärke addieren.

Der Rang eines Kai-Großverteidigers, mit dem du die Großmeister-Reihe beginnst, bedeutet, dass du im Umgang mit zwei der anschließend aufgeführten Waffen in höchstem Maße bewandert bist:

Dolch

Speer

Streitkolben

Kurzschwert

Kriegshammer

Schwert

Axt

Bogen

Kampfstab

Breitschwert

Für jedes Buch der Großmeister-Reihe (13-20), das du abschließt, meisterst du je eine zusätzliche Waffe. Beendest du zum Beispiel „Die Druiden von Ruel“ und besitzt du zu Beginn des nächsten Abenteuers die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft, kannst du dir eine weitere Waffe aussuchen und sie dann zu der Liste an Waffen hinzufügen, welche du im höchsten Maße gemeistert hast.

Verfügst du über die Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft mit dem Bogen, darfst du 5 Punkte zu jeder Zufallszahl addieren, die du beim Einsatz eines Bogens ermittelst.

Tierbeherrschung

Großmeister besitzen beträchtliche Kontrolle über feindselige, nicht intelligente Kreaturen. Außerdem verfügen sie über die Fähigkeit, mit Vögeln und Fischen zu kommunizieren und sie als Führer einzusetzen.

Erlösung (Fortgeschrittene Heilkunst)

Großmeister können ihre Heilkräfte benutzen, um ernsthafte Kampfwunden zu heilen. Wird ihre Ausdauer im Kampf auf 8 Punkte oder weniger reduziert, können sie ihre Kenntnisse einsetzen, um sofort 20 Ausdauerpunkte wiederherzustellen. Diese Fähigkeit kann nur einmal alle 20 Tage angewandt werden.

Verschmelzung (Fortgeschrittene Unsichtbarkeit)

Großmeister sind dazu in der Lage, ihr äußeres Erscheinungsbild tiefgreifend zu verändern und diese Veränderung über einen Zeitraum von wenigen Tagen aufrechtzuerhalten. Sie verfügen zudem über fortgeschrittene Techniken der Tarnung, die sie in einer offenen Landschaft nahezu unauffindbar machen.

Groß-Jagdmeisterschaft

Großmeister können in vollkommener Dunkelheit sehen und verfügen über einen enorm verbesserten Geschmacks- und Tastsinn.

Groß-Pfadmeisterschaft

Großmeister können der Gefangenschaft feindseliger Pflanzen leichter entgehen und besitzen im Unterholz und in dichten Wäldern eine gesteigerte Wahrnehmung gegenüber allen möglichen Hinterhalten.

Kai-Stoß

Wenn ein Großmeister einen Feind auf mentalem Wege angreift, darf er 8 Punkte zu seiner Kampfstärke addieren. In jeder Kampfrunde, in welcher der Kai-Stoß eingesetzt wird, verliert der Großmeister 1 Ausdauerpunkt. Benutzt er den schwächeren psychischen Angriff – den Psi-Stoß – darf er 4 Punkte addieren, ohne dabei Ausdauerpunkte zu verlieren. (Kai-Stoß, Psi-Stoß und Gedankenstrahl dürfen nicht gleichzeitig eingesetzt werden.)

Großmeister können den Kai-Stoß nicht verwenden, wenn ihr Ausdauer-Wert auf 6 Punkte oder darunter fällt.

Kai-Schirm

Im psychischen Kampf können Großmeister Gedankenfestungen errichten, mit denen sie sich selbst sowie auch andere schützen. Die Stärke und Belastbarkeit dieser Festungen nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

Groß-Nexus

Großmeister sind dazu in der Lage, für die Dauer von bis zu einer Stunde dem Kontakt mit schädlichen Elementen wie Flammen oder Säure zu widerstehen.

Drittes Auge (Fortgeschrittenes Zweites Gesicht)

Diese Disziplin ermöglicht es einem Großmeister, über längere Zeiträume hinweg und mit weniger Nebenwirkungen zu geistwandeln. Der Schutz seines unbelebten Körpers und die Dauer des Geistwandelns nehmen mit dem Rang des Großmeisters stetig zu.

Altmagie

Unter der Anleitung von Lord Rimoah ist es dir gelungen, die rudimentären Fertigkeiten der Kampfmagie zu erlernen, welche den Vakeros, den einheimischen Kriegern von Dessi, beigebracht wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft in der Magie der Alten Königreiche zu.

Kai-Alchemie

Unter der Anleitung von Gildenmeister Banedon hast du die elementaren Zauber der linkshändigen Magie erlernt, wie sie von der Bruderschaft des Kristallsterns eingesetzt wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft der linkshändigen Magie zu, wodurch du neue Kai-Waffen und Artefakte erschaffen kannst.

Wenn du den Auftrag in diesem Buch der Großmeister-Reihe des Einsamen Wolfs erfolgreich erfüllst, darfst du dem Aktionsblattin Buch 20 eine weitere Großmeister-Disziplin hinzufügen.

Für jede Großmeister-Disziplin, die du über die anfänglichen vier Disziplinen hinaus besitzt, darfst du 1 Punkt zum Grundwert deiner Kampfstärke und 2 Punkte zum Grundwert deiner Ausdauer addieren.

Außerdem kannst du deine bisherigen Großmeister-Disziplinen sowie alle speziellen Gegenstände, die du während dieses Abenteuers findest und behältst, mit in dein nächstes Großmeister-Abenteuer übernehmen.

Es trägt den Titel: DERFLUCH VON NAAR

VERBESSERTE GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

Während du in die höheren Ränge der Kai-Großmeisterschaft aufsteigst, wirst du feststellen, dass sich deine Disziplinen stetig verbessern.

Besitzt du zum Beispiel die Disziplin Groß-Nexus und erreichst du den Großmeister-Rang eines Großpaladins, kannst du Schattentore ungehindert passieren und das Nichts von Aon und der Daziarn-Ebene erforschen.

Kai-Großhüter

Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Kai-Großhüters (5 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

Tierbeherrschung

Kai-Großhüter mit dieser Disziplin können eine begrenzte Anzahl von Waldtieren herbeirufen. Diese Tiere werden zu treuen und ergebenen Verbündeten, die den Willen des Kai-Großhüters ausführen. Diese Fähigkeit kann nur in der freien Natur eingesetzt werden.

Verschmelzung

Kai-Großhüter, welche diese Fertigkeit besitzen, können in einem Umkreis von bis zu 15 Metern eine Wolke aus nebelartigen Dämpfen erschaffen. Dieser Nebel behindert sowohl normale Sicht als auch Infravision. Die Dauer des Nebels nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

Groß-Jagdmeisterschaft

Kai-Großhüter mit dieser Fertigkeit genießen beim Reisen durch jede Art von Gelände erhöhte Beweglichkeit, sei es zu Fuß oder auf dem Rücken eines Pferdes. Diese verbesserte Fähigkeit ist sehr nützlich, wenn man einen feindlichen Verfolger abhängen will.

Kai-Stoß

Kai-Großhüter, welche diese Disziplin gemeistert haben, können bis zu drei Feinde gleichzeitig auf übernatürlichem Wege angreifen.

Kai-Schirm

Kai-Großhüter, die diese Disziplin besitzen, können eine übersinnliche Schutzfertigkeit namens Gedankenschleier einsetzen. Diese Tarnfähigkeit erlaubt es ihnen, ihren Geist vor der Entdeckung durch feindliche mentale Abtastung zu schützen und zu verbergen.

Altmagie

Großmeister, die den Rang eines Kai-Großhüters erreicht haben, können die folgenden Kampfzauber der Altmagier einsetzen:

Zersplittern: Dieser Zauber lässt zerbrechliche Gegenstände wie Flaschen, Krüge, Spiegel, Fenster usw. zerspringen. Die Reichweite erhöht sich, während ein Großmeister im Rang aufsteigt.

Flammenschaft: Dieser Zauber erzeugt eine wild brennende, magische Flamme an der Spitze eines Pfeils oder pfeilartigen Geschosses. Diese Flamme kann nicht so einfach auf normalem Wege gelöscht werden.

Sonnenritter

Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Sonnenritters (6 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

Groß-Waffenmeisterschaft

Sonnenritter mit dieser Disziplin können zweihändige Waffen (also Breitschwert, Kampfstab, Speer) ohne Einschränkungen mit nur einer Hand führen.

Erlösung

Sonnenritter, welche diese Fertigkeit besitzen, können ernsthafte Kampfwunden bei anderen Geschöpfen als sich selbst heilen. Indem er dem betreffenden Geschöpf die Hände auflegt, kann ein Sonnenritter eine offene Wunde (oder eine andere schwere Verletzung) heilen. Die Geschwindigkeit dieses Heilungsprozesses erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.

Groß-Pfadmeisterschaft

Sonnenritter mit dieser Fertigkeit können nach Belieben alle normalen Insekten innerhalb eines Radius von drei Metern zurückstoßen. Die Reichweite und die Anzahl der Insekten, die auf diese Weise beeinflusst werden können, erhöhen sich beträchtlich mit dem Rang des Großmeisters.

Groß-Nexus

Sonnenritter, die über die Meisterschaft in dieser Disziplin verfügen, können ihren Tod vortäuschen. Indem sie sich in einen Zustand des Scheintods versetzen, können sie nach außen hin den Anschein erwecken, dass sie wahrhaftig tot wären. Während sich ein Sonnenritter jedoch in diesem Zustand befindet, ist der einzige Sinn, den er noch nutzen kann, sein Gehör.

Kai-Alchemie

Großmeister, die den Rang eines Sonnenritters erreicht haben, können die folgenden Bruderschaftszauber einsetzen:

Geschoss aufhalten: Dieser Zauber stoppt jedes abgefeuerte oder geworfene Geschoss (also Pfeile, Äxte, Armbrustbolzen usw.), das für das Leben des Sonnenritters eine unmittelbare Bedrohung darstellt, und lässt es bewegungslos mitten in der Luft schweben. Die Wirkung des Zaubers hält 2-3 Sekunden lang an, was dem Sonnenritter genug Zeit gibt, um sich aus der Schussbahn zu bewegen. Zunächst kann mit diesem Zauber nur ein Geschoss beeinflusst werden, aber die Anzahl erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.

Stärke: Wenn ein Sonnenritter diesen Zauber spricht, kann er seine Körperkraft für kurze Zeit stark erhöhen. Auf diese Weise kann er schwere Objekte bewegen oder aber seine Kampfstärke und Ausdauer vorübergehend erhöhen, wenn er mit oder ohne Waffe gegen einen Feind kämpft.

Sonnenlord

Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Sonnenlords (7 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

Groß-Waffenmeisterschaft

Sonnenlords mit dieser Disziplin können bewirken, dass sich die Metallschneide jeder nicht magischen Waffe entzündet und heftig brennt. Wird eine solche Waffe im Kampf eingesetzt, dann fügt sie dem Feind in jeder erfolgreichen Kampfrunde einen Verlust von 1 zusätzlichen Ausdauerpunkt zu. Diese Fähigkeit kann nicht mit einer Waffe verwendet werden, die komplett aus Holz besteht, etwa einem Kampfstab.

Verschmelzung

Sonnenlords, die diese Fertigkeit besitzen, können den Umriss ihres Körpers verschwimmen lassen. Auf diese Weise können sie ihre Chancen erhöhen, magischen und/oder nicht magischen Geschossen auszuweichen, die auf sie gezielt sind.

Groß-Jagdmeisterschaft

Sonnenlords mit dieser Fertigkeit können mit größter Genauigkeit Licht im infraroten Spektrum sehen. Das heißt, sie können komplexe Muster erkennen, die in teilweiser oder vollkommener Dunkelheit durch Hitze erzeugt werden.

Kai-Stoß

Sonnenlords, die die Meisterschaft in dieser Disziplin erlangt haben, können eine Kai-Woge entfesseln – einen starken Impuls übersinnlicher Energie, der sowohl geistig aktive als auch inaktive Feinde treffen kann. Diese Art des psychischen Angriffs ist sehr wirkungsvoll, mehr noch als ein gewöhnlicher Kai-Stoß, Psi-Stoß oder Gedankenstrahl. Ein Feind verliert dadurch bei nur einem Angriff 2-18 Ausdauerpunkte.

Ein Sonnenlord, der die Kai-Woge einsetzt, bestimmt den Schaden, den der Feind dadurch erleidet, indem er zwei Zufallszahlen ermittelt. Diese Zahlen werden addiert (eine 0=1) und das Ergebnis entspricht dem verursachten Schaden. Der Einsatz der Kai-Woge verringert jedoch die Ausdauer des Sonnenlords um 4 Punkte. Die Kai-Woge kann nicht gleichzeitig mit anderen Formen des psychischen Angriffs eingesetzt werden.

Drittes Auge

Sonnenlords, welche diese Disziplin besitzen, können ihr Körpergewicht verändern, um über verschiedene Oberflächen zu laufen, etwa Wasser, Schlamm, Lava und Treibsand. Zeitdauer und Schwierigkeit der Oberfläche nehmen mit dem Rang eines Großmeisters zu.

Altmagie

Großmeister, die den Rang eines Sonnenlords erreicht haben, können die folgenden Kampfzauber der Altmagier einsetzen:

Durchschlagen: Dies erhöht die Durchschlagskraft eines Pfeils oder pfeilartigen Geschosses, das von einem Sonnenlord abgefeuert wird.

Energiegriff: Dieser Zauber ermöglicht es einem Sonnenlord, eine mächtige, elektrische Ladung in alles hineinzujagen, das er berührt. Die Wirkung ähnelt der des Bruderschaftszaubers Blitzende Hand, die freigesetzte Energie ist jedoch leichter zu kontrollieren und kanalisieren. Damit der Zauber wirken kann, muss man das Objekt oder den Feind direkt berühren.

Sonnenpaladin

Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Sonnenpaladins (8 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

Tierbeherrschung

Sonnenpaladine mit dieser Disziplin können einem Tier befehlen, auf der Stelle einzuschlafen. Einige feindselige Tiere mögen diesem Befehl widerstehen, doch die meisten werden auf irgendeine Weise dadurch beeinflusst. Die Wirkungsdauer und die Anzahl der Tiere, die gleichzeitig beeinflusst werden können, erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.

Erlösung

Sonnenpaladine, die diese Fertigkeit besitzen, können einen Kai-Exorzismus durchführen. Dieses Ritual vertreibt jede böse und übernatürliche Macht, die von einem reinen Geschöpf oder Objekt Besitz ergriffen hat.

Groß-Jagdmeisterschaft

Sonnenpaladine mit dieser Fertigkeit können sich vor den Auswirkungen natürlicher elektrischer Entladungen wie etwa Gewitterblitzen schützen.

Groß-Pfadmeisterschaft

Sonnenpaladine, die über diese Disziplin verfügen, können die Temperatur von Wasser durch bloße Berührung verändern. Auf diese Weise können sie Wasser in Eis verwandeln und andersherum. Die Menge des betroffenen Wassers und die Dauer der Wirkung erhöhen sich, wenn ein Großmeister im Rang aufsteigt.

Kai-Schirm

Sonnenpaladine, die diese Disziplin besitzen, können einen besonderen psychischen Schutz errichten, der sich Gedankenfestung nennt. Eine Gedankenfestung reduziert die Auswirkung eines psychischen Schocks, der einen geringeren Menschen lähmen oder schwächen würde, auf beträchtliche Weise.

Kai-Alchemie:

Großmeister, die den Rang eines Sonnenpaladins erreicht haben, können die folgenden Bruderschaftszauber einsetzen:

Sanfter Fall: Indem ein Sonnenpaladin diesen Zauber spricht, kann er die Geschwindigkeit des freien Falls auf einen Meter pro Sekunde reduzieren und dadurch den Schaden bei der Landung verringern, solange der Zauber aktiv ist. Die Dauer des Zaubers ist zunächst beschränkt, erhöht sich aber stetig, wenn der Großmeister im Rang aufsteigt.

Wasseratmung: Wenn ein Sonnenpaladin diesen Zauber benutzt, kann er zehn Minuten lang unter Wasser atmen. Die Wirkungsdauer erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.

Großpaladin

Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Großpaladins (9 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

Erlösung

Großpaladine mit dieser Disziplin können den Gott Kai um göttliche Unterstützung anrufen, sollte die Situation es verlangen. Kai kann nicht eingreifen, um einen Großpaladin vor körperlicher Gefahr zu schützen, aber er kann Zeichen geben, die einem Großpaladin dabei helfen, die beste Entscheidung zu treffen. Ein Großpaladin kann den Gott Kai nur einmal pro Monat um Hilfe bitten. Die Häufigkeit dieser göttlichen Audienzen nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

Verschmelzung

Großpaladine, die diese Fertigkeit besitzen, können sich vor der Entdeckung durch Geschöpfe schützen, die über Infravision (die Fähigkeit, die Wärme zu erkennen, die eine Person oder ein Gegenstand ausstrahlt) oder Ultravision (die Fähigkeit, Objekte oder Bewegungen im ultravioletten Spektrum des Lichts wahrzunehmen) verfügen.

Kai-Stoß

Großpaladine mit dieser Fertigkeit können ihre Gedankenkraft auf unbelebte, zerbrechliche Gegenstände richten, etwa Flaschen, Fenster, Keramikwaren, Urnen, Krüge usw., und diese zur Explosion bringen. Jede Person oder Kreatur in der Nähe einer solchen Explosion läuft Gefahr, durch umherfliegende Splitter verletzt zu werden.

Groß-Nexus

Großpaladine, die diese Disziplin gemeistert haben, können unbeschadet ein Schattentor durchqueren. Schattentore sind besondere Portale, durch die man andere Dimensionen und Existenzebenen erreichen kann, die außerhalb Magnamunds liegen. Kai-Großpaladine können die Lage eines Schattentors orten und es passieren, ohne irgendwelche körperlichen Schäden zu nehmen. Die Reichweite dieser Ortung erhöht sich mit dem Rang des Kai-Großmeisters.

Drittes Auge

Großpaladine, die über diese Disziplin verfügen, können die genaue Lage von Edelsteinen sowie wertvollen Metallen wie Gold, Platin oder Silber entdecken. Diese Minerale und Metalle können auf natürliche Weise im Boden vorkommen oder auch Teil eines versteckten Schatzes sein. Die Reichweite dieser Fähigkeit ist zunächst beschränkt, erhöht sich aber stetig mit dem Rang des Kai-Großmeisters.

Altmagie

Großmeister, die den Rang eines Großpaladins erreicht haben, können die folgenden Altmagie-Kampfzauber einsetzen:

Machtglyphe: Indem ein Kai-Großpaladin diese uralte Glyphe (ein geheimes, magisches Symbol) in eine Tür, einen Durchgang oder sogar in den Deckel einer verschlossenen Truhe ritzt, kann er verhindern, dass dieser Gegenstand oder dieses Portal geöffnet wird. Jedes Geschöpf, das versucht ein Portal zu öffnen, das auf diese Weise geschützt ist, wird die Macht der Glyphe entfesseln und ihre tödliche Wirkung zu spüren bekommen.

Feind Festhalten: Setzt ein Kai-Großpaladin diesen Zauber ein, kann er eine einzelne feindselige Kreatur innerhalb von sechs Metern um sich herum festhalten. Die Dauer dieses Zaubers hängt von der Größe und Stärke der betroffenen Kreatur ab. Die Reichweite und Wirkungsdauer dieses Zaubers erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.

Großherrscher

Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Großherrschers (10 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von den Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

Groß-Waffenmeisterschaft

Kai-Großherrscher mit dieser Disziplin sind vollendete Meister des unbewaffneten Kampfes. Wenn sie mit bloßen Händen kämpfen, also ohne Waffe, dürfen sie 3 Punkte zu ihrer Kampfstärke hinzuzählen.

Tierbeherrschung

Großherrscher mit dieser Fähigkeit sind in der Lage, dem Geist eines Tieres ein Bild ihres meistgefürchteten Gegners oder Raubtieres einzupflanzen. Unter dem Einfluss dieser Illusion wird das Tier mit allen Sinnen glauben, dass es statt dem Kai-Großherrscher einer solchen Kreatur gegenübersteht.

Groß-Pfadmeisterschaft

Großherrscher mit dieser Fähigkeit sind in der Lage, einen hindernisfreien Weg durch dichtes Unterholz, Wald oder Dschungel zu erschaffen. Sobald sie diesen Weg passiert haben, werden die Pflanzen wieder in ihren Urzustand zurückkehren.

Diese Fertigkeit kann von einem Kai-Großherrscher auch gegen magisches Dickicht oder Planzenattacken eingesetzt werden, die ein Feind auf ihn richtet.

Kai-Schirm

Großherrscher, die über die Meisterschaft in dieser Disziplin verfügen, sind in der Lage, ihre Aura des Guten, welche auf natürliche Weise von ihrem Geist und Körper ausgeht, zu verbergen.

Zusätzlich können Großherrscher diese Auren bewusst verändern, um bei Kreaturen, die solche Psi-Auren spüren können, einen falschen Eindruck von sich zu erzeugen.

Groß-Nexus

Großherrscher, die diese Disziplin besitzen, sind in der Lage, ein Kai-Kraftwort zu sprechen – ein kurzes heiliges Gebet, welches jeder einzelnen Kreatur in einem Radius von zehn Metern physischen und psychischen Schaden zufügt. Das Ausmaß des Schadens und der daraus resultierende Ausdauer-Abzug für den Großherrscher hängen von den jeweiligen Umständen ab. Die Kraft und Reichweite dieser Fertigkeit erhöhen sich, wenn der Großmeister im Rang aufsteigt.

Kai-Alchemie

Großmeister, die den Rang eines Großherrschers erreicht haben, können die folgenden Bruderschaftszauber anwenden:

Teleportation: Wenn er diesen Zauber spricht, kann sich der Kai-Großherrscher an jeden Ort transportieren, den er mit seinen eigenen Augen sehen kann. Der Zauber trägt den Zaubernden, seine Ausrüstung und Kleidung an die ausgewählte Stelle. Er kann nicht eingesetzt werden, um eine andere lebende Kreatur zu transportieren, und wird auch keine andere lebende Kreatur mit dem Zaubernden mittransportieren.

Der Einsatz dieses Zaubers kostet den Zaubernden jedes Mal zwischen 1 und 5 Ausdauerpunkten, wenn er benutzt wird. Diese Kosten reduzieren sich, wenn der Kai-Großmeister im Rang aufsteigt.

Illusionen Erkennen: Mit diesem Zauber ist der Kai-Großherrscher dazu in der Lage, eine Illusion zu erkennen und sofort ihre wahre Identität oder ihren Zweck zu durchschauen.

Die Art der weiteren Verbesserungen und wie sie sich auf deine Großmeister-Disziplinen auswirken, wird in den zukünftigen Büchern der Reihe Einsamer Wolf jeweils im Abschnitt „Verbesserte Großmeister-Disziplinen“ aufgeführt.

DIE RÄNGE DER GROSSMEISTERSCHAFT

Die folgende Tabelle verschafft dir einen Überblick über die Ränge und Titel, die du während deiner Reise auf der Straße der Großmeisterschaft erlangen kannst.

Jedes Mal, wenn du ein Abenteuer der Großmeister-Reihe erfolgreich abschließt, erhältst du eine zusätzliche Großmeister-Disziplin und näherst dich weiter dem Gipfel der Kai-Perfektion: dem Rang eines Kai-Supremmeisters.

Anzahl der Großmeister-Disziplinen

Großmeister-Rang

1

Kai-Großsenior

2

Kai-Großhierarch

3

Kai-Großwächter

4

Kai-Großverteidiger

Du beginnst deine Großmeister-Abenteuer auf dieser Stufe

5

Kai-Großhüter

6

Sonnenritter

7

Sonnenlord

8

Sonnenpaladin

9

Großpaladin

10

Großherrscher

11

Sonnenprinz

12

Kai-Supremmeister

GROSSMEISTER-WEISHEIT

Du wirst mit einem Gegner konfrontiert werden, dessen Fähigkeiten deinen eigenen gleichkommen. Obwohl du in dein Heimatland Sommerlund zurückgekehrt bist, solltest du immer misstrauisch und wachsam sein. Dein Feind ist gerissen und rücksichtslos: Du kannst von ihm keine Gnade in irgendeiner Form erwarten.

Einige der Dinge, die du während deines Auftrags findest, werden dir in diesem und in zukünftigen Abenteuern von großem Nutzen sein, während andere völlig unnötiger Ballast sind.

Überlege dir also genau, was du behalten möchtest.

Wähle deine ersten vier Großmeister-Disziplinen mit Sorgfalt aus, denn eine weise Wahl wird es jedem Spieler ermöglichen, den Auftrag zu vollenden, egal wie schwach seine anfänglichen Werte für Kampfstärke und Ausdauer sein mögen.

Das erfolgreiche Bestehen vorheriger Abenteuer von Einsamer Wolf mag zwar von Vorteil sein, ist aber nicht ausschlaggebend für das erfolgreiche Bestehen dieses Großmeister-Abenteuers.

Möge dich das Licht von Kai und Ishir leiten, während du gegen die Agenten von Naar in den Kampf ziehst.

Für Sommerlund und die Kai!

1

Dein Herz schlägt schneller, als du das Rasseln von Schlüsseln und das metallische Quietschen eines rostigen Eisenbolzens hörst. Wenige Augenblicke später wird die schwere Kerkertür knarrend geöffnet und zwei Gestalten betreten vorsichtig die armselige Zelle.

Sie werden von einer Kuppel aus leuchtender, magischer Energie geschützt, doch kannst du durch das schimmernde Kraftfeld hindurch genug von ihren Gesichtern erkennen, um zu sehen, dass es Baron Caldar und Gildenmeister Banedon sind.

„Ich grüße dich, alter Freund!“, rufst du, aber Banedon erwidert deinen Gruß nicht. Sein Gesichtsausdruck zeigt ängstliches Misstrauen. Offensichtlich halten der Baron und er dich für den bösen Hochstapler, welcher die Verwüstungen in Sommerlund angerichtet hat.

„Komm schon, Banedon. Ich bin es wirklich – Einsamer Wolf. Kannst du mich nicht von diesen Fesseln befreien?“

Banedon berührt einen Kristallanhänger, der an einer Kette um seinen Hals hängt, und eine Welle starker übersinnlicher Energie spült über dich hinweg. Das Gefühl ist sehr unangenehm, aber du widerstehst dem Impuls, deine psychischen Kai-Kräfte einzusetzen, um dich dagegen zu wehren.

Stattdessen erlaubst es du diesen mentalen Fühlern, die Tiefen deines Geistes zu untersuchen, und langsam verändert sich Banedons grimmiger Gesichtsausdruck zu einem Lächeln. Er nickt zustimmend und die magische Barriere, welche die beiden Männer beschützt hat, verschwindet plötzlich.

Wenn du ein Platinamulett besitzt, lies weiter bei 195.

Besitzt du diesen speziellen Gegenstand nicht, lies weiter bei 302.

2

Du schlägst auf das stinkende Wasser auf und tauchst tief unter die Oberfläche. Doch nur Augenblicke später sticht dir die Kreatur mit ihrem Schwanz in die Seite, hebt dich in die Luft und schlägt dich gegen die rauen Erdwände der Höhle: Du verlierst 4 Ausdauerpunkte. Du hustest und schnappst nach Luft, aber du rappelst dich auf und reibst dir den Matsch aus den Augen, nur um zu sehen, wie die Schlange ihren Schwanz wieder in Richtung deiner Brust schwingt.

Instinktiv drückst du dich flach gegen die Wand und der tödliche, mit Stacheln besetzte Schwanz verfehlt dich nur um Zentimeter. Als er an dir vorbeizuckt, ziehst du deine Waffe, um auf ihn einzuschlagen, sobald er wieder in Reichweite kommt.

Ukara (angekettet):

Kampfstärke 44 Ausdauer 45

Die Schlange ist immun gegen alle Arten übersinnlicher Angriffe, außer den Kai-Stoß.

Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 348.

3

Du ziehst dein göttliches Schwert aus seiner Scheide und ein goldenes, heiliges Licht strahlt durch den Thronsaal. Naar brüllt fürchterlich vor Wut. Er ist zu Tode entsetzt, dass du eine solch heilige Waffe in seinem innersten Heiligtum ziehst, und in seinem Zorn beschwört er eine weitere Horde Kryptenbrut herauf, die dich angreifen und überwältigen soll.

Kryptenbrut-Horde:

Kampfstärke 55 Ausdauer 40

Wenn du diesen Kampf gewinnst, lies weiter bei 350.

4

Du setzt deine Magnakai-Disziplin Nexus ein und konzentrierst dich auf eine kleine Fläche der Pflanzenwand. Du bringst die Fasern dazu, dass sie sich lösen und zerreißen.

Die Wand ist erstaunlich stabil und du musst viel Kraft aufwenden, bevor die zähen Fasern schwächer werden und sich deinem Willen fügen: Du verlierst 4 Ausdauerpunkte.

Schlussendlich gelingt es dir, ein Loch zu erschaffen, das groß genug ist, damit du dich hindurchquetschen und flüchten kannst.

Um fortzufahren, lies weiter bei 230.

5

Dein Todesstoß enthauptet die mechanische Bestie und ihr Kopf fliegt durch den Raum, wobei er mehrmals vom Boden abprallt. Eine Fontäne aus feurigen Funken sprüht aus dem abgetrennten Hals heraus, während ihr Torso auseinanderbricht und in sich zusammenfällt. Innerhalb von Sekunden verwandelt sich ihr Körper in einen glühenden Haufen Stahlschlacke.

Du näherst dich misstrauisch dem Kopf der Kreatur und berührst ihn mit der Spitze deiner Waffe. Als du dir sicher bist, dass keine Gefahr besteht, untersuchst du die Bestie genauer und entdeckst eine seltsame Eisenscheibe, die in einem Spalt an ihrem Hinterkopf steckt. Von deinem Instinkt geleitet, nimmst du die Scheibe und steckst sie in die Wand. Wenige Augenblicke später öffnet sich die Tür mit einem Zischen.

Wenn du die Eisenscheibe mitnehmen willst, bevor du durch die Tür gehst, trage sie auf deinem Aktionsblatt als einen speziellen Gegenstand ein, den du in der Tasche deiner Tunika trägst.

Um fortzufahren, lies weiter bei 83.

6

Du wirfst dich zu Boden und der Strahl aus grellem weißen Licht verpasst deinen Kopf nur um wenige Zentimeter, sodass er immerhin die Kapuze deines Mantels versengt. Als du auf dem Boden des Lagerhauses landest, rollst du dich sofort ab und suchst nach der nächsten Deckung – einer schweren, mit Stahlbändern verstärkten Eisentruhe.

Der Krieger folgt deiner schnellen Bewegung und schießt mit seinem Speer einen zweiten Strahl ab, der die Eisentruhe mit betäubender Wucht trifft.

Dir stockt vor Schreck der Atem, als du siehst, dass sich die Seite der Truhe deinem Gesicht entgegenwölbt. Ihre dicken Bolzen zittern und ihr vom Alter geschwärztes Eisen glüht plötzlich vor Hitze.

Du folgst deinem Instinkt und rollst dich hinter der Eisentruhe hervor, um woanders nach Deckung zu suchen. Während du dich bewegst, schneidet sich der Lichtstrahl durch den hinteren Teil der Eisentruhe und schlägt dort in den Boden ein, wo vor wenigen Augenblicken noch dein Gesicht war.

Du setzt alle deine Tarnfähigkeiten ein, um deinen Körper zu verbergen, während du hastig nach einem Weg suchst, um diesem Krieger und seiner magischen Waffe zu entkommen. Du erreichst den unteren Rand eines großen Stahltanks und kletterst die Leiter hoch, die an seiner Seite angebracht ist.

Auf dem Tank sind zahlreiche Seilrollen aufgetürmt und du quetschst dich zwischen sie.

Einige Augenblicke später beobachtest du, wie sich der Krieger den glühenden Überresten der Truhe nähert. Er ist jetzt nah genug, damit du erkennen kannst, dass seine Waffe durch ein Stahlkabel mit einem Kanister auf seinem Rücken verbunden ist.

Besitzt du einen Bogen sowie die Disziplin Altmagie und hast du den Kai-Rang eines Sonnenlords erreicht, lies weiter bei 209.

Hast du keinen Bogen, besitzt du diese Fähigkeit nicht oder musst du den Rang eines Sonnenlords erst noch erreichen, lies weiter bei 156.

7

Javano steuert auf einen Kreis aus hellen Leuchtfeuern zu und landet das Luftschiff meisterhaft in der Mitte eines gepflasterten Übungsplatzes innerhalb des großen Burggeländes. In Tyso herrscht eine Ausgangssperre, und die einzigen Personen, die sich nachts frei bewegen dürfen, sind die Wachen von Baron Medar. Deren Zahl wurde durch ein Regiment Grenzjäger verstärkt, welches vor Kurzem aus Holmgard eintraf.

Banedon schlägt vor, dass du an Bord bleibst, bis er Baron Medar von der wahren Situation unterrichtet hat.

„Die Wachen von Tyso haben Befehl, dich zu töten, sobald sie dich sehen“, sagt er, während er sich zum Aussteigen bereitmacht. „Es wäre nicht klug, sich zu zeigen, Großmeister, bis ich dem Baron alles erklärt habe.“

Du bleibst in seiner Kajüte, während Banedon um eine Audienz mit Baron Medar ersucht. Er kehrt bald mit dem Baron zurück. Dieser begrüßt dich beim Betreten der Kajüte freundlich, so wie ein Vater seinen Lieblingssohn zu Hause willkommen heißt.

„Ihr werdet hier immer willkommen sein, Einsamer Wolf“, sagt er, während er dir freundschaftlich die Hand gibt. „Ich wusste im Grunde meines Herzens, dass Ihr keine Schuld tragt an diesen Verbrechen, die unser Volk so schockiert haben. Ihr könnt Euch auf meine Hilfe bei der Suche nach dem Verräter verlassen, der danach trachtet, uns zu schaden und Schande über Euren guten Namen zu bringen.“

Du dankst dem Baron für seine Unterstützung und seinen Treueschwur und erzählst ihm, wie froh du bist, nach all den Monaten auf Reisen wieder in Tyso zu sein.

„Dann kommt, mein Lord, ziehen wir uns in meine Halle zurück, wo Ihr die Gastfreundschaft meines Hofes genießen könnt“, sagt er und dreht sich um, um die Kabine zu verlassen. Als er die Tür erreicht, meint er: „Oh, da warten übrigens einige Männer auf Euch, die Euch gerne treffen würden.“

Lies weiter bei 238.

8

Der Pfeil trifft dich an der Stirn, doch glücklicherweise nur von der Seite. Er schneidet eine tiefe Wunde in deinen Schädel und reißt dir einen Streifen Haut und Haare heraus, als er von deinem Schädelknochen abprallt: Du verlierst 6 Ausdauerpunkte.

Du beißt die Zähne zusammen, um den Schmerz zu unterdrücken, presst beide Hände auf deine Kopfhaut und konzentrierst deine Heilkräfte auf die Wunde, um den schweren Blutverlust zu stoppen. Während du dich aufrappelst, schaust du dich um und ermittelst die Stelle, von der aus der Pfeil abgefeuert wurde. Als du deinen Blick verstärkst, siehst du das Gesicht deines Feindes Schattenwolf, der teilweise hinter einem Baum versteckt ist.

Er lacht und seine Zähne leuchten weiß vor dem tiefen Grün des Dschungels. Dann flucht er leise, springt auf die Beine und verschwindet im Unterholz. Du bist entschlossen, ihn nicht so leicht entkommen zu lassen, also rennst du ihm hinterher.

Lies weiter bei 90.

9

Dein Todesstoß durchbohrt die einzige Lunge und das Herz der Kreatur, woraufhin diese auf den Grund des gefluteten Kellers sinkt. Du steckst deine Waffe weg und tauchst zur Oberfläche, wo du, nachdem du auf die Stufen geklettert bist, einige Minuten innehältst, um dich zu sammeln. Während du dich von dem Kampf erholst, bemerkst du, dass einer deiner Rucksackgegenstände fehlt. Du hast ihn während deines Unterwasserkampfes mit dem Ekmakon verloren. (Streiche denjenigen Gegenstand von deinem Aktionsblatt, der in deiner Liste der Rucksackgegenstände ganz oben steht.)

Du willst schnell wieder die Verfolgung aufnehmen, steigst die Stufen hinauf und betrittst durch eine Falltür die mit Trümmern übersäten Ruinen der Stadt. Von Schattenwolf ist keine Spur zu sehen, aber als du zu der Stelle eilst, wo du ihn zuletzt gesehen hast, entdeckst du eine Treppe, die in eine breite unterirdische Passage hinabführt. Du kannst seine Spuren klar im schlammigen Boden des Tunnels erkennen.

Der Tunnel führt unter einer breiten Allee hindurch und kommt vor einem großen zweistöckigen Gebäude wieder an die Oberfläche. Dies war einst ein geschäftiges Lagerhaus, in dem Spulen aus feinem Kupferdraht gelagert wurden. Du meidest den Haupteingang für den Fall, dass dein Feind dort auf der Lauer liegen sollte, und betrittst das Gebäude stattdessen über eine Eisentreppe, die dich zu einem Fenster im zweiten Stock führt. In dem Augenblick, als du deinen Fuß in das Gebäude setzt, spürst du, dass Schattenwolf hier ist.

Wachsam erkundest du die Räume und deine Nerven sind bis zum Zerreißen gespannt, während deine Augen jedes Detail in der Dunkelheit untersuchen. Du näherst dich dem Westflügel des Gebäudes, als du auf einmal deinen Gegner durch ein Loch im Boden erblickst. Er sitzt in der Hocke hinter einem Haufen aus Holzkisten, isst eine grünschalige Frucht und merkt nicht, dass du ihn beobachtest.

Wenn du über Altmagie verfügst und den Rang eines Großpaladins erreicht hast (und diese Fähigkeit einsetzen willst), lies weiter bei 81.

Hast du einen Bogen und willst du ihn benutzen, lies weiter bei 106.

Verfügst du über Kai-Alchemie und möchtest du sie einsetzen, lies weiter bei 319.

Wenn du keine dieser Fähigkeiten beherrschst oder den erforderlichen Kai-Rang noch nicht erreicht hast, oder wenn du nichts von alledem einsetzen willst, lies stattdessen weiter bei 20.

10

Die Tür öffnet sich mit einem Zischen (dies ist die korrekte Antwort auf das Rätsel bei Abschnitt 210). Du stürmst nach vorne und springst sofort zur Seite, womit du eine feste Wand zwischen dich und das Stahlmonster bringst.

Dann gleitet die Tür wieder zu und einige Augenblicke später spürst du, wie die Wand erschüttert wird, als die Kreatur mit dem Kopf voran gegen das Portal kracht und sich ihren Schädel einschlägt.

Um fortzufahren, lies weiter bei 83.

11

Einer der Pfeile streift deine linke Schulter und reißt eine Furche in deinen linken Oberschenkel. Du unterdrückst einen Schrei, aber der heftige Schmerz, der durch deine verletzten Körperteile zuckt, macht dich sofort darauf aufmerksam, dass die Spitze des Pfeils vergiftet war.

Deine dir innewohnenden Heilfähigkeiten neutralisieren das Gift, bevor es seine tödliche Wirkung entfalten kann, aber die Schutzmechanismen deines Körpers zehren an deinen Kraftreserven, und nachdem der Heilungsprozess abgeschlossen ist, fühlst du dich schwach und benommen: Du verlierst 4 Ausdauerpunkte.

Um fortzufahren, lies weiter bei 309.

12

Glücklicherweise war der Säurespucker der einzige seiner Art, der sich in der Halle herumgetrieben hat, und du schaffst es, die Tür zu erreichen, ohne von einem seiner vielen Brüder angespuckt zu werden. Die Tür selbst ist unverschlossen, und ohne viel Federlesen ziehst du sie auf und eilst durch den dahinterliegenden Gang.