Einsamer Wolf 05 - Die Schatten der Wüste - Joe Dever - E-Book

Einsamer Wolf 05 - Die Schatten der Wüste E-Book

Joe Dever

4,3

Beschreibung

Du bist Einsamer Wolf - der letzte Kai-Lord! Setze dein Abenteuer mit dem fünften Band dieser Rollenspiel-Serie DIE SCHATTEN DER WÜSTE fort und werde teil einer einzigartigen Fantasy-Saga. Eine Friedensmission in das Land Vassagonien soll einen drohenden Krieg mit dem mächtigen Wüstenreich abwenden. Aber alle Hoffnungen werden bei deiner Ankunft in Barrakeesh zerstört, wo einzig Verrat und Tod auf dich warten. Nur wenn du die Abenteuer bestehst, die unter der trügerischen Sonne Vassagoniens auf dich lauern, kannst du ein wahrer Kai-Meister werden! Im Zusatzabenteuer DAS GRABMAL DER MAJHAN schlüpfst du in die Rolle von Tipasa dem Wanderer. Als weitgereister Pilger suchst du in den uralten Grabstätten deiner heiligen Vorväter nach ungeahnten Reichtümern. Kannst du die Schätze bergen oder wirst du den tödlichen Fallen zum Opfer fallen? Jedes Buch der Einsamer Wolf Saga kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben.

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Seitenzahl: 332

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Sammlungen



EINFANTASY-SPIELBUCH

 

 

 

BAND 5DIE SCHATTEN DER WÜSTE

Joe Dever

Aus dem Englischen von Michael Weh

Illustrationen: Rich LongmoreTitelbild: Alberto Del LagoFarbkarte: Regis Moulun

 

Titel der englischen OriginalausgabeShadow on the Sand

Für Emanuele und Silvia

Bisher in der Reihe Einsamer Wolf erschienen:

Flucht aus dem Dunkel

Feuer über den Wassern

Die Grotten von Kulde

Die Schlucht des Schicksals

Die Schatten der Wüste

Die Königreiche des Schreckens

Das Schloss des Todes

Der Dschungel des Grauens

Die Ruinen von Zaaryx

Die Kerker von Torgar

Die Gefangenen der Zeit

Die Herren der Dunkelheit

Die Druiden von Ruel

Die Verdammten von Kaag

Der Darke-Kreuzzug

Vashnas Vermächtnis

1. Auflage

Veröffentlicht durch den MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYKFrankfurt am Main 2014www.mantikore-verlag.de

Copyright © der deutschsprachigen AusgabeMANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK 2011Copyright der englischen Originalausgabe © Mongoose Publishing 2008Text © Joe Dever 2008Illustrationen © Mongoose Publishing 2008

Mit besonderem Dank an Jonathan Blake und allen Mitarbeitern des Project Aon

Illustrationen: Rich LongmoreTitelbild: Alberto Del LagoFarbkarte: Regis MoulunDeutschsprachige Übersetzung: Michael WehLektorat: Markus Alpers, Alexander Kühnert, Karl-Heinz ZapfSatz: Karl-Heinz ZapfBildbearbeitung: Pierre Voak & Karl-Heinz Zapf

ISBN: 978-3-939212-79-9

Inhalt

ÜBER DEN AUTOR

VORWORT

BAND 5 DIE SCHATTEN DER WÜSTE

EINSAMER WOLF

WAS BISHER GESCHAH ...

DIE SPIELREGELN

KAI-DISZIPLINEN

AUSRÜSTUNG

KAMPFREGELN

DIE AUSBILDUNGSSTUFEN DER KAI

KAI-WEISHEIT

BONUS-ABENTEUER DAS GRABMAL DER MAJHAN

DIE SPIELREGELN

AUSRÜSTUNG

Kampfresultat-Tabelle und Zufallszahlen-Tabelle

ZUSAMMENFASSUNG DER KAMPFREGELN

BAND 6 DIE KÖ NIGREICHE DES SCHRECKENS

ÜBER DEN AUTOR

Joe Dever, inzwischen ein preisgekrönter Autor und Spiele-Designer, startete seine Laufbahn als Musiker und Tontechniker. Seine schriftstellerische Entwicklung begann im Jahre 1976, als er die fantastische Welt „Magnamund“ als Hintergrund für seine Dungeons & Dragons-Rollenspielabenteuer entwarf. 1982 gewann er als erster Brite die Advanced Dungeons & Dragons World Championships in den USA.

Zwei Jahre später veröffentlichte er die ersten Abenteuer der Spielbuchserie Einsamer Wolf, die sofort ein internationaler Erfolg wurde. Bis heute verkauften sich weltweit über 9 Millionen Exemplare.

Seit Mitte der Neunziger Jahre beteiligt sich Joe Dever am Design und der Entwicklung zahlreicher PC- und Konsolenspiele, wie beispielsweise Ground Control 2 (Ubisoft), Killzone (Sony) und 2 Fast 2 Furious (I-Play).

Gegenwärtig arbeitet er an dem lang ersehnten vierbändigen Finale der Einsamer-Wolf-Saga (Mongoose Publishing Ltd.) und an der Entwicklung eines Einsamer-Wolf-Computerspiels.

VORWORT

Nach der deutschen Erstveröffentlichung von Einsamer Wolf in den 1980er Jahren erhielt ich unzählige Leserbriefe deutscher Fans, die mir ihre Begeisterung an der Serie mitteilten. Dies erfüllte mich mit großer Freude, da ich selbst regelmäßig Deutschland als Tourist besuche und seine kulturelle Geschichte sowie die wunderschöne Natur sehr schätze.

So ist es mir nunmehr eine große Freude, dass Einsamer Wolf im neuen Jahrtausend durch einen Verlag in Deutschland neu aufgelegt wird, dessen Mitarbeiter mit meinen Abenteuerspielbüchern aufgewachsen sind und diese selbst gelesen und gespielt haben.

Ich bedanke mich bei meinen Freunden und Fans in Deutschland, die meine Arbeit schätzen und mich unterstützen.

Vielen Dank!

 

 

FANTASY-SPIELBUCH

BAND 5DIE SCHATTEN DER WÜSTE

AKTIONSBLATT

Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

KAMPFPROTOKOLL

Du kannst das Kampfprotokoll unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

 

WAS BISHER GESCHAH ...

Du bist Einsamer Wolf, der letzte Kai-Lord von Sommerlund und einziger Überlebender des Massakers, bei dem dein Orden während der Invasion deines geliebten Heimatlandes durch den Schwarzen Lord Zagarna von Helgedad zu Fall gebracht wurde.

Im Norden von Sommerlund herrscht jetzt tiefster Winter und in den Straßen der Hauptstadt Holmgard liegt der Schnee kniehoch, als du aus deiner Abtei in den Hügeln von einem Boten nach Holmgard gerufen wirst. Der Bote trägt eine Schriftrolle bei sich, die von König Ulnar V. unterzeichnet und besiegelt worden ist.

Du liest die Nachricht des Königs mit Überraschung, denn du wirst darin aufgefordert, bei der Lösung eines dringenden Problems zu helfen, das Ulnar als von „großer diplomatischer Wichtigkeit“ beschreibt.

Für einen Krieger-Lord, dessen Fähigkeiten besser auf dem Schlachtfeld zur Geltung kommen als in Verhandlungen mit den Abgesandten anderer Länder, ist dies ein etwas ungewöhnlicher Auftrag. Dennoch folgst du dem Ruf pflichtbewusst, und bei deiner Ankunft in der Zitadelle des Königs in Holmgard erfährst du, worum es genau geht.

Der Zakhan von Vassagonien – der kaiserliche Herrscher des Wüstenreichs – hat seinen vertrauenswürdigsten Gesandten nach Sommerlund geschickt, um ein Friedensabkommen zwischen den beiden Ländern zu vereinbaren.

Der Zakhan hat insbesondere darum gebeten, dass du derjenige bist, der den Vertrag für dein Land unterschreibt. Der Grund dafür wird bald offenbar.

Vor weniger als einem Jahr griff ein abtrünniger Adeliger aus Vassagonien namens Barraka mit seiner Armee aus Banditen die abgelegene sommerlendische Provinz Ruanon an. Die Bergbaustadt und ein Großteil der Umgebung wurden überrannt und zu Grunde gerichtet. Viele Sommerlendlinge verloren ihr Leben und eine noch größere Zahl von ihnen wurde versklavt und dazu gezwungen, in den Minen des Maakengebirges zu schuften. Als der übliche Konvoi aus Ruanon nicht in der Hauptstadt eintraf, schickte König Ulnar dich aus, um der Sache nachzugehen. Eine große Schlacht entbrannte, in der du Barraka im Kampf auf Leben und Tod besiegen konntest. Ohne deinen Mut und dein Geschick hätten die heimtückischen Pläne von Barraka Sommerlund und die ganzen Hinterlande in große Gefahr gebracht.

„Ihre Majestät, der Zakhan, ist wegen Barrakas elendem Verrat zutiefst beschämt. Ihm liegt viel daran, dass unsere geschätzte Freundschaft und das Vertrauen zwischen uns wieder hergestellt werden. Er fleht Euch an, den Kai-Krieger Einsamer Wolf zu schicken, um mit ihm ein Friedensabkommen im Großen Palast von Barrakeesh zu unterzeichnen“, winselt der Gesandte des Zakhan, während er unterwürfig zu Füßen König Ulnars kniet.

Der König erhebt sich von seinem Thron und kann seine Abneigung angesichts dieses katzbuckelnden Gesandten kaum verbergen. Er wendet dir seinen Blick zu und bedeutet dir, ihm in eine Vorkammer zu folgen, wo ihr ungestört seid.

„Ich habe keine Sympathien für dieses Wüstenreich, Einsamer Wolf, aber die Aussicht auf Krieg sagt mir noch weniger zu. Der Zakhan ist alt und schwach und hat keinen Sohn, der ihm nach seinem Tod auf den Thron folgen könnte. Barraka war nur einer von vielen skrupellosen Adeligen, die wie Schakale auf eine Gelegenheit warten, nach der Macht zu greifen. Meine Befürchtung ist, dass sie zu ungeduldig sind, um auf den natürlichen Tod des Zakhan zu warten. Das Abkommen wird uns vielleicht keinen Frieden mit Vassagonien für die Zeit nach dem Ableben des Herrschers garantieren, aber zumindest wird es uns wertvolle Zeit verschaffen, um unsere Kräfte im Süden zu stärken.“

Der König führt dich an ein Fenster und deutet auf den Hafen, der durch den umherwirbelnden Schnee kaum zu erkennen ist. Eine vassagonische Galeere liegt an der Hafenmauer vor Anker.

„Reise nach Vassagonien, Einsamer Wolf. Unterzeichne das Abkommen und kehre rasch zurück. Obwohl der Zakhan uns Frieden verspricht, befürchte ich, dass sich der Schatten des Krieges noch vor Ende des Jahres über uns senken könnte.“

Als du an diesem düsteren Wintertag Abschied von Holmgard nimmst, bist du dir sicher, rechtzeitig zurückzukehren, um den Frühlingsanfang mitzuerleben. Du siehst, wie die Türme von Holmgard im Schneetreiben verschwinden und ahnst zum Glück noch nichts von dem Unheil, das dich im fernen Vassagonien erwartet.

 

DIE SPIELREGELN

Während des Spiels führst du auf dem Aktionsblatt, welches du am Anfang dieses Buches findest, Protokoll über dein Abenteuer. Um die Abnutzung deines Buches zu verringern, kannst du dir eine Fotokopie dieses Aktionsblattes anfertigen.

Während deiner Ausbildung zum Kai-Initiand hast du sowohl an KAMPFSTÄRKE als auch an physischer AUSDAUER gewonnen. Bevor du beginnst, musst du feststellen, wie effektiv deine Ausbildung war. Nimm dazu das stumpfe Ende eines Bleistifts und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelle am Ende dieses Buches. Triffst du dabei eine 0, dann gilt dies auch als 0.

Die erste Zahl, die du so ermittelst, repräsentiert deine KAMPFSTÄRKE. Addiere 10 Punkte zu der ermittelten Zahl hinzu und schreibe das Ergebnis in das Kästchen KAMPFSTÄRKE auf deinem Aktionsblatt.

(Wenn du z. B. eine 4 ermittelst, schreibst du als KAMPFSTÄRKE von 14 auf.) Wenn du in einen Kampf gerätst, wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Gegners verglichen. Ein hoher Wert in diesem Bereich ist daher sehr vorteilhaft.

Die zweite Zahl, die du ermittelst, gibt deine AUSDAUER wieder. Addiere 20 Punkte zu dieser Zahl hinzu und schreibe das Ergebnis in das AUSDAUER-Kästchen auf deinem Aktionsblatt. (Wenn du z. B. eine 6 ermittelst, dann hast du 26 AUSDAUERPUNKTE.) Wenn du im Kampf verwundet wirst, verlierst du AUSDAUERPUNKTE.

Sollten deine AUSDAUERPUNKTE zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Verlauf des Abenteuers zurückgewonnen werden, aber die Anzahl deiner AUSDAUERPUNKTE darf niemals den Wert überschreiten, mit dem du das Abenteuer beginnst.

Wichtig: Hast du zuvor bereits andere Bücher der Reihe Einsamer Wolf erfolgreich beendet, dann kennst du bereits deine Kampfstärke, Ausdauer und Kai-Disziplinen und kannst diese jetzt in Buch 5 übernehmen. Du kannst auch alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände, die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, mitnehmen und auf deinem neuen Aktionsblatt eintragen. Du bist weiterhin auf 2 Waffen und 8 Rucksack-Gegenstände beschränkt.

Du darfst für jedes Abenteuer der Reihe Einsamer Wolf, das du bisher erfolgreich beendet hast, eine zusätzliche Kai-Disziplin auswählen und auf deinem Aktionsblatt hinzufügen. Hast du also Band 1 bis 4 gemeistert, so verfügst du jetzt über 9 Kai-Disziplinen.

KAI-DISZIPLINEN

Über die Jahrhunderte hinweg haben die Kai-Lords viele nützliche Fertigkeiten erlernt und gemeistert und diese von Generation zu Generation weitergegeben. Diese Fertigkeiten werden „Kai-Disziplinen“ genannt und ein jeder Kai-Lord wird in ihnen unterrichtet. Du beginnst mit fünf der unten aufgeführten Fertigkeiten und du musst deine fünf Kai-Disziplinen wählen, bevor du dich aufmachst, um deinen Auftrag zu erfüllen. Da jede der Kai-Disziplinen an irgendeinem Punkt deines Abenteuers von entscheidendem Nutzen sein wird, solltest du deine fünf Disziplinen mit großer Sorgfalt aussuchen. Die geeignete Disziplin, zur rechten Zeit angewandt, kann dein Leben retten.

Sobald du deine fünf Disziplinen ausgewählt hast, trage sie auf deinem Aktionsblatt in der Rubrik „Kai-Disziplinen“ ein.

Tarnung

Diese Disziplin ermöglicht es einem Kai-Lord, mit seiner Umgebung zu verschmelzen. In der Natur kann er sich unentdeckt zwischen Bäumen und Felsen bewegen und sich einem Gegner nähern, ohne von diesem bemerkt zu werden. In einem Dorf oder einer Stadt hat er die Möglichkeit, das Aussehen und die Sprache eines Einheimischen anzunehmen, unterzutauchen oder einen sicheren Ort ausfindig zu machen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Tarnung“ auf dein Aktionsblatt.

Jagd

Diese Fertigkeit sorgt dafür, dass ein Kai-Lord in der Wildnis niemals Hunger leiden muss. Er wird immer in der Lage sein, Nahrung für sich zu jagen, außer im Ödland oder in der Wüste. Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Kai-Lord außerdem, sich möglichst schnell und leise zu bewegen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Jagd: Keine Mahlzeit erforderlich, wenn gegessen werden muss“ auf dein Aktionsblatt.

Sechster Sinn

Diese Fertigkeit kann einen Kai-Lord vor drohender Gefahr warnen. Sie kann auch Aufschluss über die wahren Absichten eines Fremden oder den Nutzen eines unbekannten Objekts geben. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Sechster Sinn“ auf dein Aktionsblatt.

Spurensuche

Diese Disziplin ermöglicht es einem Kai-Lord, sich in der Wildnis für den richtigen Weg zu entscheiden, den Aufenthaltsort einer Person oder eines Objekts in einer Stadt zu bestimmen und die Geheimnisse von Fußspuren und Fährten zu entschlüsseln. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Spurensuche“ auf dein Aktionsblatt.

Heilung

Diese Fertigkeit kann eingesetzt werden, um verlorene AUSDAUERPUNKTE zurückzugewinnen. Wenn du diese Fertigkeit besitzt, kannst du dir für jeden nummerierten Textabschnitt, den du im Spiel passierst und in dem du dich nicht in einem Kampf befindest, 1 AUSDAUERPUNKT gutschreiben. Denke immer daran, dass du nur AUSDAUERPUNKTE zurückgewinnen kannst, die du verloren hast, du deinen Anfangswert also niemals übersteigen darfst. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Heilung: + 1 AUSDAUERPUNKT für jeden Abschnitt ohne Kampf“ auf dein Aktionsblatt.

Waffenkunde

Ab dem Eintritt in die Kai-Abtei wird jeder Initiand darin geschult, einen Waffentyp meisterlich zu beherrschen. Wenn die Waffenkunde zu deinen Kai-Disziplinen gehört, dann ermittle eine Zufallszahl und suche anschließend aus der Liste weiter unten die Waffe heraus, die der ermittelten Zahl entspricht. Das ist die Waffe, mit der du ausgebildet worden bist. Wenn du mit dieser Waffe in der Hand in einen Kampf ziehst, erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE für die Dauer des Kampfes um 2 Punkte.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Die Ausbildung an einer Waffe bedeutet jedoch nicht, dass du das Abenteuer auch mit dieser Waffe beginnst. Allerdings wirst du im Lauf deines Abenteuers immer wieder die Möglichkeit haben, Waffen zu finden. Du darfst jedoch nie mehr als 2 Waffen mit dir führen und du kannst immer nur eine Waffe auf einmal benutzen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Waffenkunde mit (Waffe): +2 KAMPFSTÄRKEPUNKTE“ auf dein Aktionsblatt.

Gedankensperre

Einige deiner Feinde haben die Fähigkeit, dich mit ihrer mentalen Kraft anzugreifen. Die Kai-Disziplin der Gedankensperre kann dich vor dem Verlust von AUSDAUERPUNKTEN bewahren, wenn du dieser Art eines Angriffs ausgesetzt bist. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Gedankensperre: Kein AUSDAUER-Verlust bei Angriffen durch den Gedankenstrahl“ auf dein Aktionsblatt.

Gedankenstrahl

Der Gedankenstrahl ermöglicht es einem Kai-Lord, seinen Gegner mit der Kraft seines Geistes anzugreifen. Dies kann er während eines normalen, mit Waffen geführten Kampfes tun und so seine KAMPFSTÄRKE für die Dauer des Kampfes um 2 Punkte erhöhen. Nicht alle Kreaturen, denen man in diesem Abenteuer begegnet, können durch den Gedankenstrahl verletzt werden. Du wirst erfahren, falls eine Kreatur immun dagegen ist. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Gedankenstrahl: +2 KAMPFSTÄRKEPUNKTE“ auf dein Aktionsblatt.

Tierverständnis

Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Kai-Lord, mit einigen Tieren zu sprechen und ihr Verhalten zu verstehen. In einigen Fällen gibt sie einem Kai-Lord sogar die Kontrolle über die Wahrnehmung und das Handeln eines Tieres. Wenn du diese Fertigkeit wählst, so schreibe „Tierverständnis“ auf dein Aktionsblatt.

Geist über Materie

Die Beherrschung dieser Disziplin ermöglicht es einem Kai-Lord, kleine Objekte durch pure Konzentration zu bewegen. Wenn du diese Fertigkeit wählst, schreibe „Geist über Materie“ auf dein Aktionsblatt.

Hast du den Auftrag dieses fünften Einsamer-Wolf-Buches erfolgreich erfüllt, darfst du zu Beginn von Band 6 eine weitere Kai-Disziplin auf deinem Aktionsblatt hinzufügen.

Diese zusätzliche Fertigkeit kannst du, zusammen mit den Fertigkeiten und allen Ausrüstungsgegenständen, die du in den Bänden 1 bis 5 erworben und gesammelt hast, im fünften Einsamer-Wolf-Abenteuer verwenden.

AUSRÜSTUNG

Dein wesentlicher Besitz setzt sich einer grünen Tunika und dem Umhang eines Kai-Initianden zusammen. Du besitzt außerdem einen Rucksack, einen Gürtel und einen Lederbeutel, in dem du dein Geld (Goldkronen) aufbewahrst.

Um herauszufinden, wie viel Geld du besitzt, musst du eine Zufallszahl aus der Tabelle mit den Zufallszahlen ermitteln. Das Ergebnis entspricht der Anzahl an Goldkronen, über die du zu Beginn des Abenteuers verfügst.

Addiere die Zahl zu den Goldkronen, die du eventuell aus einem früheren Abenteuer mitbringst, und notiere die Summe im Abschnitt „Geldbörse“ auf deinem Aktionsblatt.

Darüber hinaus besitzt du eine Karte von Vassagonien (spezieller Gegenstand). Diese Karte zeigt dir die Lage des Wüstenreichs sowie all seiner wichtigen Städte und Dörfer. Sie zeigt außerdem die Große Wüste und die Ländereien, die an Vassagonien grenzen.

Bevor du zu deiner Reise aufbrichst, darfst du dir in den Waffen- und Vorratskammern Holmgards vier der folgenden Gegenstände aussuchen:

DOLCH (Waffen)

LAUMSPUR-TRANK (Rucksackgegenstand – stellt 4 verlorene AUSDAUERPUNKTE wieder her, wenn du ihn nach einem Kampf trinkst. Er reicht für eine Dosis.)

SCHWERT (Waffen)

SPEER (Waffen)

2 SONDERRATIONEN (Mahlzeiten – jede Ration zählt als eine Mahlzeit. Siehe Abschnitt „Wie die Ausrüstung getragen wird“, bevor du dich dafür entscheidest.)

STREITKOLBEN (Waffen)

SCHILD (Spezielle Gegenstände – dieser Gegenstand fügt 2 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE hinzu, wenn er im Kampf benutzt wird.)

Vermerke die vier gewählten Gegenstände auf deinem Aktionsblatt unter der Rubrik, die jeweils in Klammern angegeben ist, und notiere dir die Auswirkungen, die sie auf deine AUSDAUER und KAMPFSTÄRKE haben.

Wie die Ausrüstung getragen wird

Waffen

Waffen benötigst du im Kampf. Wenn du die Kai-Disziplin der Waffenkunde beherrschst und die entsprechende Waffe besitzt, kannst du im Kampf 2 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE hinzurechnen. Solltest du in einen Kampf geraten, ohne irgendeine Waffe zu besitzen, musst du mit bloßen Händen kämpfen und dir 4 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE abziehen. Wenn du während deines Abenteuers eine Waffe findest, kannst du sie mitnehmen. Benutzen kannst du im Kampf aber immer nur eine deiner Waffen. Du kannst insgesamt zwei Waffen während deines Abenteuers mit dir führen. Die meisten Waffen werden entweder in der Hand oder am Gürtel getragen. Du kannst Waffen zu jedem Zeitpunkt, in dem du dich nicht in einem Kampf befindest, ablegen oder wechseln.

Rucksackgegenstände

Während deiner Reise wirst du zahlreiche nützliche Gegenstände finden, die du möglicherweise mit dir nehmen möchtest. Beachte, dass du nur acht Gegenstände in deinem Rucksack tragen kannst. Falls du zu irgendeinem Zeitpunkt deinen Rucksack verlieren solltest, so sind automatisch auch alle deine Rucksackgegenstände verloren. Ohne Rucksack ist es dir unmöglich, Rucksackgegenstände mit dir zu führen.

Spezielle Gegenstände

Jeder spezielle Gegenstand hat einen eigenen Zweck und Effekt. Dieser Effekt wird entweder erläutert, wenn du den Gegenstand erhältst, oder du findest ihn im Laufe deines Abenteuers heraus.

Goldkronen

Die Währung in Sommerlund ist die Krone, eine kleine Goldmünze. Mit Goldkronen kannst du während deines Abenteuers Ausrüstungsgegenstände, Essen und Übernachtungen bezahlen und sie sogar als Bestechungsgeld benutzen. Manche Gegner, auf die du triffst, werden Goldkronen besitzen, oder du kannst welche finden, während du etwas untersuchst. Alle deine Goldkronen werden in deinem Lederbeutel aufbewahrt, in dem du bis zu 50 Goldkronen tragen kannst.

Proviant

Während deines Abenteuers musst du regelmäßig essen. Solltest du nicht essen, wenn es dir im Text vorgeschrieben wird, verlierst du 3 AUSDAUERPUNKTE. Wenn du die Kai-Disziplin „Jagd“ als eine deiner fünf Disziplinen gewählt hast, bist du nicht dazu gezwungen, eine Mahlzeit einzunehmen, wenn im Text davon die Rede ist.

Heiltränke

Diese geben dir (pro Anwendung) 4 Punkte deiner AUSDAUER zurück, wenn du sie nach einem Kampf trinkst und in diesem zuvor welche verloren hast. Wenn du während deines Abenteuers andere Tränke findest, wird dir ihre Wirkung im Text erklärt. Alle Tränke und Heiltränke sind Rucksackgegenstände.

KAMPFREGELN

Es wird während deines Abenteuers Situationen geben, in denen du gezwungen bist gegen einen Gegner zu kämpfen. Die KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER deines Gegners kannst du in solch einem Moment dem Text des entsprechenden Abschnitts entnehmen.

Dein Ziel als Einsamer Wolf ist es, die AUSDAUER deines Gegners während des Kampfes auf null zu reduzieren und dabei selbst möglichst wenige AUSDAUERPUNKTE zu verlieren. Trage zu Beginn eines Kampfes deine AUSDAUERPUNKTE und die deines Gegners in die vorgegebenen Kästchen des Kampfprotokolls auf dem Aktionsblatt ein.

Der Ablauf eines Kampfes

1. Addiere sämtliche Extrapunkte, die du durch deine Kai-Disziplinen und Waffen erhältst, zu deiner aktuellen KAMPFSTÄRKE hinzu.

2. Ziehe von diesem Wert die KAMPFSTÄRKE deines Gegners ab. Das Ergebnis ist der sogenannte „Kampfquotient“. Trage diesen Kampfquotienten in das Aktionsblatt ein.

Beispiel:

3. Wenn der Kampfquotient feststeht, muss nun noch eine Zufallszahl aus der Zufallszahlentabelle ermittelt werden.

4. Benutze nun die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches. Am oberen Rand sind die Kampfquotienten angegeben und am senkrechten Rand stehen die Zufallszahlen. Finde das Feld, wo sich dein Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden. Dort siehst du die Anzahl der AUSDAUERPUNKTE, die Einsamer Wolf und sein Gegner in dieser Kampfrunde verlieren (ein F zeigt den Verlust für den Feind und EW den Verlust für Einsamer Wolf an).

Beispiel:

Der Kampfquotient zwischen Einsamer Wolf und dem Schwingenteufel ist -3. Wenn nun die Zufallszahl eine 6 ist, dann ist das Resultat der ersten Kampfrunde wie folgt:

Einsamer Wolf verliert 3 AUSDAUERPUNKTE.Der Schwingenteufel verliert 6 AUSDAUERPUNKTE.

5. Vermerke die Änderungen der AUSDAUERPUNKTE auf dem Kampfprotokoll.

6. Wenn es keine anderen Anweisungen gibt oder du keine Chance zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.

7. Wiederhole die Schritte ab Punkt 3.

Dieser Ablauf wird so oft wiederholt, bis die AUSDAUERPUNKTE des Feindes oder von Einsamer Wolf auf 0 sinken, was den Tod desjenigen bedeutet.

Wenn Einsamer Wolf stirbt, ist das Abenteuer damit zu Ende. Stirbt der Gegner, kann das Abenteuer für Einsamer Wolf weitergehen, allerdings mit weniger AUSDAUERPUNKTEN, falls er im Kampf welche verloren haben sollte.

Eine Zusammenfassung der Kampfregeln findest du am Ende des Buches.

Einem Kampf ausweichen

Während deines Abenteuers wirst du manchmal die Möglichkeit bekommen, einem Kampf auszuweichen. Wenn du in einen Kampf geraten bist und dich dafür entscheidest, zu fliehen, ermittle wie gewohnt das Kampfergebnis für eine Kampfrunde. Alle Verluste des Feindes werden in solch einer Kampfrunde ignoriert, damit du aus dem Kampf entkommen kannst. Nur Einsamer Wolf verliert in dieser Runde AUSDAUERPUNKTE, doch das ist eben das Risiko bei einer Flucht.

Bedenke, dass eine Flucht nur möglich ist, wenn der Text des Abschnitts dies ausdrücklich erlaubt.

DIE AUSBILDUNGSSTUFEN DER KAI

Die folgende Tabelle soll die Ränge und Titel der Kai-Lords, gemessen an ihren Fähigkeiten und Entwicklungsstufen, darstellen. Wenn du ein Abenteuer der Einsamer Wolf-Serie erfolgreich bestanden hast, wirst du jeweils einen neuen Rang und eine neue Kai-Disziplin erwerben und so nach und nach alle zehn Kai-Disziplinen meistern.

Anzahl der beherrschtenKai-Disziplinen

Kai-Rang oder -Titel

1

Novize

2

Intuite

3

Doan

4

Akolyth

5

Initiand

 

Du beginnst dein Abenteuer

 

auf dieser Stufe.

6

Aspirant

7

Hüter

8

Wanderer

9

Wissender

10

Meister

Nach den zehn Basisfertigkeiten der Kai-Meisterschaft erwarten dich die Geheimnisse der höheren Kai-Disziplinen, der „Magnakai“. Durch das Erlangen der Weisheit der Magnakai ist ein Kai-Lord in der Lage, sein Selbst zu vervollkommnen und zu einem Kai-Großmeister zu werden.

KAI-WEISHEIT

Deine Mission ist friedfertiger und diplomatischer Natur – doch sei vorsichtig! Das Wüstenreich steht in dem Ruf, ein Land der Täuschung und des Verrats zu sein. Sei stets wachsam. Mache dir Notizen im Verlauf der Geschichte, denn sie könnten dir sowohl jetzt als auch in zukünftigen Abenteuern von Nutzen sein.

Viele Dinge, die du findest, werden dir bei deinem Abenteuer weiterhelfen. Einige spezielle Gegenstände werden dir erst in späteren Abenteuern des Einsamen Wolfs von Nutzen sein, während andere falsche Fährten sind und gar keinen Zweck erfüllen. Du musst dir genau überlegen, welche Gegenstände du behalten willst und welche nicht.

Falls dies dein erstes Einsamer-Wolf-Abenteuer ist, solltest du deine Kai-Disziplinen sorgfältig aussuchen. Eine kluge Auswahl und eine große Portion Mut sollten es jedem Spieler ermöglichen, beide Teile des Abenteuers erfolgreich abzuschließen, egal wie niedrig anfängliche KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER sein mögen.

Das erfolgreiche Bestehen vorheriger Abenteuer von Einsamer Wolf ist zwar von Vorteil, aber nichtausschlaggebend, um auch dieses Buch zu beenden.

Mögen die Geister und Seelen deiner Kai-Meister dich bei deinem gefährlichen Abenteuer geleiten.

Für Sommerlund und die Kai!

ERSTER TEIL

1

Fünfundzwanzig Tage lang hält die vassagonische Galeere direkten Kurs auf ihren Heimathafen Barrakeesh. Nur kurz wird die sichere, aber langweilige Reise durch einen Aufenthalt im durenesischen Baxhaven unterbrochen.

Lesen Sie weiter in der vollständigen Ausgabe!

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