Einsamer Wolf 17 - Der Todeslord von Ixia - Joe Dever - E-Book

Einsamer Wolf 17 - Der Todeslord von Ixia E-Book

Joe Dever

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Beschreibung

Setze dein Abenteuer mit dem 17. Band dieser Rollenspielserie DER TODESLORD VON IXIA fort und werde Teil einer einzigartigen Fantasy-Saga. Du hast die Schwarzen Lords von Helgedad besiegt und deine ermordeten Ahnen gerächt, doch jetzt wirst du von einem finsteren Bösen herausgefordert, das droht, alles Leben auf deiner Heimatwelt Magnamund zu vernichten! Du musst in die verbotene Stadt Xaagon reisen – dem dunklen Machtsitz von Lord Ixiataaga – und dich ihm in einem Kampf auf Leben und Tod stellen, der deine Großmeister-Fähigkeiten bis an ihre Grenzen testen wird. Kannst du dieses entsetzliche Wesen besiegen? Oder wirst du seinen untoten Legionen und der schrecklichen Macht, über die sie verfügen, zum Opfer fallen? Jedes Buch der Saga Einsamer Wolf kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben. Im Zusatzabenteuer DAS LABYRINTH DES KUMMERS schlüpfst du in die Rolle eines Helghast, der vor vielen Jahren von den inzwischen toten Schwarzen Lords als Spion in das Reich Ixia geschickt wurde. Als der Todeslord von Ixia plötzlich zu neuem Leben erwacht, erhältst du den Auftrag, herauszufinden, was er vorhat. Kannst du diese Aufgabe erfüllen oder werden dich seine untoten Horden vernichten?

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EINFANTASY-SPIELBUCH

BAND 17

DER TODESLORD VON IXIA

Joe Dever

Aus dem Englischen von Alexander Kühnert

Illustrationen: Rich LongmoreTitelbild: Pascal QuidaultFarbkarte: Régis Moulun

Titel der englischen Originalausgabe:

The Deathlord of Ixia

Für Vincent Lazzari

1. Auflage

Veröffentlicht durch den MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Frankfurt am Main 2014

www.mantikore-verlag.de

Mit besonderem Dank an Jonathan Blake und die Mitarbeiter des Project Aon.

Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe

MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK

Text © Joe Dever 2011

Illustrationen © Mongoose Publishing 2011

Illustrationen: Rich Longmore

Titelbild: Pascal Quidault

Farbkarte: Régis Moulun

Deutschsprachige Übersetzung: Alexander Kühnert

Lektorat & Satz: Karl-Heinz Zapf

Bildbearbeitung: Pierre Voak

VP: 072-60-01-06-0714

Printed in the EU

ISBN: 978-3-939212-54-6

eISBN: 978-3-961881-50-5

Inhalt

ÜBER DEN AUTOR

DIE TODESLORD VON IXIA

WAS BISHER GESCHAH …

DIE SPIELREGELN

KAI- UND MAGNAKAI-DISZIPLINEN

GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

VERBESSERTE GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

AUSRÜSTUNG

KAMPFREGELN

DIE RÄNGE DER GROSSMEISTERSCHAFT

GROSSMEISTER-WEISHEIT

BONUS-ABENTEUER DAS LABYRINTH DES KUMMERS

WAS BISHER GESCHAH …

DIE SPIELREGELN

HELGHAST-FERTIGKEITEN

Bisher in der Reihe Einsamer Wolf erschienen:

KAI-SERIE

Flucht aus dem Dunkel

Feuer über den Wassern

Die Grotten von Kulde

Die Schlucht des Schicksals

Die Schatten der Wüste

MAGNAKAI-SERIE

Die Königreiche des Schreckens

Das Schloss des Todes

Der Dschungel des Grauens

Die Ruinen von Zaaryx

Die Kerker von Torgar

Die Gefangenen der Zeit

Die Herren der Dunkelheit

GROSSMEISTER-SERIE

Die Druiden von Ruel

Die Verdammten von Kaag

Der Darke-Kreuzzug

Vashnas Vermächtnis

Der Todeslord von Ixia

ÜBER DEN AUTOR

Joe Dever, inzwischen ein preisgekrönter Autor und Spiele-Designer, startete seine Laufbahn als Musiker und Tontechniker. Seine schriftstellerische Entwicklung begann im Jahre 1976, als er die fantastische Welt „Magnamund“ als Hintergrund für seine Dungeons & Dragons-Rollenspielabenteuer entwarf.

1982 gewann er als erster Brite die Advanced Dungeons & Dragons World Championships in den USA.

Zwei Jahre später veröffentlichte er die ersten Abenteuer der Spielbuchserie Einsamer Wolf, die sofort ein internationaler Erfolg wurde. Bis heute verkauften sich weltweit über 9 Millionen Exemplare.

Seit Mitte der Neunziger Jahre beteiligt sich Joe Dever am Design und der Entwicklung zahlreicher PC- und Konsolenspiele, wie beispielsweise Ground Control 2 (Ubisoft), Killzone (Sony) und 2 Fast 2 Furious (I-Play).

Gegenwärtig arbeitet er an dem lang ersehnten vierbändigen Finale der Einsamer-Wolf-Saga (Mongoose Publishing Ltd.) und an der Entwicklung eines Einsamer-Wolf-Computerspiels.

FANTASY-SPIELBUCH

BAND 17

DIE TODESLORD VON IXIA

Aktionsblatt

Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Kampfprotokoll

Du kannst das Kampfprotokoll unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Waffenübersicht

Du kannst das Waffenübersicht unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Spezielle Gegenstände

Du kannst das Spezielle Gegenstände unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

WAS BISHER GESCHAH …

Du bist Großmeister Einsamer Wolf, der letzte Kai-Lord von Sommerlund und der einzige Überlebende eines Massakers, das den Ersten Orden deiner Kaste von Elitekriegern ausgelöscht hat.

Wir schreiben jetzt das Jahr MS 5077 und es sind siebenundzwanzig Jahre vergangen, seit deine tapferen Ordensbrüder durch die Hand der Schwarzen Lords von Helgedad ums Leben kamen. Diese Streiter des Bösen wurden von Naar geschickt, dem König der Dunkelheit, um die fruchtbare Welt Magnamund zu zerstören. Inzwischen sind sie selbst vernichtet worden. Du hattest geschworen, den Mord an den Kai zu rächen, und hast deinen Schwur gehalten, denn du warst es, der den Untergang der Schwarzen Lords herbeigeführt hat, indem du ganz allein in ihr garstiges Reich – die Finsteren Länder – eingedrungen bist und ihren Anführer getötet sowie das Zentrum seiner Macht, die höllische Stadt Helgedad, zerstört hast.

Nach der Vernichtung der Schwarzen Lords versanken die Armeen der Finsteren Länder, welche bis dahin versucht hatten, das gesamte Nördliche Magnamund zu erobern, im Chaos. Einige Fraktionen dieser riesigen Armee, allen voran die Drakkarim, griffen die anderen Fraktionen an, um sie ihrer Kontrolle zu unterwerfen. Dieses Durcheinander eskalierte schnell zu einem grausamen Bürgerkrieg, welcher den Armeen der Freien Länder von Magnamund genug Zeit gab, um wieder zu Kräften zu kommen und eine Gegenoffensive zu starten. Ihre Befehlshaber haben das Chaos geschickt ausgenutzt und einen schnellen und umfassenden Sieg über einen zahlenmäßig überlegenen Feind errungen.

Seit sieben Jahren herrscht in deinem Heimatland Sommerlund nun Frieden. Unter deiner Anleitung wurde die zerstörte Abtei der Kai wieder aufgebaut und erstrahlt erneut in ihrem einstigen Glanz, während du damit begonnen hast, die Fertigkeiten und stolzen Traditionen deiner Vorfahren an einen Zweiten Orden von Kai-Kriegern weiterzugeben. Diese neue Generation von Kai-Rekruten, die alle in der Ära während des Krieges gegen die Schwarzen Lords geboren wurden, verfügt über schlummernde Kai-Fertigkeiten und scheint aus vielversprechenden Schülern zu bestehen. Während sich diese Neulinge in der Abtei befinden, werden ihre Fertigkeiten gefördert und bis zur Perfektion geschliffen, damit sie eines Tages zukünftige Generationen unterrichten und inspirieren können und so die Sicherheit deines Landes auch in den kommenden Jahren gewährleisten.

Dein Erreichen des Ranges eines Kai-Großmeisters hat große Belohnungen mit sich gebracht. Einige davon, wie den Wiederaufbau des Kai-Ordens und den unsterblichen Dank deiner sommerlendischen Landsleute, konnte man erahnen. Allerdings gab es auch Belohnungen, die du unmöglich vorhersehen konntest. Die Erkenntnis, dass in dir das Potenzial steckt, deine Kai-Disziplinen über die Grenzen des Magnakai-Wissens hinaus weiterzuentfalten, welches man bisher für das höchstmögliche Ziel eines Kai-Meisters hielt, war eine wirkliche Offenbarung. Deine Entdeckung hat dich dazu beflügelt, neue und bisher unbekannte Pfade der Weisheit und Stärke zu beschreiten, welche kein Kai-Lord vor dir betreten hat. Im Namen deines Schöpfers, des Gottes Kai, und zum Ruhm von Sommerlund und der Göttin Ishir hast du geschworen, den höchsten Gipfel der Kai-Perfektion zu erreichen: Und zwar alle Großmeister-Disziplinen zu meistern und der erste Kai-Supremmeister zu werden.

Mit Fleiß und Entschlossenheit hast du dich an den Wiederaufbau der Kai-Abtei und die Ausbildung der Neulinge des Zweiten Ordens gemacht. Deine Bemühungen wurden schon bald belohnt und innerhalb von zwei Jahren hatten die ersten Neulinge ihre Ausbildung abgeschlossen und wurden zu einem Kader begabter Kai-Meister, welche wiederum damit begannen, ihre Fertigkeiten den nachfolgenden Kai-Novizen beizubringen. Diese Kai-Meister haben ihre neue Verantwortung bereitwillig angenommen, wodurch du die Freiheit erhalten hast, einen weit größeren Teil deiner Zeit der Verbesserung und Perfektionierung deiner Großmeister-Disziplinen zu widmen. In diesem Zeitraum hast du auch von zwei deiner vertrautesten Freunde und Berater meisterliche Unterweisung in den Wegen der Magie erhalten: Gildenmeister Banedon, dem Oberhaupt der Bruderschaft des Kristallsterns, und Lord Rimoah, dem Sprecher des Hohen Rats der Altmagier.

In den tiefsten Ebenen der Abtei, dreißig Meter unterhalb des Turms der Sonne, hast du den Bau einer besonderen Kammer befohlen. In dieser prachtvollen, unterirdischen Halle, die aus Granit und Gold besteht, hast du die sieben Weisheitssteine von Nyxator platziert, jene Edelsteine der Kai-Macht, die du während deiner Magnakai-Mission wiedergefunden hast. Hier, im sanft-goldenen Licht dieser strahlenden Edelsteine, hast du auf der Suche nach Perfektion zahllose Stunden verbracht. Manchmal allein, manchmal in Gesellschaft deiner beiden fähigen Berater Banedon und Rimoah, hast du hart daran gearbeitet, deine dir innewohnenden Großmeister-Disziplinen zu entfalten und die grundlegenden Geheimnisse der linkshändigen Magie und der Altmagie zu verstehen. Während dieser Zeit hast du in deinem Körper viele außergewöhnliche Veränderungen bemerkt: Du bist körperlich und mental stärker geworden, deine fünf Hauptsinne sind schärfer, als du es jemals erlebt hast, und dein Körper hat begonnen, viel langsamer zu altern als normal, was wahrscheinlich die bemerkenswerteste Veränderung war. Für fünf Jahre, die ins Land ziehen, alterst du nur noch um ein Jahr.

Zu dieser Zeit fanden jenseits der Grenzen von Sommerlund viele Veränderungen statt. In den Regionen nordöstlich von Magador und der Maakenschlucht haben die Altmagier von Dessi und die Kräuterkundigen von Bautar zusammengearbeitet, um die staubige, vulkanische Ödnis in ihren ursprünglichen, fruchtbaren Zustand zurückzuverwandeln. Dies war der erste zögerliche Schritt in Richtung der Rekultivierung der Finsteren Länder. Jedoch kamen sie nur schmerzlich langsam voran und beide Gruppen mussten der Tatsache ins Auge blicken, dass ihre Bemühungen, den durch die Schwarzen Lords verursachten Schaden wieder rückgängig zu machen, Jahrhunderte dauern würden.

Im Rest des Nördlichen Magnamunds herrscht nun Frieden und die Leute der Freien Königreiche sind glücklich über die Erkenntnis, dass das Zeitalter der Schwarzen Lords endlich zu Ende ist. Die Menschen haben ihre Schwerter bereitwillig gegen Hacken und ihre Schilde gegen Pflüge eingetauscht und marschieren jetzt nur noch durch die Furchen ihrer frisch gepflügten Äcker. Nur wenige wachsame Augen suchen weiterhin ängstlich den fernen Horizont ab, wenngleich es noch immer Personen gibt, die nach wie vor Wache halten, denn die Diener von Naar kommen in vielerlei Gestalt daher und warten in den Schatten Magnamunds lautlos auf die Chance, seinen bösen Willen auszuführen.

Deine neu entdeckten Fertigkeiten sind bereits von den Dienern Naars auf die Probe gestellt worden und du hast dich dabei jedes Mal bemerkenswert geschlagen. Doch deine fortwährenden Siege gegen seine Lakaien haben den Dunklen Gott wütend gemacht und seinen Rachedurst lediglich genährt. Erst dieses Jahr hast du Naars Plan zerschlagen, Vashna wiederzuerwecken, den größten aller Schwarzen Lords, dessen Geist tief in den bodenlosen Abgründen der Maakenschlucht – der Schlucht des Schicksals – gefangen ist. Seit dem Tag, an dem er von König Ulnar I. von Sommerlund im Kampf besiegt wurde, ruht er dort in seinem unsicheren Grab. Dein tapferes und mutiges Handeln hat die Diener Naars davon abgehalten, aus der Ebene der Dunkelheit eine Dämonin namens Shamath nach Magnamund zu rufen.

Diese übernatürliche Kreatur war im Besitz des Todesstabs – eines Artefakts großen Übels, geschmiedet von Naar höchstpersönlich –, mit dem sie Vashna und seine Armee aus der Maakenschlucht hätte wiedererwecken können. Doch durch dein rechtzeitiges Eingreifen wurde das Schattentor zerstört, durch welches die Dämonin Shamath reiste, und sie ist nun im Limbus zwischen deiner Welt und der Ebene der Dunkelheit gefangen.

In dem Glauben, Magnamund vor der Dämonin und dem Todesstab gerettet zu haben, bist du triumphierend nach Sommerlund zurückgekehrt. Doch einige Monate später, als sich das Jahr dem Ende neigt, kommt Lord Rimoah unerwartet in die Kai-Abtei und ersucht dich um eine dringende Audienz. Mit wachsender Bestürzung lauschst du den schlimmen Neuigkeiten, von denen er zu berichten weiß, denn der Todesstab ist wieder aufgetaucht – in Magnamund. Nie ist die Bedrohung für den Frieden deiner zerbrechlichen Welt größer gewesen.

„Als du das Schattentor an der Maakenschlucht zerstört hast, Großmeister“, sagt Lord Rimoah, als ihr beide die Angelegenheit ungestört in deinem Gewölbe unter der Kai-Abtei besprecht, „hast du Shamath ins Nichts verbannt, hoffentlich für immer. Leider ist die Waffe, die sie besessen hat, nicht bei ihr geblieben. Naars verfluchter Todesstab ist inzwischen durch ein anderes Schattentor nach Magnamund gelangt. Dieses Tor liegt weit im Westen auf einer abgeschiedenen und eisigen Halbinsel, welche sich Ixia nennt.“

„Rimoah, willst du dass ich nach Ixia gehe, um den Todesstab zu finden und ihn zu zerstören, bevor ihn ein anderer von Naars Dienern gegen uns einsetzen kann? Bist du gekommen, um mich darum zu bitten?“, erwiderst du in der Erwartung, dass Rimoah deine Vermutung bestätigt.

„Nicht ganz, Einsamer Wolf“, sagt er, während er dich mit seinen stahlgrauen Augen fixiert, „denn ich fürchte, dass er bereits einem Feind in die Hände gefallen ist – einem, der sogar noch tödlicher ist als die Dämonin Shamath. Was weißt du über den Todeslord von Ixia?“

Du kannst dich schwach daran erinnern, diesen Namen schon einmal gehört zu haben, jedoch fallen dir keine Einzelheiten ein. Als Lord Rimoah sieht, dass du zu keiner Antwort kommst, erteilt er dir aus dem Stegreif eine Geschichtslektion:

„Der Todeslord von Ixia war einst ein Leutnant von Agarash dem Verdammten – dem mächtigsten aller Streiter des Bösen im Dienste von Naar“, sagt Rimoah mit gesenktem Kopf, während er auf dem Granitboden deines Gewölbes auf und ab geht. „Im Zeitalter der Ewigen Nacht eroberte er einen Großteil des Nördlichen Magnamund, darunter das Reich Ixia, welches einst ein üppiges und äußerst fruchtbares Land war. Er vernichtete die einheimischen Ixier und verwandelte sie in eine Legion untoter Diener, welche unter seinem Befehl stand. Viele Jahrhunderte später, als meine Vorfahren im Zeitalter des Krieges Agarash besiegten, schlossen sie den geschwächten Todeslord auf magische Weise in einem geheimen Grab in der gefürchteten Stadt Xaagon ein, nahe der südlichen Küste von Ixia. Tausende Jahre lang blieb sein Grab unberührt, bis die ersten Drakkarim auf Magnamund auftauchten. Sie betraten Xaagon und fanden das Grab des Todeslords – doch der Legende nach ist keiner von ihnen lebend aus Ixia entkommen. Vielleicht dienen sie ihm jetzt ebenfalls. Im Zeitalter des Schwarzen Mondes eroberten die Schwarzen Lords alle Gebiete um Ixia herum, vermieden es aber, das Reich des Todeslords zu betreten. Sie waren sich seiner Herkunft bewusst und befürchteten, er würde versuchen, sie zu unterwerfen und zu vernichten, sollten sie ihn aus seinem verzauberten Gefängnis befreien.“

„Willst du mir damit sagen, dass der Todeslord von Ixia nun aus seinem Gefängnis entkommen ist und den Todesstab in seinem Besitz hat?“, fragst du mit Angst vor Lord Rimoahs Antwort.

„Ja, Großmeister. Ich fürchte, das ist genau die Situation, der wir uns gegenübersehen. Seit dem letzten Mond haben ich und auch andere des Hohen Rats ein großes Ungleichgewicht zwischen den Mächten des Guten und des Bösen in unserer Welt entdeckt. Ob durch ein dummen Zufall oder durch Naars Zutun, der Todesstab ist Ixiataaga in die Hände gefallen. Der Todeslord kann sich erneut seinem unheiligen und unstillbaren Hunger nach lebenden Geschöpfen hingeben. Wir haben bereits Berichte von lencianischen Fischern erhalten, die von der Zerstörung abgelegener Drakkarim-Siedlungen im Golf von Konkor erzählen. Man behauptet sogar, in den Gewässern der Shakozbucht eine ‚Todesflotte‘ gesehen zu haben. Ja, Großmeister, der Todeslord wandelt erneut auf Magnamund umher und ich befürchte, dass er nicht aufhören wird, bis er jedes lebende Geschöpf in seinen untoten Sklaven verwandelt hat.“

Stundenlang tauschst du dich mit deinem getreuen Berater darüber aus, was ihr tun könnt, um Magnamund vor dieser unaussprechlichen Katastrophe zu bewahren. Ihr zieht in Erwägung, die Armeen der Freien Länder zu sammeln und Ixia sofort anzugreifen, doch solch ein Plan ließe sich einfach nicht durchführen.

Die Halbinsel Ixia ist zu abgeschieden und trostlos, als dass sie eine Armee der Freien Länder zu Fuß erreichen kann, und mit dem Winter auf dem Vormarsch wäre jede Invasion übers Meer zum Scheitern verurteilt. Die Zeit ist gegen euch. Der Todeslord muss so schnell wie möglich aufgehalten werden, bevor er eine unsterbliche Armee aus Untoten auf Magnamund loslassen kann, welche mit jeder Schlacht gegen die Lebenden größer wird.

„Nur ich kann dies verhindern“, sprichst du deine Gedanken laut aus.

„Ja, Großmeister. Nur du“, erwidert Rimoah leise.

Nach einem Augenblick der Stille fährt Rimoah fort: „In Erwartung deiner Entscheidung habe ich bereits Vorbereitungen für deine Reise treffen lassen, Großmeister. Ich gehe davon aus, dass du nicht darüber verärgert bist?“

Du lächelst zustimmend.

„Gut. Dann werde ich Gildenmeister Banedon rufen. Er weiß über die Auferstehung des Todeslords Bescheid und hat sein Schiff Himmelsreiter zur Verfügung gestellt, um deine Reise nach Westen zu beschleunigen. Er wird dir mehr über Ixia verraten und wie genau du dort hingelangen kannst. Gute Reise, Großmeister. Ich werde zu Kai und Ishir beten, damit sie auf dieser verhängnisvollen Mission über dich wachen.“

DIE SPIELREGELN

Auf dem Aktionsblatt, das du am Anfang dieses Buches findest, führst du Protokoll über dein Abenteuer. Um die Abnutzung deines Buches zu verringern, darfst du dir für deinen persönlichen Gebrauch eine Fotokopie dieses Aktionsblatts anfertigen.

In den mehr als fünf Jahren nach dem Untergang der Schwarzen Lords von Helgedad hast du dich der Verbesserung deiner Kampfkünste (KAMPFSTÄRKE) und deines Durchhaltevermögens (AUSDAUER) gewidmet. Bevor du dein erstes Großmeister-Abenteuer beginnst, musst du herausfinden, wie wirkungsvoll dein Training war. Nimm dazu das stumpfe Ende eines Bleistifts und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelle am Ende dieses Buches. Triffst du dabei eine 0, dann gilt diese auch als 0.

Die erste Zahl, die du auf diese Weise ermittelst, repräsentiert deine KAMPFSTÄRKE. Addiere 25 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen KAMPFSTÄRKE auf deinem Aktionsblatt.(Hast du z. B. eine 6 ermittelt, schreibst du eine KAMPFSTÄRKE von 31 auf.) Wenn du in einen Kampf gerätst, wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Feindes verglichen. Ein hoher Wert in diesem Bereich ist daher sehr erstrebenswert.

Die zweite Zahl, die du ermittelst, steht für deine AUSDAUER. Addiere 30 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen AUSDAUER auf deinem Aktionsblatt.(Hast du z. B. eine 7 ermittelt, dann verfügst du über eine AUSDAUER von 37.)

Wirst du im Kampf verwundet, dann verlierst du AUSDAUERPUNKTE. Sollte deine AUSDAUER zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, so bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Verlauf des Abenteuers zurückerlangt werden, aber die Anzahl deiner AUSDAUERPUNKTE darf niemals den Wert übersteigen, mit dem du dein Abenteuer beginnst.

Wichtig: Hast du bereits einige der bisherigen Bücher der Reihe Einsamer Wolf (Band 1–16) erfolgreich beendet, dann kannst du deine aktuellen Werte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER in Band 17 übernehmen. Dazu gehören auch die Boni für Waffenmeisterschaft, Heilkunst und Psi-Stoß. Nur wenn du diese vorherigen Abenteuer abgeschlossen hast, darfst du in der Großmeister-Reihe (Band 13-20) von den entsprechenden Boni dieser Fertigkeiten profitieren.

Du kannst auch alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände übernehmen, die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, indem du sie auf deinem neuen Großmeister-Aktionsblatt einträgst. Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, darfst jetzt aber bis zu zehn Rucksackgegenstände besitzen.

Du kannst jedoch nur die folgenden speziellen Gegenstände mit in die Großmeister-Reihe (13-20) übernehmen:

Kristallstern-Anhänger

Sommerswerd

Silberhelm

Dolch von Vashna

Silberarmschienen

Juwelenbesetzter Streitkolben

Silberbogen von Duadon

Helshezag

Kagonitweste

Korliniumscheide

KAI- UND MAGNAKAI-DISZIPLINEN

Während deines beispiellosen Aufstiegs zum Rang eines Kai-Großmeisters hast du alle grundlegenden Kai- und Magnakai-Disziplinen gemeistert. Diese Disziplinen haben dir ein ausgezeichnetes Arsenal an Fähigkeiten verliehen, welche dir im Kampf gegen die Diener und Streiter von Naar, dem König der Dunkelheit, gute Dienste geleistet haben. Es folgt eine kurze Zusammenfassung deiner bisherigen Fertigkeiten:

Waffenmeisterschaft

Geschickter Umgang mit allen Nah- und Fernkampfwaffen. Meister des waffenlosen Kampfes; kein Abzug von KAMPFSTÄRKE beim Kampf mit bloßen Händen.

Tierkontrolle

Kommunikaton mit den meisten Tieren; eingeschränkte Kontrolle über feindliche Kreaturen. Du kannst Waldtiere als Führer einsetzen und den Geschmacks- und Geruchssinn niederer Kreaturen blockieren.

Heilkunst

Langsame Wiederherstellung im Kampf verlorener AUSDAUERPUNKTE (bei sich selbst und anderen). Neutralisierung von natürlichen und künstlichen Giften. Heilung ernsthafter Kampfwunden.

Unsichtbarkeit

Körperwärme und –geruch verdecken; sich erfolgreich verstecken; Bewegungsgeräusche dämpfen; geringfügige Veränderungen des äußeren Erscheinungsbilds.

Jagdmeisterschaft

Erfolgreiches Jagen von Nahrung in der Wildnis; erhöhte Beweglichkeit; Sehkraft, Gehör, Geruchssinn und Nachtblick sind verbessert.

Pfadmeisterschaft

Sprachen und Symbole entschlüsseln; Spuren lesen. Intuitives Bestimmen der Himmelsrichtungen; feindliche Hinterhalte in bis zu 500 Metern Entfernung entdecken; wildes Gelände durchqueren, ohne Spuren zu hinterlassen; mit empfindungsfähigen Kreaturen kommunizieren; sich vor übersinnlichen Entdeckungszaubern verbergen.

Psi-Stoß

Feinde mit der Kraft der Gedanken angreifen; zerstörerische Erschütterungen in Objekten auslösen; Feinde verwirren.

Psi-Schirm

Schutz vor Hypnose, übernatürlichen Illusionen, Zaubern, feindlicher Telepathie und bösen Geistern. Die Fähigkeit, feindliche psychische Energie abzulenken und neu zu bündeln.

Nexus

Kleine Gegenstände mit der Kraft der Gedanken bewegen; extremen Temperaturen widerstehen; Feuer mit reiner Willenskraft löschen; begrenzte Immunität gegenüber Flammen, giftigen Gasen und ätzenden Flüssigkeiten.

Zweites Gesicht

Drohende Gefahr spüren; unsichtbare oder verborgene Feinde entdecken; telepathische Kommunikation; magische oder magiebegabte Geschöpfe erkennen; übernatürliche Rückstände entdecken; die begrenzte Fähigkeit, den Körper zu verlassen und mit dem Geist umherzuwandeln.

GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

Dein Streben nach neuen Fertigkeiten und die Verbesserung deiner grundlegenden Kai-Fähigkeiten haben dich dazu gebracht, einem neuen Pfad der Entdeckung zu folgen, den bisher noch kein anderer Kai-Großmeister mit Erfolg beschritten hat. Dein Ziel, der erste Kai-Supremmeister zu werden, indem du alle zwölf Großmeister-Disziplinen meisterst, ist eine Ehrfurcht gebietende Herausforderung. Du musst dich in das Unbekannte vorwagen und die Grenzen menschlicher Möglichkeiten neu definieren, während du nach ungeahnter Größe strebst und weiterhin dem Guten dienst.

Möge dich der Segen der Götter Kai und Ishir bei dieser tapferen und edlen Aufgabe begleiten.

In den Jahren nach dem Fall der Schwarzen Lords von Helgedad hast du den Rang eines Kai-Großverteidigers erreicht. Das bedeutet, dass du vier der unten aufgeführten Großmeister-Disziplinen gemeistert hast. Du kannst frei entscheiden, um welche vier Disziplinen es sich dabei handelt.

Da dir alle Großmeister-Disziplinen zu irgendeinem Zeitpunkt während deines Abenteuers von Nutzen sein werden, solltest du deine vier Fertigkeiten mit großer Sorgfalt wählen. Der gezielte Einsatz einer Großmeister-Disziplin im richtigen Augenblick kann dir das Leben retten.

Wenn du dir deine vier Disziplinen ausgesucht hast, dann notiere sie im Abschnitt „Großmeister-Disziplinen“ auf deinem Aktionsblatt.

Groß-Waffenmeisterschaft

Diese Disziplin erlaubt es einem Großmeister, zu einem Experten im Umgang mit allen Arten von Waffen zu werden. Wenn du mit einer deiner Großmeister-Waffen in den Kampf ziehst, darfst du 5 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE addieren.

Der Rang eines Kai-Großverteidigers, mit dem du die Großmeister-Reihe beginnst, bedeutet, dass du im Umgang mit zwei der anschließend aufgeführten Waffen in höchstem Maße bewandert bist:

Dolch

Speer

Streitkolben

Kurzschwert

Kriegshammer

Schwert

Axt

Bogen

Kampfstab

Breitschwert

Für jedes Buch der Großmeister-Reihe (13-20), das du abschließt, meisterst du je eine zusätzliche Waffe. Beendest du zum Beispiel „Die Druiden von Ruel“ und besitzt du zu Beginn des nächsten Abenteuers die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft, kannst du dir eine weitere Waffe aussuchen und sie dann zu der Liste an Waffen hinzufügen, welche du im höchsten Maße gemeistert hast.

Verfügst du über die Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft mit dem Bogen, darfst du 5 Punkte zu jeder Zufallszahl addieren, die du beim Einsatz eines Bogens ermittelst.

Tierbeherrschung

Großmeister besitzen beträchtliche Kontrolle über feindselige, nicht intelligente Kreaturen. Außerdem verfügen sie über die Fähigkeit, mit Vögeln und Fischen zu kommunizieren und sie als Führer einzusetzen.

Erlösung (Fortgeschrittene Heilkunst)

Großmeister können ihre Heilkräfte benutzen, um ernsthafte Kampfwunden zu heilen. Wird ihre AUSDAUER im Kampf auf 8 Punkte oder weniger reduziert, können sie ihre Kenntnisse einsetzen, um sofort 20 AUSDAUERPUNKTE wiederherzustellen. Diese Fähigkeit kann nur einmal alle 20 Tage angewandt werden.

Verschmelzung (Fortgeschrittene Unsichtbarkeit)

Großmeister sind dazu in der Lage, ihr äußeres Erscheinungsbild tiefgreifend zu verändern und diese Veränderung über einen Zeitraum von wenigen Tagen aufrechtzuerhalten. Sie verfügen zudem über fortgeschrittene Techniken der Tarnung, die sie in einer offenen Landschaft nahezu unauffindbar machen.

Groß-Jagdmeisterschaft

Großmeister können in vollkommener Dunkelheit sehen und verfügen über einen enorm verbesserten Geschmacks- und Tastsinn.

Groß-Pfadmeisterschaft

Großmeister können der Gefangenschaft feindseliger Pflanzen leichter entgehen und besitzen im Unterholz und in dichten Wäldern eine gesteigerte Wahrnehmung gegenüber allen möglichen Hinterhalten.

Kai-Stoß

Wenn ein Großmeister einen Feind auf mentalem Wege angreift, darf er 8 Punkte zu seiner KAMPFSTÄRKE addieren. In jeder Kampfrunde, in welcher der Kai-Stoß eingesetzt wird, verliert der Großmeister 1 AUSDAUERPUNKT. Benutzt er den schwächeren psychischen Angriff – den Psi-Stoß – darf er 4 Punkte addieren, ohne dabei AUSDAUERPUNKTE zu verlieren. (Kai-Stoß, Psi-Stoß und Gedankenstrahl dürfen nicht gleichzeitig eingesetzt werden.)

Großmeister können den Kai-Stoß nicht verwenden, wenn ihr AUSDAUER-Wert auf 6 Punkte oder darunter fällt.

Kai-Schirm

Im psychischen Kampf können Großmeister Gedankenfestungen errichten, mit denen sie sich selbst sowie auch andere schützen. Die Stärke und Belastbarkeit dieser Festungen nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

Groß-Nexus

Großmeister sind dazu in der Lage, für die Dauer von bis zu einer Stunde dem Kontakt mit schädlichen Elementen wie Flammen oder Säure zu widerstehen.

Drittes Auge (Fortgeschrittenes Zweites Gesicht)

Diese Disziplin ermöglicht es einem Großmeister, über längere Zeiträume hinweg und mit weniger Nebenwirkungen zu geistwandeln. Der Schutz seines unbelebten Körpers und die Dauer des Geistwandelns nehmen mit dem Rang des Großmeisters stetig zu.

Altmagie

Unter der Anleitung von Lord Rimoah ist es dir gelungen, die rudimentären Fertigkeiten der Kampfmagie zu erlernen, welche den Vakeros, den einheimischen Kriegern von Dessi, beigebracht wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft in der Magie der Alten Königreiche zu.

Kai-Alchemie

Unter der Anleitung von Gildenmeister Banedon hast du die elementaren Zauber der linkshändigen Magie erlernt, wie sie von der Bruderschaft des Kristallsterns eingesetzt wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft der linkshändigen Magie zu, wodurch du neue Kai-Waffen und Artefakte erschaffen kannst.

Wenn du den Auftrag in diesem Buch der Großmeister-Reihe des Einsamen Wolfs erfolgreich erfüllst, darfst du dem Aktionsblatt in Buch 18 eine weitere Großmeister-Disziplin hinzufügen.

Für jede Großmeister-Disziplin, die du über die anfänglichen vier Disziplinen hinaus besitzt, darfst du 1 Punkt zum Grundwert deiner KAMPFSTÄRKE und 2 Punkte zum Grundwert deiner AUSDAUER addieren.

Außerdem kannst du deine bisherigen Großmeister-Disziplinen sowie alle speziellen Gegenstände, die du während dieses Abenteuers findest und behältst, mit in dein nächstes Großmeister-Abenteuer übernehmen.

Es trägt den Titel: DRACHENDÄMMERUNG

VERBESSERTE GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

Während du in die höheren Ränge der Kai-Großmeisterschaft aufsteigst, wirst du feststellen, dass sich deine Disziplinen stetig verbessern.

Besitzt du zum Beispiel die Disziplin Groß-Nexus und erreichst du den Großmeister-Rang eines Großpaladins, kannst du Schattentore ungehindert passieren und das Nichts von Aon und der Daziarn-Ebene erforschen.

Kai-Großhüter

Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Kai-Großhüters (5 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

Tierbeherrschung

Kai-Großhüter mit dieser Disziplin können eine begrenzte Anzahl von Waldtieren herbeirufen. Diese Tiere werden zu treuen und ergebenen Verbündeten, die den Willen des Kai-Großhüters ausführen. Diese Fähigkeit kann nur in der freien Natur eingesetzt werden.

Verschmelzung

Kai-Großhüter, welche diese Fertigkeit besitzen, können in einem Umkreis von bis zu 15 Metern eine Wolke aus nebelartigen Dämpfen erschaffen. Dieser Nebel behindert sowohl normale Sicht als auch Infravision. Die Dauer des Nebels nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

Groß-Jagdmeisterschaft

Kai-Großhüter mit dieser Fertigkeit genießen beim Reisen durch jede Art von Gelände erhöhte Beweglichkeit, sei es zu Fuß oder auf dem Rücken eines Pferdes. Diese verbesserte Fähigkeit ist sehr nützlich, wenn man einen feindlichen Verfolger abhängen will.

Kai-Stoß

Kai-Großhüter, welche diese Disziplin gemeistert haben, können bis zu drei Feinde gleichzeitig auf übernatürlichem Wege angreifen.

Kai-Schirm

Kai-Großhüter, die diese Disziplin besitzen, können eine übersinnliche Schutzfertigkeit namens Gedankenschleier einsetzen. Diese Tarnfähigkeit erlaubt es ihnen, ihren Geist vor der Entdeckung durch feindliche mentale Abtastung zu schützen und zu verbergen.

Altmagie

Großmeister, die den Rang eines Kai-Großhüters erreicht haben, können die folgenden Kampfzauber der Altmagier einsetzen:

Zersplittern: Dieser Zauber lässt zerbrechliche Gegenstände wie Flaschen, Krüge, Spiegel, Fenster usw. zerspringen. Die Reichweite erhöht sich, während ein Großmeister im Rang aufsteigt.

Flammenschaft: Dieser Zauber erzeugt eine wild brennende, magische Flamme an der Spitze eines Pfeils oder pfeilartigen Geschosses. Diese Flamme kann nicht so einfach auf normalem Wege gelöscht werden.

Sonnenritter

Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Sonnenritters (6 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

Groß-Waffenmeisterschaft

Sonnenritter mit dieser Disziplin können zweihändige Waffen (also Breitschwert, Kampfstab, Speer) ohne Einschränkungen mit nur einer Hand führen.

Erlösung

Sonnenritter, welche diese Fertigkeit besitzen, können ernsthafte Kampfwunden bei anderen Geschöpfen als sich selbst heilen. Indem er dem betreffenden Geschöpf die Hände auflegt, kann ein Sonnenritter eine offene Wunde (oder eine andere schwere Verletzung) heilen. Die Geschwindigkeit dieses Heilungsprozesses erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.

Groß-Pfadmeisterschaft

Sonnenritter mit dieser Fertigkeit können nach Belieben alle normalen Insekten innerhalb eines Radius von drei Metern zurückstoßen. Die Reichweite und die Anzahl der Insekten, die auf diese Weise beeinflusst werden können, erhöhen sich beträchtlich mit dem Rang des Großmeisters.

Groß-Nexus

Sonnenritter, die über die Meisterschaft in dieser Disziplin verfügen, können ihren Tod vortäuschen. Indem sie sich in einen Zustand des Scheintods versetzen, können sie nach außen hin den Anschein erwecken, dass sie wahrhaftig tot wären. Während sich ein Sonnenritter jedoch in diesem Zustand befindet, ist der einzige Sinn, den er noch nutzen kann, sein Gehör.

Kai-Alchemie

Großmeister, die den Rang eines Sonnenritters erreicht haben, können die folgenden Bruderschaftszauber einsetzen:

Geschoss aufhalten: Dieser Zauber stoppt jedes abgefeuerte oder geworfene Geschoss (also Pfeile, Äxte, Armbrustbolzen usw.), das für das Leben des Sonnenritters eine unmittelbare Bedrohung darstellt, und lässt es bewegungslos mitten in der Luft schweben. Die Wirkung des Zaubers hält 2-3 Sekunden lang an, was dem Sonnenritter genug Zeit gibt, um sich aus der Schussbahn zu bewegen. Zunächst kann mit diesem Zauber nur ein Geschoss beeinflusst werden, aber die Anzahl erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.

Stärke: Wenn ein Sonnenritter diesen Zauber spricht, kann er seine Körperkraft für kurze Zeit stark erhöhen. Auf diese Weise kann er schwere Objekte bewegen oder aber seine KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER vorübergehend erhöhen, wenn er mit oder ohne Waffe gegen einen Feind kämpft.

Sonnenlord

Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Sonnenlords (7 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

Groß-Waffenmeisterschaft

Sonnenlords mit dieser Disziplin können bewirken, dass sich die Metallschneide jeder nicht magischen Waffe entzündet und heftig brennt. Wird eine solche Waffe im Kampf eingesetzt, dann fügt sie dem Feind in jeder erfolgreichen Kampfrunde einen Verlust von 1 zusätzlichen AUSDAUERPUNKT zu. Diese Fähigkeit kann nicht mit einer Waffe verwendet werden, die komplett aus Holz besteht, etwa einem Kampfstab.

Verschmelzung

Sonnenlords, die diese Fertigkeit besitzen, können den Umriss ihres Körpers verschwimmen lassen. Auf diese Weise können sie ihre Chancen erhöhen, magischen und/oder nicht magischen Geschossen auszuweichen, die auf sie gezielt sind.

Groß-Jagdmeisterschaft

Sonnenlords mit dieser Fertigkeit können mit größter Genauigkeit Licht im infraroten Spektrum sehen. Das heißt, sie können komplexe Muster erkennen, die in teilweiser oder vollkommener Dunkelheit durch Hitze erzeugt werden.

Kai-Stoß

Sonnenlords, die die Meisterschaft in dieser Disziplin erlangt haben, können eine Kai-Woge entfesseln – einen starken Impuls übersinnlicher Energie, der sowohl geistig aktive als auch inaktive Feinde treffen kann. Diese Art des psychischen Angriffs ist sehr wirkungsvoll, mehr noch als ein gewöhnlicher Kai-Stoß, Psi-Stoß oder Gedankenstrahl. Ein Feind verliert dadurch bei nur einem Angriff 2-18 AUSDAUERPUNKTE.

Ein Sonnenlord, der die Kai-Woge einsetzt, bestimmt den Schaden, den der Feind dadurch erleidet, indem er zwei Zufallszahlen ermittelt. Diese Zahlen werden addiert (eine 0=1) und das Ergebnis entspricht dem verursachten Schaden. Der Einsatz der Kai-Woge verringert jedoch die AUSDAUER des Sonnenlords um 4 Punkte. Die Kai-Woge kann nicht gleichzeitig mit anderen Formen des psychischen Angriffs eingesetzt werden.

Drittes Auge

Sonnenlords, welche diese Disziplin besitzen, können ihr Körpergewicht verändern, um über verschiedene Oberflächen zu laufen, etwa Wasser, Schlamm, Lava und Treibsand. Zeitdauer und Schwierigkeit der Oberfläche nehmen mit dem Rang eines Großmeisters zu.

Altmagie

Großmeister, die den Rang eines Sonnenlords erreicht haben, können die folgenden Kampfzauber der Altmagier einsetzen:

Durchschlagen: Dies erhöht die Durchschlagskraft eines Pfeils oder pfeilartigen Geschosses, das von einem Sonnenlord abgefeuert wird.

Energiegriff: Dieser Zauber ermöglicht es einem Sonnenlord, eine mächtige, elektrische Ladung in alles hineinzujagen, das er berührt. Die Wirkung ähnelt der des Bruderschaftszaubers Blitzende Hand, die freigesetzte Energie ist jedoch leichter zu kontrollieren und kanalisieren. Damit der Zauber wirken kann, muss man das Objekt oder den Feind direkt berühren.

Sonnenpaladin

Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Sonnenpaladins (8 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

Tierbeherrschung

Sonnenpaladine mit dieser Disziplin können einem Tier befehlen, auf der Stelle einzuschlafen. Einige feindselige Tiere mögen diesem Befehl widerstehen, doch die meisten werden auf irgendeine Weise dadurch beeinflusst. Die Wirkungsdauer und die Anzahl der Tiere, die gleichzeitig beeinflusst werden können, erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.

Erlösung

Sonnenpaladine, die diese Fertigkeit besitzen, können einen Kai-Exorzismus durchführen. Dieses Ritual vertreibt jede böse und übernatürliche Macht, die von einem reinen Geschöpf oder Objekt Besitz ergriffen hat.

Groß-Jagdmeisterschaft

Sonnenpaladine mit dieser Fertigkeit können sich vor den Auswirkungen natürlicher elektrischer Entladungen wie etwa Gewitterblitzen schützen.

Groß-Pfadmeisterschaft

Sonnenpaladine, die über diese Disziplin verfügen, können die Temperatur von Wasser durch bloße Berührung verändern. Auf diese Weise können sie Wasser in Eis verwandeln und andersherum. Die Menge des betroffenen Wassers und die Dauer der Wirkung erhöhen sich, wenn ein Großmeister im Rang aufsteigt.

Kai-Schirm

Sonnenpaladine, die diese Disziplin besitzen, können einen besonderen psychischen Schutz errichten, der sich Gedankenfestung nennt. Eine Gedankenfestung reduziert die Auswirkung eines psychischen Schocks, der einen geringeren Menschen lähmen oder schwächen würde, auf beträchtliche Weise.

Kai-Alchemie:

Großmeister, die den Rang eines Sonnenpaladins erreicht haben, können die folgenden Bruderschaftszauber einsetzen:

Sanfter Fall: Indem ein Sonnenpaladin diesen Zauber spricht, kann er die Geschwindigkeit des freien Falls auf einen Meter pro Sekunde reduzieren und dadurch den Schaden bei der Landung verringern, solange der Zauber aktiv ist. Die Dauer des Zaubers ist zunächst beschränkt, erhöht sich aber stetig, wenn der Großmeister im Rang aufsteigt.

Wasseratmung: Wenn ein Sonnenpaladin diesen Zauber benutzt, kann er zehn Minuten lang unter Wasser atmen. Die Wirkungsdauer erhöht sich mit dem Rang des Großmeisters.

Die Art der weiteren Verbesserungen und wie sie sich auf deine Großmeister-Disziplinen auswirken, wird in den zukünftigen Büchern der Reihe Einsamer Wolf jeweils im Abschnitt „Verbesserte Großmeister-Disziplinen“ aufgeführt.

AUSRÜSTUNG

Bevor du dich auf deine lange Reise nach Ixia begibst, steckst du eine Karte des Gebiets ein (vorne im Buch) sowie einen Lederbeutel mit Goldkronen.

Um herauszufinden, wie viel Gold sich in diesem Beutel befindet, musst du eine Zufallszahl ermitteln. Addiere 20 zu der ermittelten Zahl. Das Ergebnis entspricht der Anzahl an Goldkronen in deinem Geldbeutel – schreibe diese Zahl jetzt in das Feld „Geldbörse“ auf deinem Aktionsblatt.

Hast du zuvor schon andere Abenteuer von Einsamer Wolf (1-16) erfolgreich abgeschlossen, darfst du diese Zahl zu dem Betrag an Goldkronen (oder Münzen anderer Währung) hinzufügen, den du bereits besitzt. Du darfst maximal 50 Goldkronen bei dir tragen, aber du kannst überschüssige Münzen sicher in der Abtei verwahren.

Du darfst aus der folgenden Liste fünf Gegenstände aussuchen und zu denen hinzufügen, die du bereits aus früheren Abenteuern besitzt. Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, kannst nun jedoch bis zu zehn Rucksackgegenstände tragen.

SCHWERT (Waffe)

BOGEN (Waffe)

KÖCHER (spezieller Gegenstand)

Dieser enthält sechs Pfeile. Du musst Pfeile wegstreichen, wenn du sie benutzt, oder wieder hinzufügen, wenn du den Köcher auffüllst.

Axt (Waffe)

4 MAHLZEITEN

Jede Mahlzeit nimmt einen Platz in deinem Rucksack weg.

SEIL (Rucksackgegenstand)

LAUMSPUR-TRANK (Rucksackgegenstand)

Dieser Trank stellt 4 verlorene AUSDAUERDAUERPUNKTE wieder her, wenn du ihn nach einem Kampf trinkst. Er reicht für eine Dosis.

SPEER (Waffe)

DOLCH (Waffe)

Vermerke die fünf Gegenstände, die du gewählt hast, auf deinem Aktionsblatt unter der in Klammern angegebenen Rubrik und notiere dir, welchen Einfluss sie auf deine KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER haben.

Wie die Ausrüstung benutzt und getragen wird

Waffen

Waffen helfen dir im Kampf. Du kannst maximal zwei Waffen bei dir tragen. Wenn du die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft für eine bestimmte Waffe besitzt und diese Waffe hast und benutzt, erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 5 Punkte.

Wenn du während des Abenteuers eine Waffe findest, darfst du sie aufnehmen und benutzen. Beachte jedoch, dass du nur zwei Waffen auf einmal tragen kannst.

Pfeil und Bogen

Während des Abenteuers wird es Gelegenheiten geben, bei denen du Pfeil und Bogen einsetzen kannst. Bist du mit dieser Waffe ausgestattet und besitzt du mindestens einen Pfeil, so kannst du den Bogen benutzen, sofern dies der Text des betreffenden Abschnitts erlaubt.

Der Bogen ist sehr nützlich, da du mit ihm einen Feind aus der Ferne angreifen kannst. Allerdings kannst du den Bogen nicht im Nahkampf benutzen, daher solltest du dich zusätzlich mit einer Nahkampfwaffe ausrüsten, etwa einem Schwert oder einer Axt. Andernfalls musst du mit bloßen Fäusten kämpfen.

Um einen Bogen zu benutzen, benötigst du einen Köcher und mindestens einen Pfeil. Jedes Mal, wenn du den Bogen einsetzt, musst du einen Pfeil von deinem Aktionsblatt streichen. Du kannst den Bogen nicht benutzen, wenn du alle deine Pfeile verbraucht hast, doch wirst du während deines Abenteuers die Möglichkeit erhalten, deinen Vorrat an Pfeilen wieder aufzustocken.

Wenn du über die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft mit dem Bogen verfügst, darfst du 5 Punkte zu jeder Zufallszahl addieren, die du bei der Benutzung eines Bogens ermittelst.

Rucksackgegenstände

Während deiner Reise wirst du zahlreiche nützliche Gegenstände finden, die du möglicherweise mitnehmen möchtest. Du kannst in deinem Rucksack maximal zehn Gegenstände unterbringen, einschließlich Mahlzeiten. Du darfst nur einen Rucksack auf einmal besitzen.

Du kannst die Gegenstände in deinem Rucksack jederzeit austauschen oder wegwerfen, sofern du dich nicht gerade in einem Kampf befindest.

Findest unterwegs einen Gegenstand und ist dieser nicht explizit als spezieller Gegenstand gekennzeichnet, dann solltest du ihn in deinen Rucksack packen.

Spezielle Gegenstände

Spezielle Gegenstände werden nicht im Rucksack getragen. Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wirst du erfahren, wie er getragen wird. Die maximale Anzahl an speziellen Gegenständen, die du während eines Abenteuers tragen kannst, beträgt zwölf. Überschüssige spezielle Gegenstände können in der Kai-Abtei sicher aufbewahrt werden.

Goldkronen

Deine Geldbörse fasst maximal 50 Goldkronen (oder Münzen gleichen Werts einer anderen Währung).

Proviant

Proviant wird in deinem Rucksack verstaut. Jede Mahlzeit zählt als ein Rucksackgegenstand. Du wirst während deines Abenteuers regelmäßig essen müssen. Solltest du nichts mehr zu essen haben, wenn du aufgefordert wirst, eine Mahlzeit zu dir zu nehmen, verlierst du 3 AUSDAUERPUNKTE.

Hast du als eine deiner Fertigkeiten die Disziplin Groß-Jagdmeisterschaft gewählt, brauchst du keine Mahlzeit von deinem Aktionsblatt streichen und verlierst auch keine AUSDAUERPUNKTE, wenn du zum Essen aufgefordert wirst.

Laumspur-Tränke

Diese Tränke sind Heiltränke. Sie geben dir 4 Punkte deiner AUSDAUER zurück, wenn du sie direkt nach einem Kampf trinkst. Du kannst sie jedoch nicht vor einem Kampf benutzen, um AUSDAUERPUNKTE wiederherstellen. Jeder Trank reicht für eine Dosis. Wenn du während deines Abenteuers andere Tränke findest, wird dir ihre Wirkung im Text erklärt. Alle Tränke sind Rucksackgegenstände.

Da du nun deine Ausrüstung zusammen hast, kannst du in der folgenden Liste nachsehen, wie sie getragen wird. Du brauchst dir dazu keine Notizen auf deinem Aktionsblatt zu machen.

Solltest du dir unsicher sein, kannst du diese Liste während deines Abenteuers jederzeit zu Rate ziehen.

SCHWERT – in einer Schwertscheide an deinem Gürtel oder in deiner Hand.

BOGEN – über die Schulter geschlungen oder in deiner Hand.

KÖCHER – auf dem Rücken.

AXT – in deinen Gürtel gesteckt oder in deiner Hand.

MAHLZEITEN – in deinem Rucksack.

SEIL – in deinem Rucksack.

LAUMSPUR-TRANK – in deinem Rucksack.

SPEER – über die Schulter geworfen oder in der Hand.

DOLCH – in einer Scheide an deinem Gürtel oder in deiner Hand.

Wie viel du tragen kannst

Waffen

Die maximale Anzahl an Waffen, die du bei dir tragen kannst, beträgt zwei.

Rucksackgegenstände

Diese müssen in deinem Rucksack verstaut werden. Da der Platz dort begrenzt ist, kannst du zu jeder Zeit maximal zehn Gegenstände in deinem Rucksack aufbewahren, einschließlich Mahlzeiten.

Spezielle Gegenstände

Spezielle Gegenstände kommen nicht in den Rucksack (außer du wirst ausdrücklich darauf hingewiesen). Wenn du einen speziellen Gegenstand findest, wirst du erfahren, wie du ihn zu tragen hast.

Die maximale Anzahl an speziellen Gegenständen, die du während eines Abenteuers bei dir tragen kannst, beträgt zwölf.

Goldkronen

Diese kannst du nur in deiner Geldbörse tragen, welche maximal 50 Goldkronen fasst. Die Münzen anderer Währungen sind in der Regel kleiner und leichter als Goldkronen. Sie nehmen in deiner Geldbörse weniger Platz weg, daher kannst du mehr von ihnen tragen.

Benutze die folgende Umrechnungsübersicht, um die Währungskapazität deines Lederbeutels beim Besitz verschiedener Währungen zu berechnen:

Proviant

Proviant wird im Rucksack getragen und jede Mahlzeit zählt als ein Rucksackgegenstand.

KAMPFREGELN

Es wird während deines Abenteuers Situationen geben, in denen du gegen einen Feind kämpfen musst. Die KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER deines Gegners sind im Text angegeben. Dein Ziel als Einsamer Wolf ist es, die AUSDAUER deines Gegners während des Kampfes auf 0 zu reduzieren und dabei selbst möglichst wenige AUSDAUERPUNKTE zu verlieren.

Trage zu Beginn eines Kampfes deine AUSDAUERPUNKTE und die deines Gegners in die vorgegebenen Kästchen des Kampfprotokolls auf deinem Aktionsblatt ein.

Der Ablauf eines Kampfes ist wie folgt:

1. Addiere sämtliche Extrapunkte, die du durch deine Großmeister-Disziplinen und Waffen erhältst, zu deiner aktuellen KAMPFSTÄRKE.

2. Ziehe von diesem Wert die KAMPFSTÄRKE deines Gegners ab. Das Ergebnis ist der sogenannte „Kampfquotient“. Trage diesen Kampfquotienten auf dem Aktionsblatt ein.

Beispiel: Einsamer Wolf (KAMPFSTÄRKE 32) wird von einem Rudel Unheilswölfe (KAMPFSTÄRKE 30) überrascht. Er hat nicht die Möglichkeit, dem Angriff auszuweichen. Einsamer Wolf beherrscht die Großmeister-Disziplin Kai-Stoß, gegen welche die Unheilswölfe nicht immun sind. Einsamer Wolf addiert daher 8 Punkte zu seiner aktuellen KAMPFSTÄRKE und hat somit insgesamt eine KAMPFSTÄRKE von 40.

3. Wenn der Kampfquotient feststeht, musst du eine Zufallszahl aus der Zufallszahlen-Tabelle ermitteln.

4. Benutze nun die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches. Am oberen Rand sind die Kampfquotienten angegeben und am senkrechten Rand stehen die Zufallszahlen. Finde jetzt das Feld, wo sich dein Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden. Dort siehst du die Anzahl der AUSDAUERPUNKTE, die Einsamer Wolf und sein Gegner in dieser Kampfrunde verlieren. (Ein F zeigt den Verlust für den Feind an und EW gibt den Verlust von Einsamer Wolf wieder.)

Beispiel: Der Kampfquotient zwischen Einsamer Wolf und dem Rudel Unheilswölfe beträgt +10. Wenn die Zufallszahl jetzt eine 2 ist, dann ist das Resultat der ersten Kampfrunde wie folgt:

Einsamer Wolf verliert 3 AUSDAUERPUNKTE (plus 1 zusätzlichen Punkt, da er den Kai-Stoß eingesetzt hat).

Das Rudel verliert 9 AUSDAUERPUNKTE.

5. Vermerke die Änderungen der AUSDAUERPUNKTE für Einsamer Wolf und seinen Feind auf dem Kampfprotokoll.

6. Wenn es keine anderen Anweisungen gibt und du keine Möglichkeit zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.

7. Wiederhole die Schritte ab Punkt 3.

Dieser Ablauf wird so oft wiederholt, bis die AUSDAUERPUNKTE des Feindes oder die von Einsamer Wolf auf 0 sinken, was den Tod desjenigen bedeutet.

Stirbt Einsamer Wolf, dann ist das Abenteuer zu Ende. Stirbt der Gegner, kann das Abenteuer für Einsamer Wolf weitergehen, allerdings mit weniger AUSDAUERPUNKTEN, falls er im Kampf welche verloren haben sollte.

Eine Zusammenfassung der Kampfregeln findest du am Ende des Buches.

Einem Kampf ausweichen

Während deines Abenteuers wirst du manchmal die Möglichkeit bekommen, einem Kampf auszuweichen. Wenn du in einen Kampf geraten bist und dich dafür entscheidest, zu fliehen, ermittle wie gewohnt das Kampfergebnis für eine Kampfrunde.

Alle Verluste des Feindes werden in dieser Kampfrunde ignoriert, damit du aus dem Kampf entkommen kannst. Nur Einsamer Wolf verliert in dieser Runde AUSDAUERPUNKTE, doch das ist eben das Risiko bei einer Flucht.

Bedenke, dass eine Flucht nur dann möglich ist, wenn der Text des Abschnitts dies ausdrücklich erlaubt.

DIE RÄNGE DER GROSSMEISTERSCHAFT

Die folgende Tabelle verschafft dir einen Überblick über die Ränge und Titel, die du während deiner Reise auf der Straße der Großmeisterschaft erlangen kannst.

Jedes Mal, wenn du ein Abenteuer der Großmeister-Reihe erfolgreich abschließt, erhältst du eine zusätzliche Großmeister-Disziplin und näherst dich weiter dem Gipfel der Kai-Perfektion: dem Rang eines Kai-Supremmeisters.

Anzahl der Großmeister-Disziplinen

Großmeister-Rang

1

Kai-Großsenior

2

Kai-Großhierarch

3

Kai-Großwächter

4

Kai-Großverteidiger

Du beginnst deine Großmeister-Abenteuer auf dieser Stufe

5

Kai-Großhüter

6

Sonnenritter

7

Sonnenlord

8

Sonnenpaladin

9

Großpaladin

10

Großherrscher

11

Sonnenprinz

12

Kai-Supremmeister

GROSSMEISTER-WEISHEIT

Ixia ist eine grausame und heimtückische Region. Sei zu jeder Zeit auf der Hut, denn du kannst von den tödlichen Kreaturen, die in dieser abgeschiedenen Gegend hausen, nur wenig Hilfe erwarten.

Einige der Dinge, die du während deines Auftrags findest, werden dir in diesem und in zukünftigen Abenteuern von großem Nutzen sein, während andere völlig unnötiger Ballast sind.

Überlege dir also genau, was du behalten möchtest.

Wähle deine ersten vier Großmeister-Disziplinen mit Sorgfalt aus, denn eine weise Wahl wird es jedem Spieler ermöglichen, den Auftrag zu vollenden, egal wie schwach seine anfänglichen Werte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER sein mögen.

Das erfolgreiche Bestehen vorheriger Abenteuer von Einsamer Wolf mag zwar von Vorteil sein, ist aber nicht ausschlaggebend für das erfolgreiche Bestehen dieses Großmeister-Abenteuers.

Möge dich das Licht von Kai und Ishir leiten, während du dich in die eisige Dunkelheit von Ixia hineinwagst.

Für Sommerlund und die Kai!

1

Lord Rimoah holt eine Kristallkugel aus der Tasche seiner Robe und hält sie nach oben ins Laternenlicht. Sie ist mit wirbelndem, grauem Nebel gefüllt. Sanft murmelt er die Worte eines uralten Zaubers und der Nebel verschwindet, um das angespannte Gesicht deines Freundes – Gildenmeister Banedon – zu zeigen. Rimoah unterhält sich kurz mit Banedons Abbild und bittet ihn darum, dass er sofort zur Abtei kommt.

Ich werde innerhalb einer Stunde bei euch sein, sagt die Stimme von Banedon wie ein Flüstern in deinem Kopf.

Dein Freund ist in Toran, sechzig Meilen nördlich von euch, doch er hält sein Wort. In weniger als einer Stunde erreicht er an Bord der Himmelsreiter – seinem schlanken Luftschiff – die Abtei. Zwei aufgeregte, junge Kai-Aspiranten melden seine Ankunft in deinem Gewölbe und du machst dich schnell auf den Weg zur Oberfläche. Banedons Himmelsreiter schwebt über dem Übungsgelände und das Brummen ihres magischen Antriebs wird von den umliegenden Wänden und Wehrgängen zurückgeworfen. Es dämmert bereits an diesem winterlichen Abend und der Schauer aus flockigem Schnee wird von den Laternen des Gefährts erhellt. Eine Strickleiter hängt vom Buggeländer auf die gefrorene Erde herab.

„Geh an Bord, Großmeister“, drängt dich Rimoah. „Banedon wird dich beraten und mit allem versorgen, was du brauchst. Ich werde hier bleiben und für deine sichere Rückkehr beten.“

Du verabschiedest dich hastig von deinem Mentor, bevor du mit der legendären Schnelligkeit und Anmut, die dich von geringeren Kriegern abhebt, die baumelnde Strickleiter hinaufkletterst. Banedon wartet bereits, als du dich an Bord ziehst. Er begrüßt dich mit einem freudigen Lächeln, doch kann sein Gesicht nicht die Sorge darüber verbergen, was dich wohl in Ixia erwartet. Du winkst Lord Rimoah ein letztes Mal zu, dann ziehst du dich in die Wärme von Banedons Kabine zurück, während die Himmelsreiter über die südliche Mauer der Abtei gleitet und in den bleifarbenen Himmel aufsteigt.

Dein Freund hat bereits Kurs auf Vadera gesetzt, den großen Nordhafen Lencias, ein Ziel, das mehr als einen ganzen Tagesflug westlich von Sommerlund liegt. Wäre dies nicht die erste Station einer längeren Reise nach Ixia, würdest du die Chance, Vadera zu besuchen, sehr begrüßen, denn du hast dort am Hof von König Sarnac von Lencia viele Freunde.

Während des Flugs weiht dich Banedon in die Einzelheiten des Plans ein, den man für dich entworfen hat. König Sarnac höchstpersönlich hat seine Hilfe versprochen; er wird dir ein Boot und einen Lotsen zur Verfügung stellen, die dich von Vadera zur Insel Azgad segeln, einem trostlosen Außenposten im Tozazmeer. Nach deiner Ankunft dort wirst du auf ein lencianisches Eisboot umsteigen, ein Schiff, das so gebaut wurde, dass es der Kraft des tückischen Packeises widerstehen kann, welches sich zu dieser Jahreszeit an der ixischen Küstenlinie festklammert.

„Das Eisboot wird dich an der Küste von Ixia absetzen, Einsamer Wolf“, sagt Banedon, „und dann dort ankern, um auf deine Rückkehr nach dem erfolgreichen Ende deiner Mission zu warten.“

„Wie lang wird das Eisboot auf mich warten?“, fragst du besorgt.

„Wenn du nicht innerhalb von sieben Tagen zurück bist, dann hat der Bootsführer Anweisung, ohne dich nach Vadera zu segeln. Das Tozazmeer ist im Winter ein grausames und schreckliches Gewässer. Kein normaler Mensch kann darauf hoffen, dort länger als eine Woche zu überleben, egal wie stark sein Schiff oder wie reichlich seine Vorräte sind. Da fällt mir ein … wenn du deine Reise durch das eisige Reich von Todeslord Ixiataaga überleben willst, wirst du einen besonderen Schutz benötigen.“

Wenn du ein Platinamulett besitzt, lies weiter bei 166.

Besitzt du diesen speziellen Gegenstand nicht, lies weiter bei 282.

2

Verstohlen und gereizt wie Hunde, die nach einem untergetauchten Fuchs schnüffeln, umzingeln die untoten Drakkarim dein Versteck und beginnen sich dir zu nähern. Es dauert nur noch Sekunden, bis sie finden, wonach sie suchen.

Wenn du über den Kai-Stoß verfügst und den Rang eines Kai-Großhüters oder höher erreicht hast, lies weiter bei 279.

Besitzt du diese Fertigkeit nicht oder musst du diese Stufe der Kai-Meisterschaft erst noch erreichen, lies weiter bei 31.

3

Zu deinem Entsetzen erreicht die Welle aus Lavas den Dämonenlord vor dir und bildet um seinen frostig schimmernden Körper herum einen Schutzkreis. Die Lavas, die am Himmel geblieben sind, schlagen mit ihren mächtigen Schwingen und erzeugen einen erdrückenden Fallwind, der dich zurückhält.