Einsamer Wolf 18 - Drachendämmerung - Joe Dever - E-Book

Einsamer Wolf 18 - Drachendämmerung E-Book

Joe Dever

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Beschreibung

Du bist der Kai-Großmeister Einsamer Wolf! Setze dein Abenteuer mit dem 18. Band dieser Rollenspielserie DRACHENDÄMMERUNG fort und werde Teil einer einzigartigen Fantasy-Saga. Du hast die Schwarzen Lords von Helgedad besiegt und deine ermordeten Ahnen gerächt. Doch während deiner langen Heimreise von einer erfolgreichen Mission erfährst du, dass der Dunkle Gott Naar plant, eine Horde Feuer speiender Drachen auf die Kai-Abtei loszulassen. Werden dich seine Diener auf dem Heimweg töten? Oder wirst du die Abtei rechtzeitig erreichen, um das Kommando über den Neuen Orden junger Kai-Krieger zu übernehmen und sie in ihrer ersten und womöglich letzten Schlacht gegen Naars Streiter des Bösen anzuführen? Jedes Buch der Saga Einsamer Wolf kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben. Im Zusatzabenteuer DIE TOTEN VON CHRUDE schlüpfst du in die Rolle des einfachen Bauern Jergor. Krieg wütet über deinem Heimatland Palmyrion, und als deine Familie droht einer schrecklichen Seuche zum Opfer zu fallen, brichst du auf, um ein Heilmittel zu finden. Kannst du deine Frau und deine Tochter retten oder wirst du von den wandelnden Schrecken, die jetzt durch Palmyrion streifen, in dein eigenes Grab gerissen?

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Seitenzahl: 550

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EINFANTASY-SPIELBUCH

BAND 18

DRACHENDÄMMERUNG

Joe Dever

Aus dem Englischen von Alexander Kühnert

Illustrationen: Nathan FurmanTitelbild: Víctor Manuel Leza MorenoFarbkarte: Régis Moulun

Titel der englischen Originalausgabe:

Dawn of the Dragons

Für Francesco Mattioli

3. Auflage

Veröffentlicht durch den MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Frankfurt am Main 2014

www.mantikore-verlag.de

Mit besonderem Dank an Jonathan Blake und die Mitarbeiter des Project Aon.

Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Text © Joe Dever 1992-2013

Illustrationen © MANTIKORE-VERLAG 2013

Illustrationen: Nathan Furman

Illustrationen Bonus-Abenteuer: Stephanie Böhm

Titelbild: Víctor Manuel Leza Moreno

Farbkarte: Régis Moulun

Deutschsprachige Übersetzung: Alexander Kühnert

Lektorat & Satz: Karl-Heinz Zapf

Bildbearbeitung: Pierre Voak

VP: 082-70-01-08-0115

eISBN: 978-3-96188-166-6

Inhalt

ÜBER DEN AUTOR

BAND 18 DRACHENDÄMMERUNG

WAS BISHER GESCHAH …

DIE SPIELREGELN

KAI- UND MAGNAKAI-DISZIPLINEN

GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

VERBESSERTE GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

AUSRÜSTUNG

KAMPFREGELN

DIE RÄNGE DER GROSSMEISTERSCHAFT

GROSSMEISTER-WEISHEIT

BONUS-ABENTEUER DIE TOTEN VON CHRVDE

WAS BISHER GESCHAH …

DIE SPIELREGELN

FERTIGKEITEN

AUSRÜSTUNG

Bisher in der Reihe Einsamer Wolf erschienen:

KAI-SERIE

Flucht aus dem Dunkel

Feuer über den Wassern

Die Grotten von Kulde

Die Schlucht des Schicksals

Die Schatten der Wüste

MAGNAKAI-SERIE

Die Königreiche des Schreckens

Das Schloss des Todes

Der Dschungel des Grauens

Die Ruinen von Zaaryx

Die Kerker von Torgar

Die Gefangenen der Zeit

Die Herren der Dunkelheit

GROSSMEISTER-SERIE

Die Druiden von Ruel

Die Verdammten von Kaag

Der Darke-Kreuzzug

Vashnas Vermächtnis

Der Todeslord von Ixia

Drachendämmerung

Der Schatten des Wolfes

Der Fluch von Naar

DIE NEUEN KAI-KRIEGER

Jagd nach dem Mondstein

Die Piraten von Shadaki

Die Krone von Siyen

Der Runenkrieg

Die Fährte des Wolfes

Der Sturz der Drodarin

ÜBER DEN AUTOR

Joe Dever, inzwischen ein preisgekrönter Autor und Spiele-Designer, startete seine Laufbahn als Musiker und Tontechniker. Seine schriftstellerische Entwicklung begann im Jahre 1976, als er die fantastische Welt „Magnamund“ als Hintergrund für seine Dungeons & Dragons-Rollenspielabenteuer entwarf.

1982 gewann er als erster Brite die Advanced Dungeons & Dragons World Championships in den USA.

Zwei Jahre später veröffentlichte er die ersten Abenteuer der Spielbuchserie Einsamer Wolf, die sofort ein internationaler Erfolg wurde. Bis heute verkauften sich weltweit über 9 Millionen Exemplare.

Seit Mitte der Neunziger Jahre beteiligt sich Joe Dever am Design und der Entwicklung zahlreicher PC- und Konsolenspiele, wie beispielsweise Ground Control 2 (Ubisoft), Killzone (Sony) und 2 Fast 2 Furious (I-Play).

Gegenwärtig arbeitet er an dem lang ersehnten vierbändigen Finale der Einsamer-Wolf-Saga (Mongoose Publishing Ltd.) und an der Entwicklung eines Einsamer-Wolf-Computerspiels.

FANTASY-SPIELBUCH

BAND 18

DRACHENDÄMMERUNG

Aktionsblatt

Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Kampfprotokoll

Du kannst das Kampfprotokoll unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Waffenübersicht

Du kannst das Waffenübersicht unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Spezielle Gegenstände

Du kannst das Spezielle Gegenstände unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

WAS BISHER GESCHAH …

Du bist Großmeister Einsamer Wolf, der letzte Kai-Lord von Sommerlund und der einzige Überlebende eines Massakers, das den Ersten Orden deiner Kaste von Elitekriegern ausgelöscht hat.

Wir schreiben jetzt das Jahr MS 5077 und es sind siebenundzwanzig Jahre vergangen, seit deine tapferen Ordensbrüder durch die Hand der Schwarzen Lords von Helgedad ums Leben kamen. Diese Streiter des Bösen wurden von Naar geschickt, dem König der Dunkelheit, um die fruchtbare Welt Magnamund zu zerstören. Inzwischen sind sie selbst vernichtet worden. Du hattest geschworen, den Mord an den Kai zu rächen, und hast deinen Schwur gehalten, denn du warst es, der den Untergang der Schwarzen Lords herbeigeführt hat, indem du ganz allein in ihr garstiges Reich – die Finsteren Länder – eingedrungen bist und ihren Anführer getötet sowie das Zentrum seiner Macht, die höllische Stadt Helgedad, zerstört hast.

Nach der Vernichtung der Schwarzen Lords versanken die Armeen der Finsteren Länder, welche bis dahin versucht hatten, das gesamte Nördliche Magnamund zu erobern, im Chaos. Einige Fraktionen dieser riesigen Armee, allen voran die Drakkarim, griffen die anderen Fraktionen an, um sie ihrer Kontrolle zu unterwerfen. Dieses Durcheinander eskalierte schnell zu einem grausamen Bürgerkrieg, welcher den Armeen der Freien Länder von Magnamund genug Zeit gab, um wieder zu Kräften zu kommen und eine Gegenoffensive zu starten. Ihre Befehlshaber haben das Chaos geschickt ausgenutzt und einen schnellen und umfassenden Sieg über einen zahlenmäßig überlegenen Feind errungen.

Seit sieben Jahren herrscht in deinem Heimatland Sommerlund nun Frieden. Unter deiner Anleitung wurde die zerstörte Abtei der Kai wieder aufgebaut und erstrahlt erneut in ihrem einstigen Glanz, während du damit begonnen hast, die Fertigkeiten und stolzen Traditionen deiner Vorfahren an einen Zweiten Orden von Kai-Kriegern weiterzugeben. Diese neue Generation von Kai-Rekruten, die alle in der Ära während des Krieges gegen die Schwarzen Lords geboren wurden, verfügt über schlummernde Kai-Fertigkeiten und scheint aus vielversprechenden Schülern zu bestehen. Während sich diese Neulinge in der Abtei befinden, werden ihre Fertigkeiten gefördert und bis zur Perfektion geschliffen, damit sie eines Tages zukünftige Generationen unterrichten und inspirieren können und so die Sicherheit deines Landes auch in den kommenden Jahren gewährleisten.

Dein Erreichen des Ranges eines Kai-Großmeisters hat große Belohnungen mit sich gebracht. Einige davon, wie den Wiederaufbau des Kai-Ordens und den unsterblichen Dank deiner sommerlendischen Landsleute, konnte man erahnen. Allerdings gab es auch Belohnungen, die du unmöglich vorhersehen konntest. Die Erkenntnis, dass in dir das Potential steckt, deine Kai-Disziplinen über die Grenzen des Magnakai-Wissens hinaus weiterzuentfalten, welches man bisher für das höchstmögliche Ziel eines Kai-Meisters hielt, war eine wirkliche Offenbarung. Deine Entdeckung hat dich dazu beflügelt, neue und bisher unbekannte Pfade der Weisheit und Stärke zu beschreiten, welche kein Kai-Lord vor dir betreten hat. Im Namen deines Schöpfers, des Gottes Kai, und zum Ruhm von Sommerlund und der Göttin Ishir hast du geschworen, den höchsten Gipfel der Kai-Perfektion zu erreichen: Und zwar alle Großmeister-Disziplinen zu meistern und der erste Kai-Supremmeister zu werden.

Mit Fleiß und Entschlossenheit hast du dich an den Wiederaufbau der Kai-Abtei und die Ausbildung des Neuen Ordens gemacht. Deine Bemühungen wurden bald belohnt und bereits innerhalb von nur zwei Jahren hatten die ersten Neulinge ihre Ausbildung abgeschlossen und wurden zu einem Kader begabter Kai-Meister, welche wiederum damit begannen, ihre Fertigkeiten den nachfolgenden Kai-Novizen beizubringen. Diese Kai-Meister haben ihre neue Verantwortung bereitwillig angenommen, wodurch du die Freiheit erhalten hast, einen größeren Teil deiner Zeit der Verbesserung und Perfektionierung deiner Großmeister-Disziplinen zu widmen.

In diesem Zeitraum hast du auch von zwei deiner vertrautesten Freunde und Berater meisterliche Unterweisung in den Wegen der Magie erhalten: Gildenmeister Banedon, dem Oberhaupt der Bruderschaft des Kristallsterns, und Lord Rimoah, dem Sprecher des Hohen Rats der Altmagier.

In den tiefsten Ebenen der Abtei, dreißig Meter unterhalb des Turms der Sonne, hast du den Bau einer besonderen Kammer befohlen. In dieser prachtvollen, unterirdischen Halle, die aus Granit und Gold besteht, hast du die sieben Weisheitssteine von Nyxator platziert, jene Edelsteine der Kai-Macht, die du während deiner Magnakai-Mission wiedergefunden hast. Hier, im sanft-goldenen Licht dieser strahlenden Edelsteine, hast du auf der Suche nach Perfektion zahllose Stunden verbracht. Manchmal allein, manchmal in Gesellschaft deiner beiden fähigen Berater Banedon und Rimoah, hast du hart daran gearbeitet, deine dir innewohnenden Großmeister-Disziplinen zu entfalten und die grundlegenden Geheimnisse der Bruderschaftsmagie und der Altmagie zu verstehen. Während dieser Zeit hast du in deinem Körper viele außergewöhnliche Veränderungen bemerkt: Du bist körperlich und mental stärker geworden, deine fünf Hauptsinne sind schärfer, als du es jemals erlebt hast, und dein Körper hat begonnen, viel langsamer zu altern als normal, was wahrscheinlich die bemerkenswerteste Veränderung war. Für fünf Jahre, die ins Land ziehen, alterst du nur noch um ein Jahr.

In den Jahren seit deinem Sieg über die Schwarzen Lords hat überall Frieden geherrscht und die Menschen der Freien Königreiche freuen sich über die Erkenntnis, dass das Böse, das einst drohte, sie zu vernichten, vom Angesicht Magnamunds verbannt worden ist. Die Menschen haben ihre Schwerter bereitwillig gegen Hacken und ihre Schilde gegen Pflüge eingetauscht und marschieren jetzt nur noch durch die Furchen ihrer frisch gepflügten Äcker. Nur wenige wachsame Augen suchen weiterhin ängstlich den fernen Horizont ab, wenngleich es noch immer Personen gibt, die nach wie vor Wache halten, denn die Diener von Naar kommen in vielerlei Gestalt daher und warten in den Schatten Magnamunds lautlos auf die Chance, seinen bösen Willen auszuführen.

Deine neu entdeckten Fertigkeiten sind bereits von den Dienern Naars auf die Probe gestellt worden und du hast dich dabei jedes Mal bemerkenswert geschlagen. Doch deine fortwährenden Siege gegen seine Schergen haben den Dunklen Gott wütend gemacht und seinen Rachedurst lediglich genährt. Einer dieser Schergen, der mächtige Todeslord von Ixia, drohte damit, die freien Nationen Magnamunds mit Hilfe einer Waffe, die Naar selbst geschmiedet hatte, zu versklaven.

Mutig bist du ganz allein in das eisige Reich des Todeslords eingedrungen und hast dich ihm in einem Kampf auf Leben und Tod entgegengestellt, aus welchem du siegreich hervorgegangen bist. Doch als du aus dem frostigen Reich zurückgekehrt bist, hast du erfahren, dass Sommerlund angegriffen worden ist. In deiner Abwesenheit hat Naar ein Heer aus Drachengeschöpfen losgeschickt, um den Neuen Orden der Kai zu vernichten und dein Heimatland zu verwüsten.

Diese Nachricht ist ein entsetzlicher Schock. In Ixia hast du einen großen Sieg über das Böse errungen, doch zu welchem Preis? Du hast keinen Zweifel daran, dass der Neue Orden aus würdigen Kai-Kriegern besteht, aber sie sind alle noch so jung und mussten sich noch nicht in der Hitze des Kampfes beweisen. Insgeheim befürchtest du, dass sie Naars neuesten Streitern nicht standhalten können, also fasst du den Entschluss, so schnell wie möglich nach Sommerlund zurückzukehren, um das Kommando über die Kai-Abtei zu übernehmen und die Verteidigung deines Landes zu dirigieren.

In der Stadt Vadera, am Hof von König Sarnac von Lencia, schwört dir der König höchstpersönlich, dass er alles in seiner Macht Stehende tun wird, um deine lange Heimreise nach Sommerlund zu beschleunigen. Begleitet von Lord Ardan, einem Freund und Magier aus dem Land Dessi, steigst du an Bord eines lencianischen Klippers, einem der Schnellsten aller Meeresschiffe. Das Schiff segelt nach Garthen, der Hauptstadt von Talestria, die mehr als eintausend Seemeilen östlich von Vadera liegt. Dies wird die erste Etappe deiner Heimreise nach Sommerlund sein, einem Zeil, das mehr als zweitausend Meilen von Lencia entfernt liegt. Als ihr aus dem Hafen von Vadera heraussegelt, wird dir bewusst, dass dies ein verzweifeltes Rennen gegen die Zeit wird, bei dem die Zukunft deines Landes und des Neuen Ordens der Kai auf dem Spiel stehen.

DIE SPIELREGELN

Auf dem Aktionsblatt, das du am Anfang dieses Buches findest, führst du Protokoll über dein Abenteuer. Um die Abnutzung deines Buches zu verringern, darfst du dir für deinen persönlichen Gebrauch eine Fotokopie dieses Aktionsblatts anfertigen.

In den mehr als sieben Jahren nach dem Untergang der Schwarzen Lords von Helgedad hast du dich der Verbesserung deiner Kampfkünste (KAMPFSTÄRKE) und deines Durchhaltevermögens (AUSDAUER) gewidmet. Bevor du dein erstes Großmeister-Abenteuer beginnst, musst du herausfinden, wie wirkungsvoll dein Training war. Nimm dazu das stumpfe Ende eines Bleistifts und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelle am Ende dieses Buches. Triffst du dabei eine 0, dann gilt diese auch als 0.

Die erste Zahl, die du auf diese Weise ermittelst, repräsentiert deine KAMPFSTÄRKE. Addiere 25 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen KAMPFSTÄRKE auf deinem Aktionsblatt.(Hast du z. B. eine 6 ermittelt, schreibst du eine KAMPFSTÄRKE von 31 auf.) Wenn du in einen Kampf gerätst, wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Feindes verglichen. Ein hoher Wert in diesem Bereich ist daher sehr erstrebenswert.

Die zweite Zahl, die du ermittelst, steht für deine AUSDAUER. Addiere 30 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen AUSDAUER auf deinem Aktionsblatt.(Hast du z. B. eine 7 ermittelt, dann verfügst du über eine AUSDAUER von 37.)

Wirst du im Kampf verwundet, dann verlierst du AUSDAUERPUNKTE. Sollte deine AUSDAUER zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, so bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Verlauf des Abenteuers zurückerlangt werden, aber die Anzahl deiner AUSDAUERPUNKTE darf niemals den Wert übersteigen, mit dem du dein Abenteuer beginnst.

Wichtig: Hast du bereits einige der bisherigen Bücher der Reihe Einsamer Wolf (Band 1-17) erfolgreich beendet, dann kannst du deine aktuellen Werte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER in Band 18 übernehmen. Dazu gehören auch die Boni für Waffenmeisterschaft, Heilkunst und Psi-Stoß. Nur wenn du diese vorherigen Abenteuer abgeschlossen hast, darfst du in der Großmeister-Reihe (Band 13-20) von den entsprechenden Boni dieser Fertigkeiten profitieren.

Du kannst auch alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände übernehmen, die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, indem du sie auf deinem neuen Großmeister-Aktionsblatt einträgst. Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, darfst jetzt aber bis zu zehn Rucksackgegenstände besitzen.

Du kannst jedoch nur die folgenden speziellen Gegenstände mit in die Großmeister-Reihe (13-20) übernehmen:

Kristallstern-Anhänger

Sommerswerd

Silberhelm

Dolch von Vashna

Silberarmschienen

Juwelenbesetzter Streitkolben

Silberbogen von Duadon

Helshezag

Kagonitweste

Korliniumscheide

KAI- UND MAGNAKAI-DISZIPLINEN

Während deines beispiellosen Aufstiegs zum Rang eines Kai-Großmeisters hast du alle grundlegenden Kai- und Magnakai-Disziplinen gemeistert. Diese Disziplinen haben dir ein ausgezeichnetes Arsenal an Fähigkeiten verliehen, welche dir im Kampf gegen die Diener und Streiter von Naar, dem König der Dunkelheit, gute Dienste geleistet haben. Es folgt eine kurze Zusammenfassung deiner bisherigen Fertigkeiten:

Waffenmeisterschaft

Geschickter Umgang mit allen Nah- und Fernkampfwaffen. Meister des waffenlosen Kampfes; kein Abzug von KAMPFSTÄRKE beim Kampf mit bloßen Händen.

Tierkontrolle

Kommunikaton mit den meisten Tieren; eingeschränkte Kontrolle über feindliche Kreaturen. Du kannst Waldtiere als Führer einsetzen und den Geschmacks- und Geruchssinn niederer Kreaturen blockieren.

Heilkunst

Langsame Wiederherstellung im Kampf verlorener AUSDAUERPUNKTE (bei sich selbst und anderen). Neutralisierung von natürlichen und künstlichen Giften. Heilung ernsthafter Kampfwunden.

Unsichtbarkeit

Körperwärme und -geruch verdecken; sich erfolgreich verstecken; Bewegungsgeräusche dämpfen; geringfügige Veränderungen des äußeren Erscheinungsbilds.

Jagdmeisterschaft

Erfolgreiches Jagen von Nahrung in der Wildnis; erhöhte Beweglichkeit; Sehkraft, Gehör, Geruchssinn und Nachtblick sind verbessert.

Pfadmeisterschaft

Sprachen und Symbole entschlüsseln; Spuren lesen. Intuitives Bestimmen der Himmelsrichtungen; feindliche Hinterhalte in bis zu 500 Metern Entfernung entdecken; wildes Gelände durchqueren, ohne Spuren zu hinterlassen; mit empfindungsfähigen Kreaturen kommunizieren; sich vor übersinnlichen Entdeckungszaubern verbergen.

Psi-Stoß

Feinde mit der Kraft der Gedanken angreifen; zerstörerische Erschütterungen in Objekten auslösen; Feinde verwirren.

Psi-Schirm

Schutz vor Hypnose, übernatürlichen Illusionen, Zaubern, feindlicher Telepathie und bösen Geistern. Die Fähigkeit, feindliche psychische Energie abzulenken und neu zu bündeln.

Nexus

Kleine Gegenstände mit der Kraft der Gedanken bewegen; extremen Temperaturen widerstehen; Feuer mit reiner Willenskraft löschen; begrenzte Immunität gegenüber Flammen, giftigen Gasen und ätzenden Flüssigkeiten.

Zweites Gesicht

Drohende Gefahr spüren; unsichtbare oder verborgene Feinde entdecken; telepathische Kommunikation; magische oder magiebegabte Geschöpfe erkennen; übernatürliche Rückstände entdecken; die begrenzte Fähigkeit, den Körper zu verlassen und mit dem Geist umherzuwandeln.

GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

Dein Streben nach neuen Fertigkeiten und die Verbesserung deiner grundlegenden Kai-Fähigkeiten haben dich dazu gebracht, einem neuen Pfad der Entdeckung zu folgen, den bisher noch kein anderer Kai-Großmeister mit Erfolg beschritten hat. Dein Ziel, der erste Kai-Supremmeister zu werden, indem du alle zwölf Großmeister-Disziplinen meisterst, ist eine Ehrfurcht gebietende Herausforderung. Du musst dich in das Unbekannte vorwagen und die Grenzen menschlicher Möglichkeiten neu definieren, während du nach ungeahnter Größe strebst und weiterhin dem Guten dienst.

Möge dich der Segen der Götter Kai und Ishir bei dieser tapferen und edlen Aufgabe begleiten.

In den Jahren nach dem Fall der Schwarzen Lords von Helgedad hast du den Rang eines Kai-Großverteidigers erreicht. Das bedeutet, dass du vier der unten aufgeführten Großmeister-Disziplinen gemeistert hast. Du kannst frei entscheiden, um welche vier Disziplinen es sich dabei handelt.

Da dir alle Großmeister-Disziplinen zu irgendeinem Zeitpunkt während deines Abenteuers von Nutzen sein werden, solltest du deine vier Fertigkeiten mit großer Sorgfalt wählen. Der gezielte Einsatz einer Großmeister-Disziplin im richtigen Augenblick kann dir das Leben retten.

Wenn du dir deine vier Disziplinen ausgesucht hast, dann notiere sie im Abschnitt „Großmeister-Disziplinen“ auf deinem Aktionsblatt.

Groß-Waffenmeisterschaft

Diese Disziplin erlaubt es einem Großmeister, zu einem Experten im Umgang mit allen Arten von Waffen zu werden. Wenn du mit einer deiner Großmeister-Waffen in den Kampf ziehst, darfst du 5 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE addieren.

Der Rang eines Kai-Großverteidigers, mit dem du die Großmeister-Reihe beginnst, bedeutet, dass du im Umgang mit zwei der anschließend aufgeführten Waffen in höchstem Maße bewandert bist:

Dolch

Speer

Streitkolben

Kurzschwert

Kriegshammer

Schwert

Axt

Bogen

Kampfstab

Breitschwert

Für jedes Buch der Großmeister-Reihe (13-20), das du abschließt, meisterst du je eine zusätzliche Waffe. Beendest du zum Beispiel „Die Druiden von Ruel“ und besitzt du zu Beginn des nächsten Abenteuers die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft, kannst du dir eine weitere Waffe aussuchen und sie dann zu der Liste an Waffen hinzufügen, welche du im höchsten Maße gemeistert hast.

Verfügst du über die Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft mit dem Bogen, darfst du 5 Punkte zu jeder Zufallszahl addieren, die du beim Einsatz eines Bogens ermittelst.

Tierbeherrschung

Großmeister besitzen beträchtliche Kontrolle über feindselige, nicht intelligente Kreaturen. Außerdem verfügen sie über die Fähigkeit, mit Vögeln und Fischen zu kommunizieren und sie als Führer einzusetzen.

Erlösung (Fortgeschrittene Heilkunst)

Großmeister können ihre Heilkräfte benutzen, um ernsthafte Kampfwunden zu heilen. Wird ihre AUSDAUER im Kampf auf 8 Punkte oder weniger reduziert, können sie ihre Kenntnisse einsetzen, um sofort 20 AUSDAUERPUNKTE wiederherzustellen. Diese Fähigkeit kann nur einmal alle 20 Tage angewandt werden.

Verschmelzung (Fortgeschrittene Unsichtbarkeit)

Großmeister sind dazu in der Lage, ihr äußeres Erscheinungsbild tiefgreifend zu verändern und diese Veränderung über einen Zeitraum von wenigen Tagen aufrechtzuerhalten. Sie verfügen zudem über fortgeschrittene Techniken der Tarnung, die sie in einer offenen Landschaft nahezu unauffindbar machen.

Groß-Jagdmeisterschaft

Großmeister können in vollkommener Dunkelheit sehen und verfügen über einen enorm verbesserten Geschmacks- und Tastsinn.

Groß-Pfadmeisterschaft

Großmeister können der Gefangenschaft feindseliger Pflanzen leichter entgehen und besitzen im Unterholz und in dichten Wäldern eine gesteigerte Wahrnehmung gegenüber allen möglichen Hinterhalten.

Kai-Stoß

Wenn ein Großmeister einen Feind auf mentalem Wege angreift, darf er 8 Punkte zu seiner KAMPFSTÄRKE addieren. In jeder Kampfrunde, in welcher der Kai-Stoß eingesetzt wird, verliert der Großmeister 1 AUSDAUERPUNKT. Benutzt er den schwächeren psychischen Angriff – den Psi-Stoß – darf er 4 Punkte addieren, ohne dabei AUSDAUERPUNKTE zu verlieren. (Kai-Stoß, Psi-Stoß und Gedankenstrahl dürfen nicht gleichzeitig eingesetzt werden.)

Großmeister können den Kai-Stoß nicht verwenden, wenn ihr AUSDAUER-Wert auf 6 Punkte oder darunter fällt.

Kai-Schirm

Im psychischen Kampf können Großmeister Gedankenfestungen errichten, mit denen sie sich selbst sowie auch andere schützen. Die Stärke und Belastbarkeit dieser Festungen nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

Groß-Nexus

Großmeister sind dazu in der Lage, für die Dauer von bis zu einer Stunde dem Kontakt mit schädlichen Elementen wie Flammen oder Säure zu widerstehen.

Drittes Auge (Fortgeschrittenes Zweites Gesicht)

Diese Disziplin ermöglicht es einem Großmeister, über längere Zeiträume hinweg und mit weniger Nebenwirkungen zu geistwandeln. Der Schutz seines unbelebten Körpers und die Dauer des Geistwandelns nehmen mit dem Rang des Großmeisters stetig zu.

Altmagie

Unter der Anleitung von Lord Rimoah ist es dir gelungen, die rudimentären Fertigkeiten der Kampfmagie zu erlernen, welche den Vakeros, den einheimischen Kriegern von Dessi, beigebracht wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft in der Magie der Alten Königreiche zu.

Kai-Alchemie

Unter der Anleitung von Gildenmeister Banedon hast du die elementaren Zauber der linkshändigen Magie erlernt, wie sie von der Bruderschaft des Kristallsterns eingesetzt wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft der linkshändigen Magie zu, wodurch du neue Kai-Waffen und Artefakte erschaffen kannst.

Wenn du den Auftrag in diesem Buch der Großmeister-Reihe des Einsamen Wolfs erfolgreich erfüllst, darfst du dem Aktionsblatt in Buch 19 eine weitere Großmeister-Disziplin hinzufügen.

Für jede Großmeister-Disziplin, die du über die anfänglichen vier Disziplinen hinaus besitzt, darfst du 1 Punkt zum Grundwert deiner KAMPFSTÄRKE und 2 Punkte zum Grundwert deiner AUSDAUER addieren.

Außerdem kannst du deine bisherigen Großmeister-Disziplinen sowie alle speziellen Gegenstände, die du während dieses Abenteuers findest und behältst, mit in dein nächstes Großmeister-Abenteuer übernehmen.

Es trägt den Titel: DER SCHATTEN DES WOLFES

VERBESSERTE GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

Während du in die höheren Ränge der Kai-Großmeisterschaft aufsteigst, wirst du feststellen, dass sich deine Disziplinen stetig verbessern.

Besitzt du zum Beispiel die Disziplin Groß-Nexus und erreichst du den Großmeister-Rang eines Großpaladins, kannst du Schattentore ungehindert passieren und das Nichts von Aon und der Daziarn-Ebene erforschen.

Kai-Großhüter

Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Kai-Großhüters (5 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

Tierbeherrschung

Kai-Großhüter mit dieser Disziplin können eine begrenzte Anzahl von Waldtieren herbeirufen. Diese Tiere werden zu treuen und ergebenen Verbündeten, die den Willen des Kai-Großhüters ausführen. Diese Fähigkeit kann nur in der freien Natur eingesetzt werden.

Verschmelzung

Kai-Großhüter, welche diese Fertigkeit besitzen, können in einem Umkreis von bis zu 15 Metern eine Wolke aus nebelartigen Dämpfen erschaffen. Dieser Nebel behindert sowohl normale Sicht als auch Infravision. Die Dauer des Nebels nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

Groß-Jagdmeisterschaft

Kai-Großhüter mit dieser Fertigkeit genießen beim Reisen durch jede Art von Gelände erhöhte Beweglichkeit, sei es zu Fuß oder auf dem Rücken eines Pferdes. Diese verbesserte Fähigkeit ist sehr nützlich, wenn man einen feindlichen Verfolger abhängen will.

Kai-Stoß

Kai-Großhüter, welche diese Disziplin gemeistert haben, können bis zu drei Feinde gleichzeitig auf übernatürlichem Wege angreifen.

Kai-Schirm

Kai-Großhüter, die diese Disziplin besitzen, können eine übersinnliche Schutzfertigkeit namens Gedankenschleier einsetzen. Diese Tarnfähigkeit erlaubt es ihnen, ihren Geist vor der Entdeckung durch feindliche mentale Abtastung zu schützen und zu verbergen.

Altmagie

Großmeister, die den Rang eines Kai-Großhüters erreicht haben, können die folgenden Kampfzauber der Altmagier einsetzen:

Zersplittern: Dieser Zauber lässt zerbrechliche Gegenstände wie Flaschen, Krüge, Spiegel, Fenster usw. zerspringen. Die Reichweite erhöht sich, während ein Großmeister im Rang aufsteigt.

Flammenschaft: Dieser Zauber erzeugt eine wild brennende, magische Flamme an der Spitze eines Pfeils oder pfeilartigen Geschosses. Diese Flamme kann nicht so einfach auf normalem Wege gelöscht werden.

Sonnenritter

Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Sonnenritters (6 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

Groß-Waffenmeisterschaft

Sonnenritter mit dieser Disziplin können zweihändige Waffen (also Breitschwert, Kampfstab, Speer) ohne Einschränkungen mit nur einer Hand führen.

Erlösung

Sonnenritter, welche diese Fertigkeit besitzen, können ernsthafte Kampfwunden bei anderen Geschöpfen als sich selbst heilen. Indem er dem betreffenden Geschöpf die Hände auflegt, kann ein Sonnenritter eine offene Wunde (oder eine andere schwere Verletzung) heilen. Die Geschwindigkeit dieses Heilungsprozesses erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.

Groß-Pfadmeisterschaft

Sonnenritter mit dieser Fertigkeit können nach Belieben alle normalen Insekten innerhalb eines Radius von drei Metern zurückstoßen. Die Reichweite und die Anzahl der Insekten, die auf diese Weise beeinflusst werden können, erhöhen sich beträchtlich mit dem Rang des Großmeisters.

Groß-Nexus

Sonnenritter, die über die Meisterschaft in dieser Disziplin verfügen, können ihren Tod vortäuschen. Indem sie sich in einen Zustand des Scheintods versetzen, können sie nach außen hin den Anschein erwecken, dass sie wahrhaftig tot wären. Während sich ein Sonnenritter jedoch in diesem Zustand befindet, ist der einzige Sinn, den er noch nutzen kann, sein Gehör.

Kai-Alchemie

Großmeister, die den Rang eines Sonnenritters erreicht haben, können die folgenden Bruderschaftszauber einsetzen:

Geschoss aufhalten: Dieser Zauber stoppt jedes abgefeuerte oder geworfene Geschoss (also Pfeile, Äxte, Armbrustbolzen usw.), das für das Leben des Sonnenritters eine unmittelbare Bedrohung darstellt, und lässt es bewegungslos mitten in der Luft schweben. Die Wirkung des Zaubers hält 2-3 Sekunden lang an, was dem Sonnenritter genug Zeit gibt, um sich aus der Schussbahn zu bewegen. Zunächst kann mit diesem Zauber nur ein Geschoss beeinflusst werden, aber die Anzahl erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.

Stärke: Wenn ein Sonnenritter diesen Zauber spricht, kann er seine Körperkraft für kurze Zeit stark erhöhen. Auf diese Weise kann er schwere Objekte bewegen oder aber seine KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER vorübergehend erhöhen, wenn er mit oder ohne Waffe gegen einen Feind kämpft.

Sonnenlord

Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Sonnenlords (7 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

Groß-Waffenmeisterschaft

Sonnenlords mit dieser Disziplin können bewirken, dass sich die Metallschneide jeder nicht magischen Waffe entzündet und heftig brennt. Wird eine solche Waffe im Kampf eingesetzt, dann fügt sie dem Feind in jeder erfolgreichen Kampfrunde einen Verlust von 1 zusätzlichen AUSDAUERPUNKT zu. Diese Fähigkeit kann nicht mit einer Waffe verwendet werden, die komplett aus Holz besteht, etwa einem Kampfstab.

Verschmelzung

Sonnenlords, die diese Fertigkeit besitzen, können den Umriss ihres Körpers verschwimmen lassen. Auf diese Weise können sie ihre Chancen erhöhen, magischen und/oder nicht magischen Geschossen auszuweichen, die auf sie gezielt sind.

Groß-Jagdmeisterschaft

Sonnenlords mit dieser Fertigkeit können mit größter Genauigkeit Licht im infraroten Spektrum sehen. Das heißt, sie können komplexe Muster erkennen, die in teilweiser oder vollkommener Dunkelheit durch Hitze erzeugt werden.

Kai-Stoß

Sonnenlords, die die Meisterschaft in dieser Disziplin erlangt haben, können eine Kai-Woge entfesseln – einen starken Impuls übersinnlicher Energie, der sowohl geistig aktive als auch inaktive Feinde treffen kann. Diese Art des psychischen Angriffs ist sehr wirkungsvoll, mehr noch als ein gewöhnlicher Kai-Stoß, Psi-Stoß oder Gedankenstrahl. Ein Feind verliert dadurch bei nur einem Angriff 2-18 AUSDAUERPUNKTE.

Ein Sonnenlord, der die Kai-Woge einsetzt, bestimmt den Schaden, den der Feind dadurch erleidet, indem er zwei Zufallszahlen ermittelt. Diese Zahlen werden addiert (eine 0=1) und das Ergebnis entspricht dem verursachten Schaden. Der Einsatz der Kai-Woge verringert jedoch die AUSDAUER des Sonnenlords um 4 Punkte. Die Kai-Woge kann nicht gleichzeitig mit anderen Formen des psychischen Angriffs eingesetzt werden.

Drittes Auge

Sonnenlords, welche diese Disziplin besitzen, können ihr Körpergewicht verändern, um über verschiedene Oberflächen zu laufen, etwa Wasser, Schlamm, Lava und Treibsand. Zeitdauer und Schwierigkeit der Oberfläche nehmen mit dem Rang eines Großmeisters zu.

Altmagie

Großmeister, die den Rang eines Sonnenlords erreicht haben, können die folgenden Kampfzauber der Altmagier einsetzen:

Durchschlagen: Dies erhöht die Durchschlagskraft eines Pfeils oder pfeilartigen Geschosses, das von einem Sonnenlord abgefeuert wird.

Energiegriff: Dieser Zauber ermöglicht es einem Sonnenlord, eine mächtige, elektrische Ladung in alles hineinzujagen, das er berührt. Die Wirkung ähnelt der des Bruderschaftszaubers Blitzende Hand, die freigesetzte Energie ist jedoch leichter zu kontrollieren und kanalisieren. Damit der Zauber wirken kann, muss man das Objekt oder den Feind direkt berühren.

Sonnenpaladin

Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Sonnenpaladins (8 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

Tierbeherrschung

Sonnenpaladine mit dieser Disziplin können einem Tier befehlen, auf der Stelle einzuschlafen. Einige feindselige Tiere mögen diesem Befehl widerstehen, doch die meisten werden auf irgendeine Weise dadurch beeinflusst. Die Wirkungsdauer und die Anzahl der Tiere, die gleichzeitig beeinflusst werden können, erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.

Erlösung

Sonnenpaladine, die diese Fertigkeit besitzen, können einen Kai-Exorzismus durchführen. Dieses Ritual vertreibt jede böse und übernatürliche Macht, die von einem reinen Geschöpf oder Objekt Besitz ergriffen hat.

Groß-Jagdmeisterschaft

Sonnenpaladine mit dieser Fertigkeit können sich vor den Auswirkungen natürlicher elektrischer Entladungen wie etwa Gewitterblitzen schützen.

Groß-Pfadmeisterschaft

Sonnenpaladine, die über diese Disziplin verfügen, können die Temperatur von Wasser durch bloße Berührung verändern. Auf diese Weise können sie Wasser in Eis verwandeln und andersherum. Die Menge des betroffenen Wassers und die Dauer der Wirkung erhöhen sich, wenn ein Großmeister im Rang aufsteigt.

Kai-Schirm

Sonnenpaladine, die diese Disziplin besitzen, können einen besonderen psychischen Schutz errichten, der sich Gedankenfestung nennt. Eine Gedankenfestung reduziert die Auswirkung eines psychischen Schocks, der einen geringeren Menschen lähmen oder schwächen würde, auf beträchtliche Weise.

Kai-Alchemie:

Großmeister, die den Rang eines Sonnenpaladins erreicht haben, können die folgenden Bruderschaftszauber einsetzen:

Sanfter Fall: Indem ein Sonnenpaladin diesen Zauber spricht, kann er die Geschwindigkeit des freien Falls auf einen Meter pro Sekunde reduzieren und dadurch den Schaden bei der Landung verringern, solange der Zauber aktiv ist. Die Dauer des Zaubers ist zunächst beschränkt, erhöht sich aber stetig, wenn der Großmeister im Rang aufsteigt.

Wasseratmung: Wenn ein Sonnenpaladin diesen Zauber benutzt, kann er zehn Minuten lang unter Wasser atmen. Die Wirkungsdauer erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.

Großpaladin

Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Großpaladins (9 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

Erlösung

Großpaladine mit dieser Disziplin können den Gott Kai um göttliche Unterstützung anrufen, sollte die Situation es verlangen. Kai kann nicht eingreifen, um einen Großpaladin vor körperlicher Gefahr zu schützen, aber er kann Zeichen geben, die einem Großpaladin dabei helfen, die beste Entscheidung zu treffen. Ein Großpaladin kann den Gott Kai nur einmal pro Monat um Hilfe bitten. Die Häufigkeit dieser göttlichen Audienzen nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

Verschmelzung

Großpaladine, die diese Fertigkeit besitzen, können sich vor der Entdeckung durch Geschöpfe schützen, die über Infravision (die Fähigkeit, die Wärme zu erkennen, die eine Person oder ein Gegenstand ausstrahlt) oder Ultravision (die Fähigkeit, Objekte oder Bewegungen im ultravioletten Spektrum des Lichts wahrzunehmen) verfügen.

Kai-Stoß

Großpaladine mit dieser Fertigkeit können ihre Gedankenkraft auf unbelebte, zerbrechliche Gegenstände richten, etwa Flaschen, Fenster, Keramikwaren, Urnen, Krüge usw., und diese zur Explosion bringen. Jede Person oder Kreatur in der Nähe einer solchen Explosion läuft Gefahr, durch umherfliegende Splitter verletzt zu werden.

Groß-Nexus

Großpaladine, die diese Disziplin gemeistert haben, können unbeschadet ein Schattentor durchqueren. Schattentore sind besondere Portale, durch die man andere Dimensionen und Existenzebenen erreichen kann, die außerhalb Magnamunds liegen. Kai-Großpaladine können die Lage eines Schattentors orten und es passieren, ohne irgendwelche körperlichen Schäden zu nehmen. Die Reichweite dieser Ortung erhöht sich mit dem Rang des Kai-Großmeisters.

Drittes Auge

Großpaladine, die über diese Disziplin verfügen, können die genaue Lage von Edelsteinen sowie wertvollen Metallen wie Gold, Platin oder Silber entdecken. Diese Minerale und Metalle können auf natürliche Weise im Boden vorkommen oder auch Teil eines versteckten Schatzes sein. Die Reichweite dieser Fähigkeit ist zunächst beschränkt, erhöht sich aber stetig mit dem Rang des Kai-Großmeisters.

Altmagie

Großmeister, die den Rang eines Großpaladins erreicht haben, können die folgenden Altmagie-Kampfzauber einsetzen:

Machtglyphe: Indem ein Kai-Großpaladin diese uralte Glyphe (ein geheimes, magisches Symbol) in eine Tür, einen Durchgang oder sogar in den Deckel einer verschlossenen Truhe ritzt, kann er verhindern, dass dieser Gegenstand oder dieses Portal geöffnet wird. Jedes Geschöpf, das versucht ein Portal zu öffnen, das auf diese Weise geschützt ist, wird die Macht der Glyphe entfesseln und ihre tödliche Wirkung zu spüren bekommen.

Feind Festhalten: Setzt ein Kai-Großpaladin diesen Zauber ein, kann er eine einzelne feindselige Kreatur innerhalb von sechs Metern um sich herum festhalten. Die Dauer dieses Zaubers hängt von der Größe und Stärke der betroffenen Kreatur ab. Die Reichweite und Wirkungsdauer dieses Zaubers erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.

Die Art der weiteren Verbesserungen und wie sie sich auf deine Großmeister-Disziplinen auswirken, wird in den zukünftigen Büchern der Reihe Einsamer Wolf jeweils im Abschnitt „Verbesserte Großmeister-Disziplinen“ aufgeführt.

AUSRÜSTUNG

Bevor du dich auf deine lange Reise nach Sommerlund begibst, steckst du eine Karte des zentralen Nördlichen Magnamunds ein (vorne im Buch) sowie einen Lederbeutel mit Goldkronen.

Um herauszufinden, wie viel Gold sich in diesem Beutel befindet, musst du eine Zufallszahl ermitteln. Addiere 20 zu der ermittelten Zahl. Das Ergebnis entspricht der Anzahl an Goldkronen in deinem Geldbeutel – schreibe diese Zahl jetzt in das Feld „Geldbörse“ auf deinem Aktionsblatt.

Hast du zuvor schon andere Abenteuer von Einsamer Wolf (1-17) erfolgreich abgeschlossen, darfst du diese Zahl zu dem Betrag an Goldkronen (oder Münzen anderer Währung) hinzufügen, den du bereits besitzt. Du darfst maximal 50 Goldkronen bei dir tragen, aber du kannst überschüssige Münzen sicher in der Abtei verwahren.

Du darfst aus der folgenden Liste vier Gegenstände aussuchen und zu denen hinzufügen, die du bereits aus früheren Abenteuern besitzt. Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, kannst nun jedoch bis zu zehn Rucksackgegenstände tragen.

KAMPFSTAB (Waffe)

BOGEN (Waffe)

KÖCHER (spezieller Gegenstand)

Dieser enthält sechs Pfeile. Du musst Pfeile wegstreichen, wenn du sie benutzt, oder wieder hinzufügen, wenn du den Köcher auffüllst.

Axt (Waffe)

2 MAHLZEITEN

Jede Mahlzeit nimmt einen Platz in deinem Rucksack weg.

SEIL (Rucksackgegenstand)

LAUMSPUR-TRANK (Rucksackgegenstand)

Dieser Trank stellt 4 verlorene AUSDAUERDAUERPUNKTE wieder her, wenn du ihn nach einem Kampf trinkst. Er reicht für eine Dosis.

DOLCH (Waffe)

Vermerke die vier Gegenstände, die du gewählt hast, auf deinem Aktionsblatt unter der in Klammern angegebenen Rubrik und notiere dir, welchen Einfluss sie auf deine KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER haben.

Wie die Ausrüstung benutzt und getragen wird

Waffen

Waffen helfen dir im Kampf. Du kannst maximal zwei Waffen bei dir tragen. Wenn du die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft für eine bestimmte Waffe besitzt und diese Waffe hast und benutzt, erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 5 Punkte.

Wenn du während des Abenteuers eine Waffe findest, darfst du sie aufnehmen und benutzen. Beachte jedoch, dass du nur zwei Waffen auf einmal tragen kannst.

Pfeil und Bogen

Während des Abenteuers wird es Gelegenheiten geben, bei denen du Pfeil und Bogen einsetzen kannst. Bist du mit dieser Waffe ausgestattet und besitzt du mindestens einen Pfeil, so kannst du den Bogen benutzen, sofern dies der Text des betreffenden Abschnitts erlaubt.

Der Bogen ist sehr nützlich, da du mit ihm einen Feind aus der Ferne angreifen kannst. Allerdings kannst du den Bogen nicht im Nahkampf benutzen, daher solltest du dich zusätzlich mit einer Nahkampfwaffe ausrüsten, etwa einem Schwert oder einer Axt. Andernfalls musst du mit bloßen Fäusten kämpfen.

Um einen Bogen zu benutzen, benötigst du einen Köcher und mindestens einen Pfeil. Jedes Mal, wenn du den Bogen einsetzt, musst du einen Pfeil von deinem Aktionsblatt streichen. Du kannst den Bogen nicht benutzen, wenn du alle deine Pfeile verbraucht hast, doch wirst du während deines Abenteuers die Möglichkeit erhalten, deinen Vorrat an Pfeilen wieder aufzustocken.

Wenn du über die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft mit dem Bogen verfügst, darfst du 5 Punkte zu jeder Zufallszahl addieren, die du bei der Benutzung eines Bogens ermittelst.

Rucksackgegenstände

Während deiner Reise wirst du zahlreiche nützliche Gegenstände finden, die du möglicherweise mitnehmen möchtest. Du kannst in deinem Rucksack maximal zehn Gegenstände unterbringen, einschließlich Mahlzeiten. Du darfst nur einen Rucksack auf einmal besitzen.

Du kannst die Gegenstände in deinem Rucksack jederzeit austauschen oder wegwerfen, sofern du dich nicht gerade in einem Kampf befindest.

Findest unterwegs einen Gegenstand und ist dieser nicht explizit als spezieller Gegenstand gekennzeichnet, dann solltest du ihn in deinen Rucksack packen.

Spezielle Gegenstände

Spezielle Gegenstände werden nicht im Rucksack getragen. Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wirst du erfahren, wie er getragen wird. Die maximale Anzahl an speziellen Gegenständen, die du während eines Abenteuers tragen kannst, beträgt zwölf. Überschüssige spezielle Gegenstände können in der Kai-Abtei sicher aufbewahrt werden.

Goldkronen

Deine Geldbörse fasst maximal 50 Goldkronen (oder Münzen gleichen Werts einer anderen Währung). Die Währung im zentralen Nördlichen Magnamund ist die Lune, aber man akzeptiert auch Goldkronen. Die Wechselrate entspricht 4 Lunen für 1 Goldkrone.

Proviant

Proviant wird in deinem Rucksack verstaut. Jede Mahlzeit zählt als ein Rucksackgegenstand. Du wirst während deines Abenteuers regelmäßig essen müssen. Solltest du nichts mehr zu essen haben, wenn du aufgefordert wirst, eine Mahlzeit zu dir zu nehmen, verlierst du 3 AUSDAUERPUNKTE.

Hast du als eine deiner Fertigkeiten die Disziplin Groß-Jagdmeisterschaft gewählt, brauchst du keine Mahlzeit von deinem Aktionsblatt streichen und verlierst auch keine AUSDAUERPUNKTE, wenn du zum Essen aufgefordert wirst.

Laumspur-Tränke

Diese Tränke sind Heiltränke. Sie geben dir 4 Punkte deiner AUSDAUER zurück, wenn du sie direkt nach einem Kampf trinkst. Du kannst sie jedoch nicht vor einem Kampf benutzen, um AUSDAUERPUNKTE wiederherstellen. Jeder Trank reicht für eine Dosis. Wenn du während deines Abenteuers andere Tränke findest, wird dir ihre Wirkung im Text erklärt. Alle Tränke sind Rucksackgegenstände.

Da du nun deine Ausrüstung zusammen hast, kannst du in der folgenden Liste nachsehen, wie sie getragen wird. Du brauchst dir dazu keine Notizen auf deinem Aktionsblatt zu machen.

Solltest du dir unsicher sein, kannst du diese Liste während deines Abenteuers jederzeit zu Rate ziehen.

KAMPFSTAB – über die Schulter geworfen oder in deiner Hand.

BOGEN – über die Schulter geschlungen oder in deiner Hand.

KÖCHER – auf dem Rücken.

AXT – in deinen Gürtel gesteckt oder in deiner Hand.

MAHLZEITEN – in deinem Rucksack.

SEIL – in deinem Rucksack.

LAUMSPUR-TRANK – in deinem Rucksack.

DOLCH – in einer Scheide an deinem Gürtel oder in deiner Hand.

Wie viel du tragen kannst

Waffen

Die maximale Anzahl an Waffen, die du bei dir tragen kannst, beträgt zwei.

Rucksackgegenstände

Diese müssen in deinem Rucksack verstaut werden. Da der Platz dort begrenzt ist, kannst du zu jeder Zeit maximal zehn Gegenstände in deinem Rucksack aufbewahren, einschließlich Mahlzeiten.

Spezielle Gegenstände

Spezielle Gegenstände kommen nicht in den Rucksack (außer du wirst ausdrücklich darauf hingewiesen). Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wirst du erfahren, wie du ihn zu tragen hast.

Die maximale Anzahl an speziellen Gegenständen, die du während eines Abenteuers bei dir tragen kannst, beträgt zwölf.

Goldkronen

Diese kannst du nur in deiner Geldbörse tragen, welche maximal 50 Goldkronen fasst. Die Münzen anderer Währungen sind in der Regel kleiner und leichter als Goldkronen. Sie nehmen in deiner Geldbörse weniger Platz weg, daher kannst du mehr von ihnen tragen.

Benutze die folgende Umrechnungsübersicht, um die Währungskapazität deines Lederbeutels beim Besitz verschiedener Währungen zu berechnen:

Proviant

Proviant wird im Rucksack getragen und jede Mahlzeit zählt als ein Rucksackgegenstand.

KAMPFREGELN

Es wird während deines Abenteuers Situationen geben, in denen du gegen einen Feind kämpfen musst. Die KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER deines Gegners sind im Text angegeben. Dein Ziel als Einsamer Wolf ist es, die AUSDAUER deines Gegners während des Kampfes auf 0 zu reduzieren und dabei selbst möglichst wenige AUSDAUERPUNKTE zu verlieren.

Trage zu Beginn eines Kampfes deine AUSDAUERPUNKTE und die deines Gegners in die vorgegebenen Kästchen des Kampfprotokolls auf deinem Aktionsblatt ein.

Der Ablauf eines Kampfes ist wie folgt:

1. Addiere sämtliche Extrapunkte, die du durch deine Großmeister-Disziplinen und Waffen erhältst, zu deiner aktuellen KAMPFSTÄRKE.

2. Ziehe von diesem Wert die KAMPFSTÄRKE deines Gegners ab. Das Ergebnis ist der sogenannte „Kampfquotient“. Trage diesen Kampfquotienten auf dem Aktionsblatt ein.

Beispiel: Einsamer Wolf (KAMPFSTÄRKE 32) wird von einem Rudel Unheilswölfe (KAMPFSTÄRKE 30) überrascht. Er hat nicht die Möglichkeit, dem Angriff auszuweichen. Einsamer Wolf beherrscht die Großmeister-Disziplin Kai-Stoß, gegen welche die Unheilswölfe nicht immun sind. Einsamer Wolf addiert daher 8 Punkte zu seiner aktuellen KAMPFSTÄRKE und hat somit insgesamt eine KAMPFSTÄRKE von 40.

3. Wenn der Kampfquotient feststeht, musst du eine Zufallszahl aus der Zufallszahlen-Tabelle ermitteln.

4. Benutze nun die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches. Am oberen Rand sind die Kampfquotienten angegeben und am senkrechten Rand stehen die Zufallszahlen. Finde jetzt das Feld, wo sich dein Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden. Dort siehst du die Anzahl der AUSDAUERPUNKTE, die Einsamer Wolf und sein Gegner in dieser Kampfrunde verlieren. (Ein F zeigt den Verlust für den Feind an und EW gibt den Verlust von Einsamer Wolf wieder.)

Beispiel: Der Kampfquotient zwischen Einsamer Wolf und dem Rudel Unheilswölfe beträgt +10. Wenn die Zufallszahl jetzt eine 2 ist, dann ist das Resultat der ersten Kampfrunde wie folgt:

Einsamer Wolf verliert 3 AUSDAUERPUNKTE (plus 1 zusätzlichen Punkt, da er den Kai-Stoß eingesetzt hat).

Das Rudel verliert 9 AUSDAUERPUNKTE.

5. Vermerke die Änderungen der AUSDAUERPUNKTE für Einsamer Wolf und seinen Feind auf dem Kampfprotokoll.

6. Wenn es keine anderen Anweisungen gibt und du keine Möglichkeit zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.

7. Wiederhole die Schritte ab Punkt 3.

Dieser Ablauf wird so oft wiederholt, bis die AUSDAUERPUNKTE des Feindes oder die von Einsamer Wolf auf 0 sinken, was den Tod desjenigen bedeutet.

Stirbt Einsamer Wolf, dann ist das Abenteuer zu Ende. Stirbt der Gegner, kann das Abenteuer für Einsamer Wolf weitergehen, allerdings mit weniger AUSDAUERPUNKTEN, falls er im Kampf welche verloren haben sollte.

Eine Zusammenfassung der Kampfregeln findest du am Ende des Buches.

Einem Kampf ausweichen

Während deines Abenteuers wirst du manchmal die Möglichkeit bekommen, einem Kampf auszuweichen. Wenn du in einen Kampf geraten bist und dich dafür entscheidest, zu fliehen, ermittle wie gewohnt das Kampfergebnis für eine Kampfrunde.

Alle Verluste des Feindes werden in dieser Kampfrunde ignoriert, damit du aus dem Kampf entkommen kannst. Nur Einsamer Wolf verliert in dieser Runde AUSDAUERPUNKTE, doch das ist eben das Risiko bei einer Flucht.

Bedenke, dass eine Flucht nur dann möglich ist, wenn der Text des Abschnitts dies ausdrücklich erlaubt.

DIE RÄNGE DER GROSSMEISTERSCHAFT

Die folgende Tabelle verschafft dir einen Überblick über die Ränge und Titel, die du während deiner Reise auf der Straße der Großmeisterschaft erlangen kannst.

Jedes Mal, wenn du ein Abenteuer der Großmeister-Reihe erfolgreich abschließt, erhältst du eine zusätzliche Großmeister-Disziplin und näherst dich weiter dem Gipfel der Kai-Perfektion: dem Rang eines Kai-Supremmeisters.

Anzahl der Großmeister-Disziplinen

Großmeister-Rang

1

Kai-Großsenior

2

Kai-Großhierarch

3

Kai-Großwächter

4

Kai-Großverteidiger

Du beginnst deine Großmeister-Abenteuer auf dieser Stufe

5

Kai-Großhüter

6

Sonnenritter

7

Sonnenlord

8

Sonnenpaladin

9

Großpaladin

10

Großherrscher

11

Sonnenprinz

12

Kai-Supremmeister

GROSSMEISTER-WEISHEIT

Um den schnellsten Weg von Vadera zur Kai-Abtei zu finden, musst du mehrere wilde und gefährliche Regionen Magnamunds durchqueren. Sei zu jeder Zeit auf der Hut, denn die Diener des Dunklen Gottes Naar sind überall und werden alles tun, was in ihrer Macht steht, um deine sichere Rückkehr zu verhindern.

Einige der Dinge, die du während deines Auftrags findest, werden dir in diesem und in zukünftigen Abenteuern von großem Nutzen sein, während andere völlig unnötiger Ballast sind.

Überlege dir also genau, was du behalten möchtest.

Wähle deine ersten vier Großmeister-Disziplinen mit Sorgfalt aus, denn eine weise Wahl wird es jedem Spieler ermöglichen, den Auftrag zu vollenden, egal wie schwach seine anfänglichen Werte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER sein mögen.

Das erfolgreiche Bestehen vorheriger Abenteuer von Einsamer Wolf mag zwar von Vorteil sein, ist aber nicht ausschlaggebend für das erfolgreiche Bestehen dieses Großmeister-Abenteuers.

Möge das Licht der Götter Kai und Ishir deine Rückkehr in dein bedrohtes Heimatland beschleunigen.

Für Sommerlund und die Kai!

1

An einem bitterkalten, grauen Spätwintertag setzt du in Vadera Segel. Die Masten deines Gastgeberschiffs, dem lencianischen Klipper Saxin, sind mit jedem verfügbaren Quadratzentimeter Segeltuch getakelt worden, um den wehenden Wind einzufangen, der dich mit etwas Glück schnell nach Talestria tragen wird – dem ersten Zwischenziel deiner langen Heimreise. Der Klipper ist ein schlankes und beeindruckendes Schiff und sein Ablegen bleibt nicht unbemerkt, doch von den vielen Lencianern, die gekommen sind, um zuzuschauen und zum Abschied zu winken, kennen nur König Sarnac und seine engsten Berater den wahren Grund für die Reise des Schiffes.

Sobald sich die Saxin jenseits der schützenden Mauern des vaderer Hafens befindet, schlägt der Kapitän einen östlichen Kurs entlang der Tentarias ein – jener Kette aus Binnenmeeren, die die beiden Kontinente Magnamunds voneinander trennt. Du und dein Gefährte, Lord Ardan, macht euch mit der Routine des Schiffes vertraut, und da es an Bord nur wenige Pflichten zu erfüllen gibt, seid ihr bemüht, die vielen Stunden auf konstruktive Weise zu verbringen. Mit der Hilfe einer Karte, die Ardan dir gibt, zeigt er dir die Reiseroute, welcher du folgen solltest, wenn du Sommerlund so schnell wie möglich erreichen willst. Du verbringst die Zeit damit, die Einzelheiten der Route zu besprechen und über das neue Böse nachzudenken, welches nun dein Heimatland und die Kai bedroht.

Du liegst jede Nacht wach in deiner Koje, starrst auf die geteerten Balken deiner Kabine und wünschst dir, dass die vielen Meilen bis in dein geliebtes Heimatland längst hinter dir lägen. Am allermeisten willst du in dieser dunklen Stunde jetzt bei deinen jungen Kai-Akolythen sein, doch das Schicksal hielt es für angebracht, euch weit voneinander zu trennen. Aus Angst vor dem, was dich erwarten könnte, solltest du zu spät nach Hause zurückkehren, betest du jede Nacht zu den Göttern Kai und Ishir, damit sie deine Heimreise nach Sommerlund beschleunigen mögen.

Lies weiter bei 175.

2

Der Jugendliche kommt dir sehr verdächtig vor, und indem du den Bruderschaftszauber Vorwarnung einsetzt, bestätigst du deine Befürchtungen. Du erkennst, dass er ein mörderischer Halsabschneider ist und dass es sich bei diesem finsteren Gebäude um das Heim der berüchtigten Diebesgilde von Varetta handelt. Vor der Gefahr gewarnt, drehst du dein Pferd herum und galoppierst durch die Reitersporngasse zurück zum Platz am Südtor der Stadt. Dort angekommen, zügelst du dein schnaufendes Pferd und hältst kurz inne, um zu überlegen, welchen der anderen beiden Ausgänge des Platzes du nimmst.

Willst du nach Norden in den Leiterweg reiten, lies weiter bei 308.

Möchtest du nach Westen in die Federkielgasse gehen, lies weiter bei 194.

3

Am frühen Nachmittag erblickst du in der Ferne eine prächtige Fachwerkbrücke. Sie führt über einen Fluss, der durch den jüngsten Regen angeschwollen ist und den du sofort als den Reloni wiedererkennst. Nahe dem Brückenaufgang steht ein kleines, rundes Zelt, neben welchem auf Hockern drei eldenorische Soldaten sitzen, die jeder eine langstielige Pfeife rauchen.

Zunächst willst du die Brücke meiden und nach einem anderen Übergang suchen, doch der Fluss ist breit und schnell und die drei Wächter wirken ziemlich schwächlich und leichtgläubig.

Nach einiger Überlegung entschließt du dich dazu, dich an ihnen vorbeizumogeln.

Als du dich näherst, steht einer der Wächter plötzlich von seinem Hocker auf und versperrt dir den Weg. Zwanglos fragt er dich, ob du dich ausweisen kannst.

Wenn du ein silbernes Siegel besitzt, lies weiter bei 283.

Besitzt du diesen speziellen Gegenstand nicht, lies weiter bei 317.

4

Du gibst den Befehl, zu schießen, und die Kai lassen augenblicklich ihre gespannten Bogensehnen los. Eine Wolke aus Pfeilen mit rüstungsdurchschlagenden Spitzen, welche in den Feuern der Abteischmiede gehärtet worden sind, pfeifen mit beeindruckender Genauigkeit auf die herabstoßenden Lavas zu. Alle finden ihr Ziel, doch nur eine der geflügelten Kreaturen fällt vom Himmel.

Du siehst, dass die Bestie ins Auge getroffen wurde. Eilig spannen die Akolythen wieder ihre Bögen, während sich die Lavas darauf vorbereiten, auf dem Turm der Sonne zu landen.

„Schießt auf ihre Augen!“, rufst du und eine Wolke aus fünfzig Kai-Pfeilen fliegt kreischend durch den Himmel. Dieses Mal finden mehr als die Hälfte ihr winziges Ziel und dezimieren die erste Welle der Lavas-Angreifer mit einem Schlag, doch jene geflügelten Kreaturen, die diesen tödlichen Pfeilhagel überleben, fallen schnell über die Verteidiger auf dem Turm her.

Lies weiter bei 58.

5

Bevor dein Gesicht komplett unter der Oberfläche des Storns verschwindet, schaffst du es, die Worte des Bruderschaftszaubers Stärke hervorzustoßen. Sofort spürst du, wie die Erschöpfung von deinen schmerzenden Gliedern abfällt und eine Woge frischer Energie deine Muskeln wiederbelebt.

Lies weiter bei 327.

6

Mit gewaltiger Anstrengung zerrst du deine Füße aus dem brennenden Morast heraus und springst mit dem Kopf voran in den wirbelnden schwarzen Abgrund des Schattentors hinein.

Lies weiter bei 69.

7

Das Leittier wird durch die Steinsplitter in Stücke gerissen und viele seiner Nachfolger werden tödlich verwundet. Doch weder der Anblick ihrer Verletzungen noch der ohrenbetäubende Knall der Explosion bringt die restlichen Tiere des Rudels davon ab, sich der Brücke zu nähern. Angst lässt dir das Blut in den Adern gefrieren und du treibst dein müdes Pferd verzweifelt zu einem Galopp an, um diesen heulenden Unholden zu entkommen.

Lies weiter bei 304.

8

Du beugst dich dem Wunsch des Königs und entschließt dich stattdessen dazu, die Kai-Abtei über Land zu erreichen und das Schattentor so schnell wie möglich zu zerstören. Von diesem Entschluss bestärkt, zeigst du dem Rat den Sonnenkristall, den dir Gwynian gegeben hat, und du erklärst, wie du ihn benutzen willst.

Ulnar und die Barone loben deinen Plan und deinen unerschütterlichen Mut. Der König unterstellt dir sein oberstes Wachkavallerie-Regiment, damit du mit ihm die feindlichen Linien an ihrer schwächsten Stelle durchbrechen und die Kai-Abtei erreichen kannst.

Hauptmann D’Val, Kommandant der Wachkavallerie, weiß, wo diese Schwachstelle liegt und wird dich dahin führen.

Der König löst den Rat auf, und während die Barone zu ihren Armeen auf dem Schlachtfeld zurückkehren, befiehlt er dir, dich ein paar Stunden in seinen Gemächern auszuruhen.

„Schlaft ein wenig, Großmeister“, sagt er und klopft dir väterlich auf die Schulter. „Ihr werdet es brauchen. Im Morgengrauen reitet Ihr mit der Wache los.“

Lies weiter bei 94.

9

Schnell stimmst du die Worte des Altmagie-Zaubers Feind Festhalten an und richtest seine Macht auf Prinz Lutha, welcher sofort erstarrt. Dein schnelles Handeln hat ihn davon abgehalten, die böse Macht des Ringes, den er trägt, heraufzubeschwören; eine Macht, die sehr wohl dein Verderben bedeuten könnte. Aber du spürst, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis dein Zauber nachlässt und Lutha die Kraft des Ringes auf dich richten kann.

Du nutzt die Gelegenheit und setzt deine Magnakai-Fertigkeit der Pfadmeisterschaft ein, um dich zu unterstützen, als du beginnst, aus der Grube herauszuklettern. Der schwierige Aufstieg wird zum Rennen gegen die Zeit; du musst die offene Falltür erreichen, bevor sich der Prinz von der Wirkung deines Zaubers erholt.

Du ziehst dich gerade durch die Öffnung, als sich Lutha zu bewegen beginnt. Er versucht dich mit seinem rechten Fuß zu treten, aber du windest dich rechtzeitig zur Seite, um der bösartigen Attacke auszuweichen. Du zerrst an seinem linken Bein, um ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen; diese Aktion verschafft dir ein paar Sekunden, die du brauchst, um auf die Beine zu kommen. Als du dich erhebst, kommt er mit einem Dolch auf dich zu und zwingt dich zurück an den Rand der Öffnung.

Prinz Lutha (mit Machtring):

KAMPFSTÄRKE 54AUSDAUER 39

Solange er den Machtring trägt, ist Lutha gegen alle übersinnlichen Angriffe immun, ausgenommen den Kai-Stoß und die Kai-Woge.

Wenn du den Kampf gewinnst, lies weiter bei 89.

10

Schnell steigst du über die Felsen zu der Stelle hinab, wo der Sonnenkristall liegt, doch in deiner Eile rutschst du auf dem nassen Granit aus.

Ermittle eine Zufallszahl. Wenn du über Groß-Jagdmeisterschaft verfügst, zähle 3 zu der ermittelten Zahl hinzu. Besitzt du Groß-Nexus, zähle 2 hinzu. Hast du Groß-Pfadmeisterschaft, zähle 1 hinzu. Liegt dein aktueller AUSDAUER-Wert bei 11 oder weniger, ziehe 1 ab.

Ist dein Gesamtergebnis jetzt eine 2 oder weniger, lies weiter bei 258.

Ist es eine 3 oder mehr, lies weiter bei 134.

11

Es dämmert bereits, als ihr die Hügel verlasst und weniger als fünf Meilen entfernt die glitzernden Wasser des Flusses Kinam seht. Dieser große Fluss kennzeichnet die Grenze zwischen Talestria und Palmyrion, dem benachbarten Verbündeten von Königin Evaine. Die Straße führt zu einer Zollbrücke hinab, hinter der du das ausgedehnte Städtchen Scade sehen kannst.

Der Trupp wird vom Brückenwächter aufgefordert, anzuhalten und eine Gebühr von 100 Silberlunen zu zahlen. Diese Gebühr ist schnell vergessen, als der Lordmarschall dem kleinlichen alten Mann sein königliches Siegel zeigt. Mit einem hölzernen Salut tritt er zur Seite und wünscht euch allen eine sichere Reise.

Scade ist eine geschäftige Marktstadt, die in den Jahren nach dem Sieg über die Schwarzen Lords reich und fett geworden ist. Ihre hell gestrichenen Gebäude und gepflasterten Straßen zeugen von Wohlstand, und selbst die niedersten Straßenbettler wirken sauber und wohlgenährt, wenn man sie mit denen aus anderen Teilen Magnamunds vergleicht. Nathor führt den Trupp zu einem Gasthof unweit der Stadtmitte, zu einer edlen Einrichtung namens „Der Glückseimer“.

Der Besitzer, ein korpulenter Kamerad mit einer glänzenden Glatze, heißt ihn mit offenen Armen willkommen. Nach der Tortur bei Kieferwipfel und dem langen Tagesritt freust du dich auf ein heißes Bad und ein üppiges Abendessen. Allerdings stellt sich schnell heraus, dass der Gasthof beinahe voll ist und der Besitzer nur noch für fünf von euch Räume zur Verfügung hat.

„Keine Sorge“, meint Nathor, als er den enttäuschten Blick in deinem Gesicht sieht. „Ich kenne Ritter Tranius – den Lord dieses Lehens. Wir haben oft zusammen Wildschweine in den Hügeln gejagt. Seine Burg liegt nur zwei Meilen entfernt. Fünf können heute Nacht hier unterkommen, während der Rest von uns bei Tranius übernachtet.“

Du stimmst Nathors Vorschlag zu und reitest mit ihm und drei seiner Soldaten einen Flussweg entlang, der nach Norden zur Burg von Tranius führt.

Lies weiter bei 140.

12

Mit Hilfe deiner Kai-Fertigkeiten der Tarnung und Spurensuche kannst du dem Kriegshundrudel ausweichen und in die Tiefen des Waldes fliehen.

Lies weiter bei 220.

13

Du legst deine Hände auf die Brust des jungen Mannes und setzt deine Magnakai-Heilfertigkeiten ein, um die Pfeilwunde zu schließen (verringere deinen AUSDAUER-Wert um 1 Punkt). Allerdings reicht deine Behandlung nicht aus, um ihn zu retten. Das Gift in seinem Blut ist zu stark und hat sich schon zu weit ausgebreitet, um es mit deinen intuitiven Kai-Kräften noch zu neutralisieren. Traurig beobachtest du, wie der tapfere junge Mann in einen Schlaf hinübergleitet, aus dem er nie mehr erwachen wird.

Lies weiter bei 255.

14

Du hörst das Zischen eines heranjagenden Armbrustbolzens und reagierst sofort, indem du dein Pferd hart zur Seite lenkst. Es ist eine Bewegung, die dir das Leben rettet. Das Eisengeschoss streift deine Schulter (du verlierst 1 AUSDAUERPUNKT), doch das hält dich nicht davon ab, in die Bäume zu entkommen.

Du hältst dich in den Wäldern und reitest in weitem Bogen südlich um die eldenorische Siedlung Fabri herum. Während deines Ritts durch dieses üppige Waldland entdeckst du in den Taschen, die am Sattel des Pferdes befestigt sind, die folgenden Gegenstände:

SCHWERT

SEIL

ZUNDERSCHACHTEL

DECKE

BOGEN

KÖCHER MIT 5 PFEILEN

12 LUNEN (entsprechen 3 Goldkronen)

FERNGLAS

Wenn du irgendwelche dieser Gegenstände behalten willst, dann denk dran, dein Aktionsblatt entsprechend anzupassen.

Kurz vor Sonnenuntergang verlässt du die Bäume an einer Stelle, wo drei Wege zusammentreffen. Ein hölzerner Wegweiser, der von einem Felsen abgestützt wird, zeigt drei Richtungen, Ziele und Entfernungen an:

CHOD: 150 Meilen nördlich

HOLONA: 30 Meilen westlich

TENZHA: 15 Meilen südöstlich

Du willst das feindliche eldenorische Territorium so schnell wie möglich hinter dir lassen, also wirfst du einen Blick auf deine Karte und begibst dich nach Südosten in Richtung der slovarischen Grenzstadt Tenzha. Sofern du nicht über Groß-Jagdmeisterschaft verfügst, musst du während deines Ritts eine Mahlzeit essen oder 3 AUSDAUERPUNKTE verlieren.

Um fortzufahren, lies weiter bei 343.

15

„Wusstet Ihr, Nordländer“, kichert Dorst, „dass Betrügen beim Taluka erlaubt ist? So spielen wir es zumindest, nicht wahr, Jungs?“

Ihr Verhalten macht dich etwas verlegen und du schiebst deine Kartenhand zusammen, nimmst dein Geld und sagst, dass du nach dem langen Tagesritt müde bist.

Dorst und seine Männer wünschen dir eine gute Nacht, und während sie mit ihrem zweifelhaften Spiel fortfahren, überprüfst du, ob es dein Pferd für die Nacht bequem hat.

Du sammelst gerade etwas Gras, um es zu füttern, als plötzlich ein Kreischen durch die Hügel hallt – es ist der unverkennbare Schrei eines Kraan.

Wenn du über Kai-Schirm verfügst, lies weiter bei 221.

Besitzt du diese Großmeister-Disziplin nicht, lies weiter bei 99.

16

Über euch leuchtet die Sonne wie ein Juwel am klaren blauen Himmel und die Morgenluft besitzt eine erfrischende Schärfe, die dir dabei hilft, deine Laune wieder zu heben. Eine dicke Frostschicht bedeckt den steinigen Weg, der vom Kloster wegführt, und knirscht hörbar unter den Hufen eurer Pferde, als ihr hinabsteigt.

Schon bald befindet ihr euch wieder auf der Oststraße und folgt ihr durch eine Reihe von niedrigen Schluchten bis zu einem dichten Kiefernwald, wo der Boden mit moosbewachsenem Felsgestein überzogen ist. Hier steigt die Straße zu einer Hügelkuppe hinauf, wo eine schwarze Rauchfahne den wolkenlosen Himmel verschandelt.

Als ihr euch der Kuppe nähert, spürst du vor euch plötzlich eine Gefahr und rufst Nathor eine Warnung zu. Er befiehlt seinem Trupp, anzuhalten, während du vorausgehst, um die Lage einzuschätzen.

Jenseits der Kuppe siehst du ein breites Tal mit steilen, bewaldeten Flanken. In seiner Mitte stehen ein Dorf und ein großes Steingebäude, bei dem es sich bei genauerem Hinsehen um eine Kirche handelt. Das Dach des Gebäudes steht in Flammen und mehrere Leichen liegen auf dem ansonsten gepflegten Gelände und in den Gärten verstreut. Du winkst Nathor heran, und als er die Hügelkuppe erreicht hat, erkennt er die brennende Kirche wieder.

„Das ist die Kieferwipfel-Abtei“, sagt er, die Stimme vor Nervosität ganz angespannt. „Sie scheinen in Not zu sein – wir müssen ihnen helfen.“

Er ruft seine Männer nach vorn, und bevor du ihn zur Vorsicht mahnen kannst, führt er sie im Galopp den steilen Weg hinab, der hinunter zum Talboden führt. Du verfluchst seine Unbesonnenheit, gibst deinem Ross die Sporen und folgst ihm. Du hast noch keine halbe Meile zurückgelegt, als dir dein Magnakai-Sinn des Zweiten Gesichts plötzlich eine Warnung zubrüllt – der Trupp reitet direkt in einen Hinterhalt hinein.

Verzweifelt rufst du Nathor hinterher, dass er anhalten soll, doch deine Order bleibt unbeachtet. Dann schießt zwischen den umstehenden Kiefern eine Salve aus Pfeilen und Speeren heraus.

Einer der Speere gräbt sich tief in die Flanke deines Pferdes und tötet es auf der Stelle.

Ermittle eine Zufallszahl.

Ist die ermittelte Zahl eine 0 oder 1, lies weiter bei 278.

Ist sie eine 2-6, lies weiter bei 183.

Ist sie eine 7-9, lies weiter bei 107.

17

Hoch über dir kannst du den fernen Klang schneller Schritte hören. Ein Trupp der Wachen des Prinzen eilt ihm zu Hilfe, aber du spürst, dass es inzwischen zu spät ist, um ihn noch zu retten. Anstatt dich ihrem Zorn zu stellen, sobald sie herausfinden, dass ihr Anführer eingeäschert wurde, benutzt du das Sommerswerd, um die kreisrunde Verkleidung in der Grubenwand aufzuhebeln.

Als sie herunterfällt, entdeckst du eine Rinne, die zu einem unterirdischen Fluss führt. Schnell krabbelst du diese mit Schleim verschmierte Rinne entlang und gleitest in das kalte Wasser hinein, wo du zügig von der starken Unterströmung davongetragen wirst.

Lies weiter bei 150.

18

Du spürst, dass der Talisman deinen Körper vor der extremen Hitze und giftigen Atmosphäre dieser höllischen Ebene beschützt. Leider wird dieser Talisman allein nicht ausreichen, um dich vor den Geschöpfen zu retten, die sich nun zügig auf das Schattentor zubewegen.

Lies weiter bei 80.

19

Hinter dem Tal liegt eine weite Fläche aus rauer und dorniger Vegetation, in der es nur so von Wild wimmelt. Du machst Halt, um dir etwas zum Abendessen zu fangen, und schlägst dann unter einer alten, verdrehten Eiche dein Lager auf (stelle 3 AUSDAUERPUNKTE wieder her). Die Nacht vergeht ohne Zwischenfall und du setzt deinen Ritt nach Osten beim ersten Licht fort. Kurz vor Mittag erreichst du die Ruinen einer alten Kirche, wo ein Wegweiser steht, der nach Osten zeigt:

VANAMOR – 42 Meilen

Du gestattest dir ein Lächeln; mit etwas Glück solltest du dich bis Einbruch der Nacht innerhalb der Stadtmauern befinden.

Später am Tag siehst du eine Staubwolke, die sich über die Straße nähert. Du verstärkst deinen Blick und siehst ein Dutzend bewaffneter Reiter, die in zerlumpte grüne und schwarze Uniformen gekleidet sind. Ein Gefühl des Unbehagens macht sich in deinem Geist breit; dies sind die Farben, die meist von eldenorischen Soldaten getragen werden.

Du verlässt dich auf deine Kai-Instinkte, lenkst dein Pferd vom Weg herunter und suchst zwischen den Bäumen eines nahen Wäldchens Deckung.

Ermittle eine Zufallszahl.

Ist die ermittelte Zahl eine 0-6, lies weiter bei 81.

Ist sie eine 7-9, lies weiter bei 229.

20

Das unerwartete Geräusch der Stimme reißt dich aus deinen Tagträumen heraus. Du blickst dich nach der Person um, die diese Worte gesagt hat, und zu deiner Überraschung siehst du einen alten Mann in braunen Roben vor dir stehen, der die Nase deines Pferdes streichelt. Du erkennst das freundliche Gesicht von Gwynian dem Weisen sofort wieder.

„Das Schicksal hat uns erneut zusammengeführt, Einsamer Wolf“, sagt er. „Kommt, wir haben viel zu besprechen.“

Mit diesen Worten packt er das Zaumzeug deines Pferdes und führt es durch den Park auf ein prächtiges Gebäude zu. Es hat sich seit deinem letzten Besuch stark verändert, aber trotz der neuen Fassade aus Ziegelstein und Marmor erkennst du die Hallen des Lernens von Varetta wieder.

Du wirst einen Kiesweg entlang zu einer Halle geführt, wo auf einem Schild über einer reich verzierten Tür „Bibliothek“ steht. Du steigst ab und Gwynian bindet die Zügel an einem Ring in der Wand fest. Dann drückt er die Tür auf und ihr betretet gemeinsam das kühle Innere der Bibliothek.

Abertausende von Büchern und Pergamenten füllen die Steinregale dieser prachtvollen Bibliothek und ziehen zu beiden Seiten an euch vorbei, als ihr auf eine weitere Tür am andere Ende der Halle zugeht.

Lies weiter bei 268.

21

Verzweifelt drängst du das Pferd nach vorn, doch das vereinte Gewicht von dir und Lord Nathor verlangsamen seine Bewegung. Bevor es euch durch das Torhaus und auf die dahinterliegende Zugbrücke tragen kann, kracht das Fallgatter herunter und versperrt euch den einzigen Fluchtweg. Dann senkt sich ein zweites Fallgatter herab und verhindert, dass ihr in den Burghof zurückkehren könnt. Ihr seid zwischen den beiden Toren gefangen wie zwei Fische in einer Reuse.