Einsamer Wolf 13 - Die Druiden von Ruel - Joe Dever - E-Book
Beschreibung

Du bist der Kai-Großmeister Einsamer Wolf! Setze dein Abenteuer mit dem 13. Band dieser Rollenspielserie DIE DRUIDEN VON RUEL fort und werde Teil einer einzigartigen Fantasy-Saga. Du hast die Schwarzen Lords von Helgedad besiegt und den Mord an den Kai gerächt. Doch nun siehst du dich einem neuen Bösen gegenüber, das droht, alles Leben auf deiner Heimatwelt Magnamund zu vernichten. Deine Mission ist es, die grausamen Ceneri-Druiden aus Ruel davon abzuhalten, eine tödliche Seuche zu entfesseln, die alle Lebewesen töten wird außer sie selbst. Von allen Kriegern Magnamunds bist du der Einzige, der ihren niederträchtigen Plan vereiteln kann – denn nur du verfügst über die Disziplinen eines Kai-Großmeisters. Jedes Buch der Saga Einsamer Wolf kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben. Im Zusatzabenteuer LÄNGST VERGANGENE SCHRECKEN schlüpfst du in die Rolle von Tessa, einer jungen Helferin der Kräuterdruiden von Bautar. Im Auftrag des Ordens wirst du in die Finsteren Länder geschickt, wo man begonnen hat, das giftige und tote Land wieder fruchtbar zu machen. Doch du ahnst noch nicht, welche Schrecken dich dort erwarten.

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Seitenzahl:426

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Sammlungen



EINFANTASY-SPIELBUCH

BAND 13

DIE DRUIDEN VON RUEL

Joe Dever

Aus dem Englischen von Alexander Kühnert

Illustrationen: Nathan FurmanTitelbild: Pascal QuidaultFarbkarte: Régis Moulun

Titel der englischen Originalausgabe:

The Plague Lords of Ruel

Für Rich Longmore

Bisher in der Reihe Einsamer Wolf erschienen:

Flucht aus dem Dunkel

Die Herren der Dunkelheit

Feuer über den Wassern

Die Druiden von Ruel

Die Grotten von Kulde

Die Verdammten von Kaag

Die Schlucht des Schicksals

Der Darke-Kreuzzug

Die Schatten der Wüste

Vashnas Vermächtnis

Die Königreiche des Schreckens

Der Todeslord von Ixia

Das Schloss des Todes

Drachendämmerung

Der Dschungel des Grauens

Der Schatten des Wolfes

Die Ruinen von Zaaryx

Der Fluch von Naar

Die Kerker von Torgar

Jagd nach dem Mondstein

Die Gefangenen der Zeit

Die Piraten von Shadaki

3. Auflage

Veröffentlicht durch den

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Frankfurt am Main 2013

www.mantikore-verlag.de

Mit besonderem Dank an Jonathan Blake und die Mitarbeiter des Project Aon.

Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Copyright der englischen Originalausgabe © Mongoose Publishing 2009

Text © Joe Dever 2009

Illustrationen © Mongoose Publishing 2009

Illustrationen: Nathan Furman

Titelbild: Pascal Quidault

Farbkarte: Régis Moulun

Deutschsprachige Übersetzung: Alexander Kühnert

Lektorat & Satz: Karl-Heinz Zapf

Bildbearbeitung: Pierre Voak

VP: 182-128-02-BD-1217

eISBN: 978-3-96188-048-5

Inhalt

WAS BISHER GESCHAH …

DIE SPIELREGELN

KAI- UND MAGNAKAI-DISZIPLINEN

GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

VERBESSERTE GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

AUSRÜSTUNG

KAMPFREGELN

DIE RÄNGE DER GROSSMEISTERSCHAFT

GROSSMEISTER-WEISHEIT

BONUS-ABENTEVER DEINER DER SEVCHE

WAS BISHER GESCHAH …

HAUPTPFAD

KRÄUTLERKREISE

AUSRÜSTUNG

ÜBER DEN AUTOR

Joe Dever, inzwischen ein preisgekrönter Autor und Spiele-Designer, startete seine Laufbahn als Musiker und Tontechniker. Seine schriftstellerische Entwicklung begann im Jahre 1976, als er die fantastische Welt „Magnamund“ als Hintergrund für seine Dungeons & Dragons-Rollenspielabenteuer entwarf. 1982 gewann er als erster Brite die Advanced Dungeons & Dragons World Championships in den USA.

Zwei Jahre später veröffentlichte er die ersten Abenteuer der Spielbuchserie Einsamer Wolf, die sofort ein internationaler Erfolg wurde. Bis heute verkauften sich weltweit über 9 Millionen Exemplare.

Seit Mitte der Neunziger Jahre beteiligt sich Joe Dever am Design und der Entwicklung zahlreicher PC- und Konsolenspiele, wie beispielsweise Ground Control 2 (Ubisoft), Killzone (Sony) und 2 Fast 2 Furious (I-Play).

Gegenwärtig arbeitet er an dem lang ersehnten vierbändigen Finale der Einsamer-Wolf-Saga (Mongoose Publishing Ltd.) und an der Entwicklung eines Einsamer-Wolf-Computerspiels.

VORWORT

Es freut mich wirklich ungemein, die deutsche Erstveröffentlichung von Einsamer Wolf 13 – „Die Druiden von Ruel“ – feiern zu dürfen.

Endlich können die treuen deutschen Leser die Großmeister-Abenteuer spielen und genießen. Ich weiß, dass ihr lange darauf gewartet habt … und ich bin mir sicher, dass ihr nicht enttäuscht sein werdet!

Mit herzlichen Grüßen,

Aktionsblatt

Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Kampfprotokoll

Du kannst das Kampfprotokoll unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Waffenübersicht

Du kannst die Waffenübersicht unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Spezielle Gegenstände

Du kannst Spezielle Gegenstände unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

WAS BISHER GESCHAH …

Du bist Großmeister Einsamer Wolf, der letzte Kai-Lord von Sommerlund und der einzige Überlebende eines Massakers, das den Ersten Orden deiner Kaste von Elitekriegern im Jahre MS 5050 ausgelöscht hat.

Wir schreiben jetzt das Jahr MS 5075. Es sind fünfundzwanzig Jahre vergangen, seit deine tapferen Ordensbrüder durch die Hand der Schwarzen Lords von Helgedad ums Leben gekommen sind. Diese Streiter des Bösen wurden von Naar geschickt, dem König der Dunkelheit, um die fruchtbare Welt Magnamund zu zerstören. Inzwischen sind sie vernichtet worden. Du hattest geschworen, den Mord an den Kai zu rächen, und hast deinen Schwur gehalten, denn du warst es, der den Untergang der Schwarzen Lords herbeigeführt hat, indem du ganz allein in ihr garstiges Reich eingedrungen bist und ihren Anführer, Erzlord Gnaag, getötet sowie das Zentrum ihrer geschwürartigen Macht – die höllische Stadt Helgedad – zerstört hast.

Nach der Vernichtung der Schwarzen Lords versanken die Armeen der Finsteren Länder, welche bis dahin versucht hatten, das gesamte Nördliche Magnamund zu erobern, im Chaos. Einige Fraktionen dieser riesigen Armee, allen voran die Drakkarim, griffen die anderen Fraktionen an, um sie ihrer Kontrolle zu unterwerfen. Dieses Durcheinander eskalierte schnell in einem grausamen Bürgerkrieg. Die Armeen der Freien Länder von Magnamund haben diese wertvolle Kriegspause genutzt, um wieder zu Kräften zu kommen und eine Gegenoffensive zu starten. Ihre Befehlshaber haben das Chaos geschickt ausgenutzt und einen schnellen und umfassenden Sieg über einen zahlenmäßig überlegenen, aber gespaltenen Feind errungen.

Seit fünf Jahren herrscht in deinem Heimatland Sommerlund nun Frieden. Unter deiner Anleitung wurde die zerstörte Abtei der Kai wieder aufgebaut und erstrahlt erneut in ihrem einstigen Glanz. Währenddessen hast du mit der Aufgabe begonnen, einen Zweiten Orden von Kai-Kriegern auszubilden, damit die Fertigkeiten und stolzen Traditionen deiner Vorfahren in den kommenden Jahrhunderten weitergereicht werden können. Die neue Generation von Kai-Rekruten, von denen alle in der Ära während des Kriegs gegen die Schwarzen Lords geboren wurden, verfügen über verborgene Kai-Fertigkeiten und scheinen vielversprechende Schüler zu sein. Während sich diese Neulinge in der Abtei befinden, werden ihre Fertigkeiten gefördert und bis zur Perfektion geschliffen, damit sie anschließend zukünftige Generationen unterrichten und inspirieren können, wodurch die Sicherheit deines Landes auch in den kommenden Jahren gewährleistet wird.

Dein Erreichen des Rangs eines Kai-Großmeisters hat große Belohnungen mit sich gebracht. Einige davon, wie der Wiederaufbau des Kai-Ordens und der unsterbliche Dank deiner sommerlendischen Landsleute, konnte man erahnen. Allerdings gab es auch Belohungen, die du unmöglich vorhersehen konntest. Die Erkenntnis, dass in dir das Potenzial steckt, deine Kai-Disziplinen über die Grenzen des Magnakai-Wissens hinaus – welches man bisher für das höchstmögliche Ziel eines Kai-Meisters hielt – weiter zu entfalten, war eine wirkliche Offenbarung. Deine Entdeckung hat dich dazu beflügelt, neue und bisher unbekannte Pfad der Weisheit und Stärke zu beschreiten, welche kein Kai-Lord je vor dir betreten hat. Im Namen deines Schöpfers, des Gottes Kai, und zum Ruhm von Sommerlund und der Göttin Ishir hast du geschworen, den höchsten Gipfel der Kai-Perfektion zu erreichen: Und zwar alle Großmeister-Disziplinen zu meistern und der erste Kai-Supremmeister zu werden.

Mit Fleiß und Entschlossenheit hast du dich an den Wiederaufbau der Kai-Abtei gemacht und die Ausbildung der Neulinge des Zweiten Ordens organisiert. Deine Bemühungen wurden bald belohnt und innerhalb von zwei Jahren hatten die ersten Neulinge ihre Ausbildung abgeschlossen und wurden zu einem Kader begabter Kai-Meister, welche wiederum damit begannen, ihre Fertigkeiten den nachfolgenden Kai-Novizen beizubringen. Diese Kai-Meister haben ihre neue Verantwortung bereitwillig angenommen, wodurch du die Freiheit erhalten hast, einen größeren Teil deiner Zeit der Verbesserung und Perfektionierung deiner Großmeister-Disziplinen zu widmen. In diesem Zeitraum hast du auch von zweien deiner vertrautesten Freunde und Berater meisterliche Unterweisung in den Wegen der Magie erhalten: Gildenmeister Banedon, dem Oberhaupt der Bruderschaft des Kristallsterns, und Lord Rimoah, dem Sprecher des Hohen Rats der Altmagier.

In den tiefsten Ebenen der Abtei hast du den Bau einer besonderen Kammer befohlen. In dieser prachtvollen, unterirdischen Halle, die aus Granit und Gold gefertigt wurde, hast du die sieben Weisheitssteine von Nyxator platziert, jene Edelsteine der Kai-Macht, die du während deiner Magnakai-Mission wiedergefunden hast. Hier, im sanftgoldenen Licht dieser strahlenden Edelsteine, hast du auf der Suche nach Perfektion zahllose Stunden verbracht. Manchmal allein, manchmal in Gesellschaft deiner beiden fähigen Berater Banedon und Rimoah, hast du hart daran gearbeitet, deine dir innewohnenden Großmeister-Disziplinen zu entfalten und die grundlegenden Geheimnisse der linkshändigen Magie und der Altmagie zu verstehen. Während dieser Zeit hast du in deinem Körper viele außergewöhnliche Veränderungen bemerkt: Du bist körperlich und mental stärker geworden, deine fünf Hauptsinne sind schärfer, als du es jemals erlebt hast, und dein Körper hat begonnen, viel langsamer zu altern als normal, was wahrscheinlich die bemerkenswerteste Veränderung war. Für fünf Jahre, die ins Land ziehen, alterst du nur noch ein Jahr.

Zu dieser Zeit gab es auch jenseits der Grenzen von Sommerlund viele Veränderungen. In den Regionen nordöstlich von Magador und der Maakenschlucht haben die Altmagier von Dessi und die Kräuterkundigen von Bautar zusammengearbeitet, um die staubige, vulkanische Ödnis in ihren ursprünglichen, fruchtbaren Zustand zurückzuverwandeln. Dies war der erste zögerliche Schritt in Richtung der Rekultivierung der Finsteren Länder. Und obwohl sie in diesen Regionen nennenswerte Erfolge vorweisen konnten, kamen sie meist nur schmerzlich langsam voran und beide Gruppen mussten der Tatsache ins Auge blicken, dass ihre Bemühung, den durch die Schwarzen Lords verursachten Schaden wieder rückgängig zu machen, nicht Jahre, sondern Jahrhunderte dauern würde.

Im fernen Westen hatten sich die Drakkarim in ihre Heimatländer zurückgezogen und waren in einen blutigen Krieg gegen die Lencianer verstrickt. Ein großer Teil von Nyras war von den Armeen König Sarnacs, dem lencianischen Anführer, zurückerobert worden, und seine blaue Drachenfahne wehte inzwischen über einem Land, welches zuletzt vor zweitausend Jahren Teil Lencias war. Die alten und neuen Königreiche von Lencia waren wiederhergestellt worden.

Nach der Vernichtung der Schwarzen Lords von Helgedad flohen die zahlenmäßig größten Kämpfer von Gnaags Truppen, die Giaks, in die Finsteren Länder und suchten in den gewaltigen Stadtfestungen Nadgazad, Aarnak, Gournen und Kaag Zuflucht. In jeder dieser höllischen Festungen herrscht inzwischen ein wilder Bürgerkrieg, in welchem die Xaghash (niedere Schwarze Lords) und die Nadziranim (böse Anwender rechtshändiger Magie, die einst einzelnen Schwarzen Lords dienten) um die Vorherrschaft kämpfen. Aufgrund ihrer geografischen Lage und der Kämpfe, die in ihnen stattfinden, sind diese Stadtfestungen von den jeweils anderen isoliert und stellen für die Menschen der Freien Königreiche keine Bedrohung mehr dar. Man glaubt sogar, dass sich ihre Bewohner selbst ausrotten werden, bis die Altmagier und Kräutler die Mauern dieser Stadtfestungen erreichen.

Im Rest des Nördlichen Magnamund herrscht dagegen Frieden und die Leute der Freien Königreiche sind glücklich über die Erkenntnis, dass das Zeitalter der Schwarzen Lords endlich zu Ende ist. Die Menschen haben ihre Schwerter bereitwillig gegen Hacken und ihre Schilde gegen Pflüge eingetauscht und marschieren jetzt nur noch durch die Furchen ihrer frisch gepflügten Äcker. Nur wenige wachsame Augen suchen aus Angst vor möglichen Gefahren weiterhin den fernen Horizont ab, wenngleich es immer noch Personen gibt, die nach wie vor Wache halten, denn die Diener von Naar kommen in vielerlei Gestalt daher und in den Schatten Magnamunds warten viele von ihnen lautlos auf die Chance, seinen bösen Willen auszuführen.

In den vergangenen zwei Jahren hat dich Lord Rimoah immer wieder vor einer solchen Gruppe gewarnt. Es handelt sich um die Ceneri-Druiden und sie bewohnen ein kleines Waldreich, das sich Ruel nennt. Es liegt südlich der Stornlande. Durch die Anwendung ihrer bösartigen Kräutermagie haben sie ihr Territorium nahezu undurchdringlich gemacht. Vor langer Zeit, nachdem Naars größter Streiter – Agarash der Verdammte – besiegt worden war, setzte Naar die Ceneri als seine Diener der Rache ein.

Sie entfesselten eine Seuche, welche die Altmagier dezimierte und ihnen den Weg für die Eroberung Magnamunds freimachte. Jetzt fürchten die Altmagier, dass Naar sie wie zuvor benutzen wird, um sich für den Sieg über die Schwarzen Lords zu rächen. Sie befürchten, dass die Ceneri versuchen werden, den Zweiten Orden der Kai zu vernichten, bevor er zu stark wird, denn dein Bestreben, die Großmeister-Disziplinen zu meistern, hat eine Tür zu solch gütiger Macht aufgestoßen, dass selbst Naar nicht in der Lage sein könnte, ihr entgegenzuwirken. Sofern er diese Tür nicht schließt, könnten dir weitere Menschen auf deinem geheiligten Pfad folgen.

Die Altmagier haben bereits die Höfe der Herrscher aller Freien Länder aufgesucht und sie darum gebeten, sofort zu reagieren und die Ceneri zu vernichten, bevor es zu spät ist. Viele der Königreiche, die sie besuchten, waren unwissentlich zur Heimat geheimer Sekten der Ceneri-Druiden geworden, die dort ihre böse Kräutermagie ausübten, oft in abgelegenen Regionen. Sommerlund war eines dieser Länder. Vor nur einem Jahr wurde in den Ausläufern der Schroffsteinberge eine Ceneri-Sekte entdeckt, die weniger als einen Tagesritt von der Kai-Abtei entfernt ihre Blutrituale vollzog. Diese Neuigkeiten führten unverzüglich dazu, dass man die ganzen Hinterlande nach ihnen durchkämmte. Viele Ceneri-Sekten waren daraufhin gezwungen, in die Sicherheit Ruels zu fliehen.

Die stehenden Heere dreier Nationen – Palmyrion, Lourden und Slovia – lagern jetzt an den Grenzen von Ruel, um die Bedrohung durch die Ceneri einzudämmen. Sie sind wachsam, aber diese Eindämmung ist alles, was sie sich erhoffen können. Die Ceneri sind in ihrer eigenen Domäne viel zu mächtig, als dass die Armeen der Freien Länder eine Invasion wagen könnten. Ein solcher Versuch ist bereits in einer wahren Katastrophe geendet.

Vor sechs Monaten ist eine siebentausend Mann starke Truppe aus Verbündeten in den Wald von Ruel eingedrungen. Sie hatte vor, die Ceneri-Feste Mogaruith zu erstürmen und sie dem Erdboden gleichzumachen. Siebentausend Mann betraten den Wald, nur siebzig kamen lebend wieder heraus.

Trotz der Wachsamkeit dieser drei Freilandarmeen ist die Eindämmung der cenerischen Bedrohung innerhalb Ruels nicht gänzlich erfolgreich gewesen. Im Süden können die Ceneri ihr Reich mit Hilfe der Tunnel, welche die Skardosberge durchziehen, jederzeit betreten und verlassen. Diese geheimen Passagen kommen im Freistaat Caron am nördlichen Ende des Wurzelstrangsumpfs heraus, der in die Tentarias fließt – jene große Wasserstraße, welche den nördlichen und den südlichen Kontinent Magnamunds voneinander trennt. Sobald sie einmal in der Tentarias sind, können die Ceneri praktisch in jeden Hafen oder jedes Land segeln, das ihnen beliebt.

Caron kann die Ceneri nicht daran hindern, diese Route durch ihr Land zu benutzen. Es ist eine kleine Nation mit nur wenigen Ressourcen und der Wurzelstrangsumpf ist einer der am schwierigsten zu kontrollierenden Orte. Er besteht aus einem Morast aus Schlammebenen und fauliger Vegetation, welcher ständig in Bewegung ist und nur von den Tzarg bewohnt wird, einer fleischfressenden Rasse froschähnlicher Tiere, die ursprünglich von den Ceneri gezüchtet wurden, um sie durch die unbeständigen Wasserwege des Sumpfes zu führen.

Am Mittsommertag kam Lord Rimoah in die Abtei, ohne seinen Besuch vorher anzukündigen, wie es für solch einen Anlass eigentlich üblich ist. Sein unerwartetes Erscheinen hat die anderen Kai überrascht und sie flüsternd über die Gründe für seine Reise spekulieren lassen. Für dich war sein Kommen allerdings keine Überraschung. Seit Tagen hast du ein Gefühl der inneren Unruhe verspürt, eine Art Vorahnung, dass dein friedliches Leben in der Abtei auf dramatische Weise unterbrochen werden würde. Rimoah brachte eine Glasphiole mit einer blassen, grünen Flüssigkeit mit, und diese Flüssigkeit war der Beweis dafür, dass die Ceneri in der Tat vorhatten, im Namen von Naar an den Freien Königreichen Magnamunds Rache zu üben.

Die Phiole war zwischen den Besitztümern eines Ceneri-Druiden gefunden worden. Man hatte ihn in der Stadt Ragadorn gefasst, nachdem ihm ein aufmerksamer Kräuterkundiger von Bautar bis dahin gefolgt war. Als man ihn verhörte, offenbarte der Ceneri, dass er von Erzdruide Cadak, dem Herrscher von Ruel, nach Ragadorn geschickt worden war, um die Flüssigkeit in dieser Phiole unter den dort angeheuerten Dienern der Ceneri zu verteilen. Die Kräuterkundigen schickten die Phiole nach Dessi, wo die Altmagier die Flüssigkeit untersuchten und herausfanden, dass es sich um einen wirkungsvollen Impfstoff gegen einen neuen und komplexen Seuchenvirus handelte.

Der Zusammensetzung dieses Impfstoffes nach zu urteilen, musste dieser Virus um ein Vielfaches tödlicher sein als die Große Seuche, welche die Rasse der Altmagier vor Tausenden von Jahren so dezimiert hatte. Der Ceneri-Druide nahm sich selbst das Leben, bevor er weitere Einzelheiten enthüllen konnte, doch aufgrund dieser Phiole sind die Altmagier davon überzeugt, dass die Ceneri nun vorhaben, einen Seuchenvirus zu entfesseln, der sich über die Luft verbreiten und alle Lebewesen in Magnamund töten wird, abgesehen von jenen, welche den Impfstoff eingenommen haben.

Rimaoh informiert dich darüber, dass die Altmagier nicht dazu in der Lage sind, diesen Impfstoff in großen Mengen zu replizieren, und selbst wenn sie es könnten, wäre es eine unmögliche Aufgabe, jedem Lebenwesen auf Magnamund diesen Impfstoff zu verabreichen.

„Die Kräuterkundigen sind davon überzeugt, dass der Ceneri, den sie in Ragadorn entdeckt haben, einer der ersten war, welche in Mogaruith losgeschickt wurden, um diesen Impfstoff zu verteilen“, sagt Rimoah mit untypisch düsterer Stimme.

„Wir müssen schnell handeln, wenn wir den Virus vernichten wollen, bevor Cadak ihn in die Atmosphäre entlassen kann. Jemand muss bis nach Mogaruith vordringen. Diese Person muss den Seuchenvirus finden und vernichten und zudem sicherstellen, dass dieses Werk des Bösen nie mehr fortgeführt werden kann.“

Du starrst einen Augenblick lang stumm in Rimoahs eindringliche Augen. Dann nickst du mit dem Kopf und gibst ihm zu verstehen, dass du verstanden hast, was getan werden muss. Nur ein Kai-Großmeister verfügt über die Fertigkeiten und die Erfahrung, welche für den Erfolg einer solch wichtigen Mission nötig sind. Und in ganz Magnamund gibt es nur einen Kai-Großmeister …

DIE SPIELREGELN

Auf dem Aktionsblatt, das du am Anfang dieses Buches findest, führst du Protokoll über dein Abenteuer. Um die Abnutzung deines Buches zu verringern, darfst du dir für deinen persönlichen Gebrauch eine Fotokopie dieses Aktionsblatts anfertigen.

In den fünf Jahren nach dem Untergang der Schwarzen Lords von Helgedad hast du dich der Verbesserung deiner Kampfkünste (KAMPFSTÄRKE) und deines Durchhaltevermögens (AUSDAUER) gewidmet. Bevor du dein erstes Großmeister-Abenteuer beginnst, musst du herausfinden, wie wirkungsvoll dein Training war. Nimm dazu das stumpfe Ende eines Bleistifts und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelle am Ende dieses Buches. Triffst du dabei eine 0, dann gilt diese auch als 0.

Die erste Zahl, die du auf diese Weise ermittelst, repräsentiert deine KAMPFSTÄRKE. Addiere 25 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen KAMPFSTÄRKE auf deinem Aktionsblatt. (Hast du z. B. eine 6 ermittelt, schreibst du eine KAMPFSTÄRKE von 31 auf.) Wenn du in einen Kampf gerätst, wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Feindes verglichen. Ein hoher Wert in diesem Bereich ist daher sehr erstrebenswert.

Die zweite Zahl, die du ermittelst, steht für deine AUSDAUER. Addiere 30 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen AUSDAUER auf deinem Aktionsblatt. (Hast du z. B. eine 7 ermittelt, dann verfügst du über eine AUSDAUER von 37.)

Wirst du im Kampf verwundet, dann verlierst du AUSDAUERPUNKTE. Sollte deine AUSDAUER zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, so bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Verlauf des Abenteuers zurückerlangt werden, aber die Anzahl deiner AUSDAUERPUNKTE darf niemals den Wert übersteigen, mit dem du dein Abenteuer beginnst.

Wichtig: Hast du bereits einige der bisherigen Bücher der Reihe Einsamer Wolf (Band 1-12) erfolgreich beendet, dann kannst du deine aktuellen Werte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER in Band 13 übernehmen. Dazu gehören auch die Boni für Waffenmeisterschaft, Heilkunst und Psi-Stoß. Nur wenn du diese vorherigen Abenteuer abgeschlossen hast, darfst du in der Großmeister-Reihe (Band 13-20) von den entsprechenden Boni dieser Fertigkeiten profitieren.

Du kannst auch alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände übernehmen, die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, indem du sie auf deinem neuen Großmeister-Aktionsblatt einträgst. Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, darfst jetzt aber bis zu zehn Rucksackgegenstände besitzen.

Du kannst jedoch nur die folgenden speziellen Gegenstände mit in die Großmeister-Reihe (13-20) übernehmen:

Kristallstern-Anhänger

Sommerswerd

Silberhelm

Dolch von Vashna

Silberarmschienen

Juwelenbesetzter Streitkolben

Silberbogen von Duadon

Helshezag

Kagonitweste

Korliniumscheide

KAI- UND MAGNAKAI-DISZIPLINEN

Während deines beispiellosen Aufstiegs zum Rang eines KaiGroßmeisters hast du alle grundlegenden Kai- und Magnakai-Disziplinen gemeistert. Diese Disziplinen haben dir ein ausgezeichnetes Arsenal an Fähigkeiten verliehen, welche dir im Kampf gegen die Diener und Streiter von Naar, dem König der Dunkelheit, gute Dienste geleistet haben. Es folgt eine kurze Zusammenfassung deiner bisherigen Fertigkeiten:

Waffenmeisterschaft

Geschickter Umgang mit allen Nah- und Fernkampfwaffen. Meister des waffenlosen Kampfes; kein Abzug von KAMPFSTÄRKE beim Kampf mit bloßen Händen.

Tierkontrolle

Kommunikaton mit den meisten Tieren; eingeschränkte Kontrolle über feindliche Kreaturen. Du kannst Waldtiere als Führer einsetzen und den Geschmacks- und Geruchssinn niederer Kreaturen blockieren.

Heilkunst

Langsame Wiederherstellung im Kampf verlorener AUSDAUERPUNKTE (bei sich selbst und anderen). Neutralisierung von natürlichen und künstlichen Giften. Heilung ernsthafter Kampfwunden.

Unsichtbarkeit

Körperwärme und -geruch verdecken; sich erfolgreich verstecken; Bewegungsgeräusche dämpfen; geringfügige Veränderungen des äußeren Erscheinungsbilds.

Jagdmeisterschaft

Erfolgreiches Jagen von Nahrung in der Wildnis; erhöhte Beweglichkeit; Sehkraft, Gehör, Geruchssinn und Nachtblick sind verbessert.

Pfadmeisterschaft

Sprachen und Symbole entschlüsseln; Spuren lesen. Intuitives Bestimmen der Himmelsrichtungen; feindliche Hinterhalte in bis zu 500 Metern Entfernung entdecken; wildes Gelände durchqueren, ohne Spuren zu hinterlassen; mit empfindungsfähigen Kreaturen kommunizieren; sich vor übersinnlichen Entdeckungszaubern verbergen.

Psi-Stoß

Feinde mit der Kraft der Gedanken angreifen; zerstörerische Erschütterungen in Objekten auslösen; Feinde verwirren.

Psi-Schirm

Schutz vor Hypnose, übernatürlichen Illusionen, Zaubern, feindlicher Telepathie und bösen Geistern. Die Fähigkeit, feindliche psychische Energie abzulenken und neu zu bündeln.

Nexus

Kleine Gegenstände mit der Kraft der Gedanken bewegen; extremen Temperaturen widerstehen; Feuer mit reiner Willenskraft löschen; begrenzte Immunität gegenüber Flammen, giftigen Gasen und ätzenden Flüssigkeiten.

Zweites Gesicht

Drohende Gefahr spüren; unsichtbare oder verborgene Feinde entdecken; telepathische Kommunikation; magische oder magiebegabte Geschöpfe erkennen; übernatürliche Rückstände entdecken; die begrenzte Fähigkeit, den Körper zu verlassen und mit dem Geist umherzuwandeln.

GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

Dein Streben nach neuen Fertigkeiten und die Verbesserung deiner grundlegenden Kai-Fähigkeiten haben dich dazu gebracht, einem neuen Pfad der Entdeckung zu folgen, den bisher noch kein anderer Kai-Großmeister mit Erfolg beschritten hat. Dein Ziel, der erste Kai-Supremmeister zu werden, indem du alle zwölf Großmeister-Disziplinen meisterst, ist eine Ehrfurcht gebietende Herausforderung. Du musst dich in das Unbekannte vorwagen und die Grenzen menschlicher Möglichkeiten neu definieren, während du nach ungeahnter Größe strebst und weiterhin dem Guten dienst. Möge dich der Segen der Götter Kai und Ishir bei dieser tapferen und edlen Aufgabe begleiten.

In den Jahren nach dem Fall der Schwarzen Lords von Helgedad hast du den Rang eines Kai-Großverteidigers erreicht. Das bedeutet, dass du vier der unten aufgeführten Großmeister-Disziplinen gemeistert hast. Du kannst frei entscheiden, um welche vier Disziplinen es sich dabei handelt.

Da dir alle Großmeister-Disziplinen zu irgendeinem Zeitpunkt während deines Abenteuers von Nutzen sein werden, solltest du deine vier Fertigkeiten mit großer Sorgfalt wählen. Der gezielte Einsatz einer Großmeister-Disziplin im richtigen Augenblick kann dir das Leben retten.

Wenn du dir deine vier Disziplinen ausgesucht hast, dann notiere sie im Abschnitt „Großmeister-Disziplinen“ auf deinem Aktionsblatt.

Groß-Waffenmeisterschaft

Diese Disziplin erlaubt es einem Großmeister, zu einem Experten im Umgang mit allen Arten von Waffen zu werden. Wenn du mit einer deiner Großmeister-Waffen in den Kampf ziehst, darfst du 5 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE addieren. Der Rang eines Kai-Großverteidigers, mit dem du die Großmeister-Reihe beginnst, bedeutet, dass du im Umgang mit zwei der unten aufgeführten Waffen in höchstem Maße bewandert bist:

Dolch

Speer

Streitkolben

Kurzschwert

Kriegshammer

Schwert

Axt

Bogen

Kampfstab

Breitschwert

Für jedes Buch der Großmeister-Reihe (13-20), das du abschließt, meisterst du je eine zusätzliche Waffe. Beendest du zum Beispiel „Die Druiden von Ruel“ und besitzt du zu Beginn des nächsten Abenteuers die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft, kannst du dir eine weitere Waffe aussuchen und sie dann zu der Liste an Waffen hinzufügen, welche du im höchsten Maße gemeistert hast.

Verfügst du über die Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft mit dem Bogen, darfst du 5 Punkte zu jeder Zufallszahl addieren, die du beim Einsatz eines Bogens ermittelst.

Tierbeherrschung

Großmeister besitzen beträchtliche Kontrolle über feindselige, nicht intelligente Kreaturen. Außerdem verfügen sie über die Fähigkeit, mit Vögeln und Fischen zu kommunizieren und sie als Führer einzusetzen.

Erlösung (Fortgeschrittene Heilkunst)

Großmeister können ihre Heilkräfte benutzen, um ernsthafte Kampfwunden zu heilen. Wird ihre AUSDAUER im Kampf auf 8 Punkte oder weniger reduziert, können sie ihre Kenntnisse einsetzen, um sofort 20 AUSDAUERPUNKTE wiederherzustellen. Diese Fähigkeit kann nur einmal alle 20 Tage angewandt werden.

Verschmelzung (Fortgeschrittene Unsichtbarkeit)

Großmeister sind dazu in der Lage, ihr äußeres Erscheinungsbild tiefgreifend zu verändern und diese Veränderung über einen Zeitraum von wenigen Tagen aufrechtzuerhalten. Sie verfügen zudem über fortgeschrittene Techniken der Tarnung, die sie in einer offenen Landschaft nahezu unauffindbar machen.

Groß-Jagdmeisterschaft

Großmeister können in vollkommener Dunkelheit sehen und verfügen über einen enorm verbesserten Geschmacks- und Tastsinn.

Groß-Pfadmeisterschaft

Großmeister können der Gefangenschaft feindseliger Pflanzen leichter entgehen und besitzen im Unterholz und in dichten Wäldern eine gesteigerte Wahrnehmung gegenüber allen möglichen Hinterhalten.

Kai-Stoß

Wenn ein Großmeister einen Feind auf mentalem Wege angreift, darf er 8 Punkte zu seiner KAMPFSTÄRKE addieren. In jeder Kampfrunde, in welcher der Kai-Stoß eingesetzt wird, verliert der Großmeister 1 AUSDAUERPUNKT. Benutzt er den schwächeren psychischen Angriff – den Psi-Stoß – darf er 4 Punkte addieren, ohne dabei AUSDAUERPUNKTE zu verlieren. (Kai-Stoß, Psi-Stoß und Gedankenstrahl dürfen nicht gleichzeitig eingesetzt werden.)

Großmeister können den Kai-Stoß nicht verwenden, wenn ihr AUSDAUER-Wert auf 6 Punkte oder darunter fällt.

Kai-Schirm

Im psychischen Kampf können Großmeister Gedankenfestungen errichten, mit denen sie sich selbst sowie auch andere schützen. Die Stärke und Belastbarkeit dieser Festungen nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

Groß-Nexus

Großmeister sind dazu in der Lage, für die Dauer von bis zu einer Stunde dem Kontakt mit schädlichen Elementen wie Flammen oder Säure zu widerstehen.

Drittes Auge (Fortgeschrittenes Zweites Gesicht)

Diese Disziplin ermöglicht es einem Großmeister, über längere Zeiträume hinweg und mit weniger Nebenwirkungen zu geistwandeln. Der Schutz seines unbelebten Körpers und die Dauer des Geistwandelns nehmen mit dem Rang des Großmeisters stetig zu.

Altmagie

Unter der Anleitung von Lord Rimoah ist es dir gelungen, die rudimentären Fertigkeiten der Kampfmagie zu erlernen, welche den Vakeros, den einheimischen Kriegern von Dessi, beigebracht wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft in der Magie der Alten Königreiche zu.

Kai-Alchemie

Unter der Anleitung von Gildenmeister Banedon hast du die elementaren Zauber der linkshändigen Magie erlernt, wie sie von der Bruderschaft des Kristallsterns eingesetzt wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft der linkshändigen Magie zu, wodurch du neue Kai-Waffen und Artefakte erschaffen kannst.

Wenn du den Auftrag in diesem ersten Buch der Großmeister-Reihe des Einsamen Wolfs erfolgreich erfüllst, darfst du dem Aktionsblatt in Buch 14 eine weitere Großmeister-Disziplin hinzufügen.

Für jede Großmeister-Disziplin, die du über die anfänglichen vier Disziplinen hinaus besitzt, darfst du 1 Punkt zum Grundwert deiner KAMPFSTÄRKE und 2 Punkte zum Grundwert deiner AUSDAUER addieren.

Außerdem kannst du deine anfänglichen vier Großmeister-Disziplinen sowie alle speziellen Gegenstände, die du während dieses Abenteuers findest und behältst, mit in dein nächstes Großmeister-Abenteuer übernehmen.

Es trägt den Titel: DIE VERDAMMTEN VON KAAG

VERBESSERTE GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

Während du in die höheren Ränge der Kai-Großmeisterschaft aufsteigst, wirst du feststellen, dass sich deine Disziplinen stetig verbessern.

Besitzt du zum Beispiel die Disziplin Groß-Nexus und erreichst du den Großmeister-Rang eines Großpaladins, kannst du Schattentore ungehindert passieren und das Nichts von Aon und der Daziarn-Ebene erforschen.

Die Art dieser weiteren Verbesserungen und wie sie sich auf deine Großmeister-Disziplinen auswirken, wird in den zukünftigen Büchern der Reihe Einsamer Wolf jeweils im Abschnitt „Verbesserte Großmeister-Disziplinen“ aufgeführt.

AUSRÜSTUNG

Bevor du die Kai-Abtei verlässt und deine lange Reise in das Land Palmyrion antrittst, nimmst du eine Karte des Dunklen Reichs Ruel mit (vorne im Buch) sowie einen Lederbeutel mit Goldkronen. Um herauszufinden, wie viel Gold sich in diesem Beutel befindet, musst du eine Zufallszahl ermitteln. Addiere 20 zu der ermittelten Zahl. Das Ergebnis entspricht der Anzahl an Goldkronen in deinem Geldbeutel – schreibe diese Zahl jetzt in das Feld „Geldbörse“ auf deinem Aktionsblatt.

Hast du zuvor schon andere Abenteuer von Einsamer Wolf (1-12) erfolgreich abgeschlossen, darfst du diese Zahl zu dem Betrag an Goldkronen (oder Münzen anderer Währung) hinzufügen, den du bereits besitzt. Du darfst maximal 50 Goldkronen bei dir tragen, aber du kannst überschüssige Münzen sicher in der Abtei verwahren.

Du darfst aus der folgenden Liste fünf Gegenstände aussuchen und zu denen hinzufügen, die du bereits aus früheren Abenteuern besitzt. Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, kannst nun jedoch bis zu zehn Rucksackgegenstände tragen.

SCHWERT (Waffe)

BOGEN (Waffe)

KÖCHER (spezieller Gegenstand)

Dieser enthält sechs Pfeile. Du musst Pfeile wegstreichen, wenn du sie benutzt, oder wieder hinzufügen, wenn du den Köcher auffüllst.

Axt (Waffe)

4 MAHLZEITEN

Jede Mahlzeit nimmt einen Platz in deinem Rucksack weg.

SEIL (Rucksackgegenstand)

LAUMSPUR-TRANK (Rucksackgegenstand)

Dieser Trank stellt 4 verlorene AUSDAUERDAUERPUNKTE wieder her, wenn du ihn nach einem Kampf trinkst. Er reicht für eine Dosis.

SPEER (Waffe)

DOLCH (Waffe)

Vermerke die fünf Gegenstände, die du gewählt hast, auf deinem Aktionsblatt unter der in Klammern angegebenen Rubrik und notiere dir, welchen Einfluss sie auf deine KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER haben.

Wie die Ausrüstung benutzt und getragen wird

Waffen

Waffen helfen dir im Kampf. Du kannst maximal zwei Waffen bei dir tragen. Wenn du die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft für eine bestimmte Waffe besitzt und diese Waffe hast und benutzt, erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 5 Punkte.

Wenn du während des Abenteuers eine Waffe findest, darfst du sie aufnehmen und benutzen. Beachte jedoch, dass du nur zwei Waffen auf einmal tragen kannst.

Pfeil und Bogen

Während des Abenteuers wird es Gelegenheiten geben, bei denen du Pfeil und Bogen einsetzen kannst. Bist du mit dieser Waffe ausgestattet und besitzt du mindestens einen Pfeil, so kannst du den Bogen benutzen, sofern dies der Text des betreffenden Abschnitts erlaubt.

Der Bogen ist sehr nützlich, da du mit ihm einen Feind aus der Ferne angreifen kannst. Allerdings kannst du den Bogen nicht im Nahkampf benutzen, daher solltest du dich zusätzlich mit einer Nahkampfwaffe ausrüsten, etwa einem Schwert oder einer Axt. Andernfalls musst du mit bloßen Fäusten kämpfen.

Um einen Bogen zu benutzen, benötigst du einen Köcher und mindestens einen Pfeil. Jedes Mal, wenn du den Bogen einsetzt, musst du einen Pfeil von deinem Aktionsblatt streichen. Du kannst den Bogen nicht benutzen, wenn du alle deine Pfeile verbraucht hast, doch wirst du während deines Abenteuers die Möglichkeit erhalten, deinen Vorrat an Pfeilen wieder aufzustocken.

Wenn du über die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft mit dem Bogen verfügst, darfst du 5 Punkte zu jeder Zufallszahl addieren, die du bei der Benutzung eines Bogens ermittelst.

Rucksackgegenstände

Während deiner Reise wirst du zahlreiche nützliche Gegenstände finden, die du möglicherweise mitnehmen möchtest. Du kannst in deinem Rucksack maximal zehn Gegenstände unterbringen, einschließlich Mahlzeiten. Du darfst nur einen Rucksack auf einmal besitzen.

Du kannst die Gegenstände in deinem Rucksack jederzeit austauschen oder wegwerfen, sofern du dich nicht gerade in einem Kampf befindest.

Findest unterwegs einen Gegenstand und ist dieser nicht explizit als spezieller Gegenstand gekennzeichnet, dann solltest du ihn in deinen Rucksack packen.

Spezielle Gegenstände

Spezielle Gegenstände werden nicht im Rucksack getragen. Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wirst du erfahren, wie er getragen wird. Die maximale Anzahl an speziellen Gegenständen, die du während eines Abenteuers tragen kannst, beträgt zwölf. Überschüssige spezielle Gegenstände können in der Kai-Abtei sicher aufbewahrt werden.

Goldkronen

Deine Geldbörse fasst maximal 50 Goldkronen (oder Münzen gleichen Werts einer anderen Währung).

Proviant

Proviant wird in deinem Rucksack verstaut. Jede Mahlzeit zählt als ein Rucksackgegenstand. Du wirst während deines Abenteuers regelmäßig essen müssen. Solltest du nichts mehr zu essen haben, wenn du aufgefordert wirst, eine Mahlzeit zu dir zu nehmen, verlierst du 3 AUSDAUERPUNKTE. Hast du als eine deiner Fertigkeiten die Disziplin Groß-Jagdmeisterschaft gewählt, brauchst du keine Mahlzeit von deinem Aktionsblatt streichen und verlierst auch keine AUSDAUERPUNKTE, wenn du zum Essen aufgefordert wirst.

Laumspur-Tränke

Diese Tränke sind Heiltränke. Sie geben dir 4 Punkte deiner AUSDAUER zurück, wenn du sie direkt nach einem Kampf trinkst. Du kannst sie jedoch nicht vor einem Kampf benutzen, um AUSDAUERPUNKTE wiederherstellen. Jeder Trank reicht für eine Dosis. Wenn du während deines Abenteuers andere Tränke findest, wird dir ihre Wirkung im Text erklärt.

Alle Tränke sind Rucksackgegenstände.

Da du nun deine Ausrüstung zusammen hast, kannst du in der folgenden Liste nachsehen, wie sie getragen wird. Du brauchst dir dazu keine Notizen auf deinem Aktionsblatt zu machen. Solltest du dir unsicher sein, kannst du diese Liste während deines Abenteuers jederzeit zu Rate ziehen.

SCHWERT – in einer Schwertscheide an deinem Gürtel oder in deiner Hand.

BOGEN – über die Schulter geschlungen oder in deiner Hand.

KÖCHER – auf dem Rücken.

AXT – in deinen Gürtel gesteckt oder in deiner Hand.

MAHLZEITEN – in deinem Rucksack.

SEIL – in deinem Rucksack.

LAUMSPUR-TRANK – in deinem Rucksack.

SPEER – über die Schulter geworfen oder in der Hand.

DOLCH – in einer Scheide an deinem Gürtel oder in deiner Hand.

Wie viel du tragen kannst

Waffen

Die maximale Anzahl an Waffen, die du bei dir tragen kannst, beträgt zwei.

Rucksackgegenstände

Diese müssen in deinem Rucksack verstaut werden. Da der Platz dort begrenzt ist, kannst du zu jeder Zeit maximal zehn Gegenstände in deinem Rucksack aufbewahren, einschließlich Mahlzeiten.

Spezielle Gegenstände

Spezielle Gegenstände kommen nicht in den Rucksack (außer du wirst ausdrücklich darauf hingewiesen). Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wirst du erfahren, wie du ihn zu tragen hast.

Die maximale Anzahl an speziellen Gegenständen, die du während eines Abenteuers bei dir tragen kannst, beträgt zwölf.

Goldkronen

Diese kannst du nur in deiner Geldbörse tragen, welche maximal 50 Goldkronen fasst. Die Münzen anderer Währungen sind in der Regel kleiner und leichter als Goldkronen. Sie nehmen in deiner Geldbörse weniger Platz weg, daher kannst du mehr von ihnen tragen.

Benutze die folgende Umrechnungsübersicht, um die Währungskapazität deines Lederbeutels beim Besitz verschiedener Währungen zu berechnen:

Proviant

Proviant wird im Rucksack getragen und jede Mahlzeit zählt als ein Rucksackgegenstand.

KAMPFREGELN

Es wird während deines Abenteuers Situationen geben, in denen du gegen einen Feind kämpfen musst. Die KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER deines Gegners sind im Text angegeben. Dein Ziel als Einsamer Wolf ist es, die AUSDAUER deines Gegners während des Kampfes auf 0 zu reduzieren und dabei selbst möglichst wenige AUSDAUERPUNKTE zu verlieren.

Trage zu Beginn eines Kampfes deine AUSDAUERPUNKTE und die deines Gegners in die vorgegebenen Kästchen des Kampfprotokolls auf deinem Aktionsblatt ein.

Der Ablauf eines Kampfes ist wie folgt:

1. Addiere sämtliche Extrapunkte, die du durch deine Großmeister-Disziplinen und Waffen erhältst, zu deiner aktuellen KAMPFSTÄRKE.

2. Ziehe von diesem Wert die KAMPFSTÄRKE deines Gegners ab. Das Ergebnis ist der sogenannte „Kampfquotient“. Trage diesen Kampfquotienten auf dem Aktionsblatt ein.

Beispiel: Einsamer Wolf (KAMPFSTÄRKE 32) wird von einem Rudel Unheilswölfe (KAMPFSTÄRKE 30) überrascht. Er hat nicht die Möglichkeit, dem Angriff auszuweichen. Einsamer Wolf beherrscht die Großmeister-Disziplin Kai-Stoß, gegen welche die Unheilswölfe nicht immun sind. Einsamer Wolf addiert daher 8 Punkte zu seiner aktuellen KAMPFSTÄRKE und hat somit insgesamt eine KAMPFSTÄRKE von 40.

3. Wenn der Kampfquotient feststeht, musst du eine Zufallszahl aus der Zufallszahlen-Tabelle ermitteln.

4. Benutze nun die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches. Am oberen Rand sind die Kampfquotienten angegeben und am senkrechten Rand stehen die Zufallszahlen. Finde jetzt das Feld, wo sich dein Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden. Dort siehst du die Anzahl der AUSDAUERPUNKTE, die Einsamer Wolf und sein Gegner in dieser Kampfrunde verlieren. (Ein F zeigt den Verlust für den Feind an und EW gibt den Verlust von Einsamer Wolf wieder.)

Beispiel:Der Kampfquotient zwischen Einsamer Wolf und dem Rudel Unheilswölfe beträgt +10. Wenn die Zufallszahl jetzt eine 2 ist, dann ist das Resultat der ersten Kampfrunde wie folgt:

Einsamer Wolf verliert 3 AUSDAUERPUNKTE (plus 1 zusätzlichen Punkt, da er den Kai-Stoß eingesetzt hat). Das Rudel verliert 9 AUSDAUERPUNKTE.

5. Vermerke die Änderungen der AUSDAUERPUNKTE für Einsamer Wolf und seinen Feind auf dem Kampfprotokoll.

6. Wenn es keine anderen Anweisungen gibt und du keine Möglichkeit zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.

7. Wiederhole die Schritte ab Punkt 3.

Dieser Ablauf wird so oft wiederholt, bis die AUSDAUERPUNKTE des Feindes oder die von Einsamer Wolf auf 0 sinken, was den Tod desjenigen bedeutet.

Stirbt Einsamer Wolf, dann ist das Abenteuer zu Ende. Stirbt der Gegner, kann das Abenteuer für Einsamer Wolf weitergehen, allerdings mit weniger AUSDAUERPUNKTEN, falls er im Kampf welche verloren haben sollte.

Eine Zusammenfassung der Kampfregeln findest du am Ende des Buches.

Einem Kampf ausweichen

Während deines Abenteuers wirst du manchmal die Möglichkeit bekommen, einem Kampf auszuweichen. Wenn du in einen Kampf geraten bist und dich dafür entscheidest, zu fliehen, ermittle wie gewohnt das Kampfergebnis für eine Kampfrunde.

Alle Verluste des Feindes werden in dieser Kampfrunde ignoriert, damit du aus dem Kampf entkommen kannst. Nur Einsamer Wolf verliert in dieser Runde AUSDAUERPUNKTE, doch das ist eben das Risiko bei einer Flucht.

Bedenke, dass eine Flucht nur dann möglich ist, wenn der Text des Abschnitts dies ausdrücklich erlaubt.

DIE RÄNGE DER GROSSMEISTERSCHAFT

Die folgende Tabelle verschafft dir einen Überblick über die Ränge und Titel, die du während deiner Reise auf der Straße der Großmeisterschaft erlangen kannst.

Jedes Mal, wenn du ein Abenteuer der Großmeister-Reihe erfolgreich abschließt, erhältst du eine zusätzliche Großmeister-Disziplin und näherst dich weiter dem Gipfel der Kai-Perfektion: dem Rang eines Kai-Supremmeisters.

Anzahl der Großmeister-Disziplinen

Großmeister-Rang

1

Kai-Großsenior

2

Kai-Großhierarch

3

Kai-Großwächter

4

Kai-Großverteidiger

Du beginnst deine Großmeister-Abenteuer auf dieser Stufe

5

Kai-Großhüter

6

Sonnenritter

7

Sonnenlord

8

Sonnenpaladin

9

Großpaladin

10

Großherrscher

11

Sonnenprinz

12

Kai-Supremmeister

GROSSMEISTER-WEISHEIT

Deine Mission, in die Ceneri-Feste Mogaruith einzudringen und den tödlichen Seuchenvirus zu vernichten, steckt voller Gefahren. Sei zu jeder Zeit auf der Hut, denn die Bewohner von Ruel sind die Erzfeinde der Götter Kai und Ishir.

Einige der Dinge, die du während deines Auftrags findest, werden dir in diesem und in zukünftigen Abenteuern von großem Nutzen sein, während andere völlig unnötiger Ballast sind. Überlege dir also genau, was du behalten möchtest.

Wähle deine ersten vier Großmeister-Disziplinen mit Sorgfalt aus, denn eine weise Wahl wird es jedem Spieler ermöglichen, den Auftrag zu vollenden, egal wie schwach seine anfänglichen Werte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER auch sein mögen.

Das erfolgreiche Bestehen vorheriger Abenteuer von Einsamer Wolf mag zwar von Vorteil sein, ist aber nicht ausschlaggebend für das erfolgreiche Bestehen dieses ersten Großmeister-Abenteuers.

Du bist fest entschlossen, die Ausbreitung dieser neuen und tödlichen Ceneri-Seuche zu verhindern. Der Erfolg deiner wichtigen Mission wird Zigtausende von unschuldigen Menschen und Lebewesen davor bewahren, einen langwierigen und schrecklichen Tod zu sterben.

Möge dich das Licht von Kai und Ishir leiten, während du dich in das dunkle und düstere Reich Ruel hineinwagst.

Für Sommerlund und die Kai!

1

„Großmeister … du musst deine Mission ohne Verzögerung beginnen, denn die Zeit ist nicht unser Verbündeter“, sagt Lord Rimoah, während er nervös auf dem Plattenboden deiner Abteikammer auf und ab geht.

Du stimmst ihm zu und bittest deinen weisen Freund, dich in Bezug auf die vor dir liegende Mission so gut wie möglich zu beraten. Du bist nicht wirklich überrascht, als du erfährst, dass er bereits Vorbereitungen getroffen hat, denn er war davon überzeugt, dass du dieser gefährlichen Aufgabe zustimmen würdest. Er hat deine Reise bis in das Freie Land Palmyrion organisiert, wo dich ein Führer erwartet, um dich nach Ruel zu bringen. Dieser Führer kann dir sicheres Geleit bis an die Grenze des dunklen Reichs garantieren, aber nicht darüber hinaus.

Rimoah erzählt dir, dass man nur wenig über Ruel weiß, außer dass der natürliche Wald, welcher die Ceneri-Feste Mogaruith umgibt und sie schützt, albtraumhafte Kreaturen beherbergt. Einige von ihnen entbehren jedweder Beschreibung. Die armen Kerle, die den letzten unglückseligen Einmarsch nach Ruel überlebt haben, sprachen von Begegnungen mit riesigen, Säure spuckenden Würmern, die sich ohne Vorwarnung aus dem Boden erhoben und ganze Regimenter ihrer Kameraden mit einem Mal verschlungen haben. Sie erzählten auch von den Schlachten, die sie gegen grausame Rudel verseuchter Rattengeschöpfe geführt haben, welche sie „Vazhag“ nannten. Die Ceneri züchten dieses empfindungsfähige Ungeziefer in Gehegen tief unter Mogaruith und lassen es dann im Wald frei, um dort zu patrouillieren und Nahrung für noch niederträchtigere Abscheulichkeiten zu sammeln, welche die Mauern ihrer Festung nur selten verlassen.

„Ich wünsche mir aufrichtig, ich könnte dir mehr verraten, Einsamer Wolf, aber über Ruel ist nur wenig bekannt. Es ist ein dunkler und unheilvoller Ort. Aber es gibt da etwas, das ich dir geben kann und was dir bei deiner Mission helfen wird“, sagt Rimoah und streckt seine Hand aus. In seiner Handfläche liegt die Phiole mit dem grünen Impfstoff, der zumindest dich vor der Seuche bewahren wird, welche deine geliebte Welt zu vernichten droht.

Du nimmst sie entgegen, entfernst den Korken und schluckst ihren bitteren Inhalt schnell hinunter. Dir dreht sich unerwartet der Magen um und Übelkeit bringt dich dazu, eine Hand über deinen Mund zu legen. Einige Augenblicke später lässt die Übelkeit nach und du kannst deine Hand wegnehmen und wieder sprechen.

„Wie lange wird mich das schützen?“, fragst du mulmig.

Rimoah lächelt. „Oh, ich bin überzeugt, dass du für eine beträchtliche Weile sicher sein wirst, Einsamer Wolf. Du hast mir nicht genug Zeit gegeben, um zu erwähnen, dass diese Phiole einen konzentrierten Impfstoff enthielt, der ausreicht, um 100 Mann zu schützen!“

Innerhalb weniger Stunden bist du bereit, um deine lange Reise in Richtung Süden und nach Palmyrion anzutreten. Nachdem du die Abtei in die Obhut der Kai-Meister des Neuen Ordens übergeben hast, folgst du zusammen mit Lord Rimoah einem der vielen Geheimtunnel, welche du hast bauen lassen, um die Abtei ungesehen betreten und verlassen zu können.

Ihr kommt auf einer Lichtung im Herzen des Frylundwalds heraus, wo dich Gildenmeister Banedon geduldig an Bord seines Flugschiffs, der Himmelsreiter, begrüßt. Hier nimmst du dir die Zeit, um dich von Lord Rimoah zu verabschieden, welcher in der Abtei auf deine Rückkehr warten wird. Dann kletterst du an Bord und vertraust dich deinem alten Freund Banedon an.

Lies weiter bei 260.

2

Du windest dich aus der Umklammerung der Kreatur heraus und stolperst auf die Vorkammer zu, allerdings ist Cadak nicht bereit, dich so leicht vor seiner Schöpfung fliehen zu lassen.

Aus der Spitze seines Stabs schießt ein Schwall dorniger Schlingpflanzen hervor, die sich um dich wickeln und ihre Widerhaken tief in dein Fleisch hineinjagen (du verlierst 1 AUSDAUERPUNKT). Du kämpfst verzweifelt darum, dich von deinen grausamen Fesseln zu befreien, während sich Exterminus zum tödlichen Schlag nähert.

Wenn du über Groß-Pfadmeisterschaft verfügst, lies weiter bei 97.

Hast du noch keine Meisterschaft in dieser Disziplin erlangt, lies weiter bei 245.

3

Die Spitze des Messers hinterlässt eine dunkelrote Linie auf deiner linken Schulter, bevor es gegen die Wand trifft und mit einem metallischen Klirren abprallt (du verlierst 2 AUSDAUERPUNKTE).

Der Vazhag, dessen Zuversicht durch die Wunde, die er dir beigebracht hat, gewachsen ist, zieht ein weiteres Messer und watschelt durch die Kammer auf dich zu, während er wie wahnsinnig kreischt.

Du hebst deine Waffe und wendest dich deinem Feind zu, welcher verzweifelt zum Angriff übergeht.

Fettleibiger Vazhag:KAMPFSTÄRKE 18AUSDAUER 28

Wenn du diesen Kampf gewinnst, lies weiter bei 121.

4

Mit einem dünnen, gurgelnden Schrei fasst sich der Ceneri an seine tödliche Wunde und gleitet langsam an der Höhlenwand nach unten. Während er auf dem Boden zusammensackt, hebt er seine Hand und stößt in einer letzten trotzigen Geste zu, um dich am Bein zu kratzen. Du trittst zurück und weichst den spitzen, katzenartigen Krallen aus, die plötzlich aus den Fingerspitzen seiner Handschuhe herausgeschossen kommen.

Diese Krallen sondern ein Gift ab, welches harmlos auf den Staubboden tropft.

Sobald du dir sicher bist, dass der Druide nicht mehr lebt, veranlasst dich deine Neugierde dazu, seine grüne Maske wegzureißen und in das Gesicht dieses abscheulichen Dieners des Bösen zu blicken. Es ist ein hässliches, von Krankheit zerfressenes Gesicht. Es besitzt menschliche Züge, jedoch keine Spur von Menschlichkeit.

Bevor du die Höhle verlässt, entschließt du dich dazu, den Druiden und seine Vazhag-Eskorte zu durchsuchen. Du findest die folgenden Gegenstände:

DOLCH (Waffe)

CENERI-ROBE (Rucksackgegenstand; nimmt 2 Plätze weg)

CENERI-MASKE (Rucksackgegenstand)

16 LUNEN (entsprechen 4 Goldkronen)

SCHWERT (Waffe)

Wenn du irgendwelche der genannten Gegenstände behalten möchtest, dann vergiss nicht, sie entsprechend auf deinem Aktionsblatt einzutragen.

Um fortzufahren, lies weiter bei 178.

5

Der Krieger fasst sich an seine Wunden und haucht seinen letzten Atemzug aus, während er leblos auf dem Boden zusammensackt. Du stehst über seinem reglosen Körper und stemmst mit der Spitze deiner Waffe das Visier seines Eisenhelms auf.

Zum Vorschein kommen die grausamen Gesichtszüge eines Drakkar, der den Untergang der Schwarzen Lords überlebt hat und sich glücklich schätzte, hier in Mogaruith eine neue Zuflucht gefunden zu haben. Traurigerweise hat er nicht damit gerechnet, deinen Weg zu kreuzen.

Du versteckst die Leichen des Drakkar und seines Hundes so gut du kannst, bevor du die Tür zuziehst und deine Erkundung von Mogaruith fortsetzt.

Lies weiter bei 205.

6

Eine überraschende Welle aus Schmerz und Übelkeit lässt dich auf die Knie sinken und anfallartig zittern (du verlierst 3 AUSDAUERPUNKTE).

Deine übersinnlichen Magnakai-Disziplinen haben nicht ausgereicht, um dich vor den körperlichen Auswirkungen der kraftvollen Gedankenabtastung, welche du gerade erfahren hast, zu beschützen, aber sie konnten zumindest deine wahre Identität verbergen.

Das Licht, das von deiner Ceneri-Maske reflektiert wird, aktiviert einen versteckten Sensor. Während du dich erhebst, siehst du, wie sich die große Metalltür langsam öffnet.

Lies weiter bei 150.

7

Du fokussierst deine Fähigkeit auf die krabbelnde Horde und versuchst sie unter Kontrolle zu bringen. Als die Kreaturen nicht auf deine Befehle reagieren, spürst du, dass sie unter einem Zauber stehen, der sie ihres freien Willens beraubt. Du setzt deine innere Kraft ein und versuchst diesen Zauber zu brechen, woraufhin die Kreaturen ihre hektischen Bewegungen mit erschreckender Plötzlichkeit einstellen. Es ist so, als hätten sie sich schlagartig in Stein verwandelt.

Jetzt, da du sie deutlich erkennen kannst, erinnern sie dich an Käfer, nur dass sie weit größer sind und lange, rattenartige Schwänze besitzen. Du betrachtest sie noch eine Weile, bevor du einen zögerlichen Schritt nach vorn machst. Sofort erwachen sie wieder zum Leben, aber dieses Mal beschränken sie ihre Bewegungen nicht mehr auf den Waldboden.

Mit einem Geräusch wie von tausend quietschenden Türangeln breiten sie ihre Flügel aus und werfen sich in einer Formation in die Luft, die wie eine kleine, schwarze Wolke aussieht. Sie verlassen rasch die Lichtung, und während du beobachtest, wie die letzten von ihnen über den Baumwipfeln verschwinden, kannst du nur hoffen, dass sie keine Späher im Dienste der Ceneri waren.

Auf der anderen Seite der Lichtung siehst du, dass der Pfad tiefer in den Wald hineinführt. Du folgst ihm nahezu eine Stunde, bis dich deine feinen Sinne vor einer drohenden Gefahr warnen und du sofort stehenbleibst. Über und hinter dir hörst du eine Bewegung.

Du wirbelst sofort herum und hebst deine Waffe, um einen möglichen Angriff zu parieren. Deine Reaktionen sind schnell, aber möglicherweise nicht schnell genug, um dich vor der Gefahr zu bewahren, die im Blätterdach der Äste hoch über dir lauert.

Aus der Dunkelheit fällt eine wimmelnde Masse aus dornigen Schlingpflanzen herab, die sich auf deinen Kopf zuschlängelt, so als wäre sie von einem einzelnen Geist besessen.

Wenn du über Groß-Pfadmeisterschaft verfügst, lies weiter bei 257.

Besitzt du diese Disziplin nicht, lies weiter bei 140.

8

Du duckst dich schnell und gehst sofort neben der Treppe in Deckung. Die Schatten und der Einsatz deiner Tarnfertigkeiten verhindern, dass man dich direkt sehen kann. Sekunden später tauchen die Vazhag auf.

Sie sind nicht allein. Sie werden von einem froschartigen Tzarg geführt, der an einer Kette angebunden ist. Der Tzarg bringt sein Gesicht nahe an die Steinstufen heran und schnüffelt und schaubt wie ein grotesker Spürhund.

Er versucht deine Witterung aufzunehmen.

Wenn du die Großmeisterschaft der Verschmelzung besitzt, lies weiter bei 154.

Verfügst du über Tierbeherrschung und willst du diese einsetzen, lies weiter bei 207.

Hast du keine dieser beiden Großmeister-Disziplinen, lies stattdessen weiter bei 36.

9

Du vertraust auf deine Magnakai-Fertigkeit der Unsichtbarkeit, verlässt dein Versteck und versuchst an dem Wagen und seiner beschäftigten Eskorte vorbeizuschlüpfen.

Ermittle eine Zufallszahl. Wenn du die Großmeisterschaft der Verschmelzung besitzt, zähle 3 zu der ermittelten Zahl hinzu.

Ist dein Gesamtergebnis jetzt eine 5 oder niedriger, lies weiter bei 181.

Ist es eine 6 oder höher, lies weiter bei 59.

10

Du folgst dem Pfad wachsam in die zunehmende Finsternis hinein. Deine Sinne sind sich des Bösen bewusst, das jede Wurzel und jeden Ast dieses abweisenden Waldes durchdringt.

Als sich die Dunkelheit um dich herum schließt, steigt aus dem Morast ein graugrüner und kränklicher Nebel auf, der den Boden bedeckt. Seine leichenhafte Kälte lässt dich zittern, obwohl du bemühst bist, dich vor seiner klammen Berührung zu schützen.

Die Nacht schränkt dein Sehvermögen nicht mehr ein, und während der Pfad zu einer bewaldeten Kuppe hinaufführt, kannst du die Umrisse eines zerstörten Wachturms erkennen, der auf einem Felshügel kauert. Du spürst, dass der Turm verlassen ist. Bestrebt, dem Nebel zu entkommen, kletterst du auf einen Riss im Granitfundament des Turmes zu.

Du duckst dich, um durch diese schartige Bresche zu krabbeln, wobei du einen Schwarm von krebsartigen Kreaturen aufschreckst, die im Inneren wohnen. In rasender Panik krabbeln sie vom Turm weg und verschwinden innerhalb eines Augenblicks zwischen den Felsen.

Du bist müde und dir der Gefahren bewusst, die noch vor dir liegen, also lässt du dich in einer Ecke dieses schuttübersäten Turms nieder und versuchst ein paar Stunden Schlaf zu erhaschen. In dieser Nacht wird dein Schlaf von seltsamen und unheilvollen Träumen gestört, geformt aus jenen Ängsten, die von deinem Unterbewusstsein unterdrückt werden. Du wirst von Phantomen gejagt, welche die Gestalt von Freunden und Landsleuten annehmen. Kai-Initianden unter deinem Tutorat und einfache sommerlendische Menschen, deren Köpfe gebeugt und deren Gesichter von Krankheit gezeichnet sind, ziehen in einer scheinbar endlosen Prozession an dir vorbei.

Du schreckst hoch. Dein Puls rast und auf deiner Stirn glitzern Schweißperlen. Ein Gefühl der Hoffnungslosigkeit überkommt dich; es ist ein Geschenk der lebhaften Erinnerung an deinen Albtraum. Als du wieder klar denken kannst, kehrt auch deine innere Stärke zurück. Du erkennst die Träume als Warnung vor dem, was passieren wird, sollte deine Mission scheitern. Diese Erkenntnis bestärkt deine Entschlossenheit, Mogaruith zu erreichen und den bösen Plan der Ceneri zu vereiteln.

Du hast mehrere Stunden geschlafen und fühlst dich zumindest körperlich ausgeruht (du erhältst 3 AUSDAUERPUNKTE zurück). Im Zwielicht des frühen Morgens sammelst du deine Ausrüstung und deine Waffen zusammen, um die gefährliche Reise nach Mogaruith fortzusetzen.

Lies weiter bei 160.

11

(Abbildung nächste Seite)

Der Klang von schabendem Metall und rasselnden Ketten hallt in deinen Ohren wider, während du die Kreatur mit einem tödlichen Hieb gegen ihre Schädelbasis niederstreckst. Während sie von ihrem Stuhl fällt, wirbelst du mit der Waffe in der Hand herum, und das Erste, was du siehst, ist das messerartige Blitzen von Reißzähnen. Aus einem halbrunden Loch in der Wand stürmt ein Rudel Kriegshunde in die Halle. Ihre Kiefer stehen weit offen und ihre Klauen kratzen über die schimmernden Steinplatten, während sie auf das Pult zusprinten.

Aus einem halbrunden Loch in der Wand stürmt ein Rudel Kriegshunde in die Halle.

Du hebst trotzig deine Waffe und machst dich bereit, ihrer wahnsinnigen Attacke zu begegnen.

Ruel-Kriegshunde:KAMPFSTÄRKE 36AUSDAUER 22

Wenn du diesen Kampf gewinnst, lies weiter bei 323.

12

Die Reihen gepanzerter Rattenmenschen schenken dir nur wenig Beachtung, aber dein untoter Schützling sorgt für ein paar angewiderte Aufschreie, als ihr euch der mächtigen Festung nähert.

Die altersgeschwärzte Zugbrücke zu überqueren und auf den dornenbewehrten Hauptturm von Mogaruith zuzugehen – das ist eine wirklich entnervende Erfahrung. Es ist, als würdest du eine schwarze Zunge entlanglaufen und dich auf den klaffenden Schlund eines furchterregenden, riesigen Drachen zubewegen.

Zu beiden Seiten lässt der brodelnde Graben widerliche Dämpfe aufsteigen, welche deine Nase mit einem schrecklichen, zuckersüßen Gestank füllen und dir den Blick verschleiern. Du setzt deine Magnakai-Fertigkeiten ein und die Sicht wird klarer, aber der Anblick, der vor dir liegt, wirkt dadurch auch nicht viel einladender als zuvor.