Sistema Operativo, Búsqueda De La Información: Internet/intranet Y Correo Electrónico. Uf0319. - Miguel Ángel Ladrón De Guevara - E-Book

Sistema Operativo, Búsqueda De La Información: Internet/intranet Y Correo Electrónico. Uf0319. E-Book

Miguel Ángel Ladrón De Guevara

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Beschreibung

Puede solicitar gratuitamente las soluciones a todas las actividades y un examen final con sus soluciones en el email [email protected] Capacidades que se adquieren con este Manual: - Conocer el funcionamiento básico de los elementos que conforman el equipo informático disponible en el desarrollo de la actividad administrativa, con el fin de garantizar su operatividad. - Utilizar las herramientas de búsqueda, recuperación y organización de la información dentro del sistema, y en la red –intranet o Internet–, de forma precisa y eficiente. - Utilizar las funciones de las aplicaciones de correo y enprocesos tipo de recepción, emisión y registro de información.

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Veröffentlichungsjahr: 2025

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Sistema operativo, búsqueda de la información: Internet/Intranet y correo electrónico. UF0319.

Autor: D. Miguel Ángel Ladrón de Guevara.

© EDITORIAL TUTOR FORMACIÓN

C/ San Millán, 7, bajo 10

26004 Logroño (la Rioja)

Tlf. 610687276

Email: [email protected]

Web: https://tutorformacion.es o https://editorial.tutorformacion.es

Edición: 2ª edición. 2018.

ISBN: 978-84-16482-73-3

Depósito legal: LR844 - 2018

Reservados todos los derechos de publicación en cualquier idioma.

Según el código penal vigente ninguna parte de este o cualquier otro libro puede ser reproducida, grabada en alguno de los sistemas de almacenamiento existentes o transmitida por cualquier procedimiento, ya sea electrónico, mecánico, reprográfico, magnético o cualquier otro, sin autorización previa y por escrito de D. Miguel Ángel Ladrón Jiménez; su contenido está protegido por la ley vigente que establece penas de prisión y/o multas a quienes intencionadamente reprodujeren o plagiaren, en todo o en parte, una obra literaria, artística o científica.

Contenido

INTRODUCCIÓN AL ORDENADOR (HADWARE, SOFTWARE)

1.Hadware.

1.1.Tipología y clasificaciones. Arquitectura de un equipo informático clásico.

2.Software.

2.1.Tipos de software.

2.2.Implantación e instalación de una aplicación.

2.3.Tipos de licencias de software.

3.Sistemas operativos: objetivos, composición y operación.

4.Control práctico.

UTILIZACIÓN BÁSICA DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS HABITUALES

1.Sistema operativo.

2.Interface.

3.El sistema operativo Windows 10.

3.1.Introducción.

3.2.Novedades en Windows 10.

3.3.Diferencias entre Windows 8.1 y Windows 10.

3.4.Iniciar Windows 10.

3.5.El escritorio de Windows 10.

3.6.La barra de tareas del escritorio.

3.7.El menú inicio.

3.8.Anclar y desanclar iconos de programas.

3.9.El área de notificación del escritorio.

3.10.Iniciar aplicaciones en Windows 10.

3.11.Vista de tareas en Windows 10.

3.12.Las ventanas de aplicación del escritorio.

3.13.Organizar ventanas en el escritorio.

3.14.Crear accesos directos en el escritorio.

3.15.Opciones de apagado – cierre de sesión.

3.16.Configuración.

3.17.El panel de control.

3.18.Trabajo con proyectores multimedia.

3.19.El explorador de archivos de Windows.

4.Control práctico.

INTRODUCCIÓN A LA BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN EN INTERNET

1.¿Qué es internet?

2.Historia de internet.

3.Aplicaciones de internet dentro de la empresa.

3.1.Intranet y Extranet.

3.2.Comercio electrónico.

4.Protocolo TCP/IP.

5.Direccionamiento.

6.Acceso a internet.

6.1.Tipos de conexión a internet.

7.Seguridad y ética en internet.

7.1.Vías de infección.

7.2.Daños de los virus.

7.3.Detección de los virus.

7.4.Tipos de virus.

7.5.Consejos para prevenir infecciones.

7.6.Centro de seguridad de Windows.

8.Control práctico.

NAVEGACIÓN POR LA WORLD WIDE WEB

1.Introducción.

2.Los navegadores.

2.1 Microsoft Edge.

3.Los buscadores.

3.1.El buscador Google.

4.Control práctico.

UTILIZACIÓN Y CONFIGURACIÓN DE CORREO ELECTRÓNICO COMO INTERCAMBIO DE INFORMACIÓN

1.Introducción, definiciones y términos.

2.Funcionamiento.

3.Gestores de correo electrónico.

4.Correo Web.

5.Control práctico.

TRANSFERENCIA DE FICHEROS FTP

1.Introducción, definiciones y términos relacionados.

2.Tipos de FTP.

3.Servidores FTP.

4.Clientes FTP.

5.Navegadores Web.

INTRODUCCIÓN AL ORDENADOR (HADWARE, SOFTWARE)

Hadware.

En un ordenador, podemos distinguir dos tipos de componentes diferentes:

- Los físicos, es decir, el hardware: componentes electrónicos y circuitos.

- Los lógicos, es decir, el software: los datos que procesa y los programas que ejecuta el ordenador.

En este punto vamos a estudiar el hadware.

.1. Tipología y clasificaciones. Arquitectura de un equipo informático clásico.
1.0.1 Circuitos electrónicos.

Los circuitos electrónicos de un ordenador son digitales; el circuito digital posee dos posibles estados que se corresponden con dos representaciones posibles de la información; cada una de esas representaciones se relaciona con un dígito binario, un bit de información.

ACTIVIDAD PROPUESTA 1.

Investiga: Define circuito digital. Busca ventajas e inconvenientes con respecto a los circuitos analógicos.

1.0.2 Procesadores

La Unidad Central de Proceso (UCP) es el conjunto de circuitos que se encargan de ejecutar las instrucciones del ordenador. Se componen de:

- Unidad de control: regula el funcionamiento global del ordenador. Recibe las instrucciones de los programas y las transforma en órdenes básicas, que son enviadas una tras otra al resto de componentes del ordenador para que cada uno actúe en el momento y forma adecuados. Un parámetro importante en cada equipo es la "velocidad" a la que se generan las instrucciones (la frecuencia, que es el número de instrucciones que la unidad de control procesa por segundo, y se en hertzios (Hz); un equivale a un ciclo por segundo.

- La unidad aritmético-lógica (UAL), que se encarga de ejecutar las operaciones que puede llevar a cabo el equipo. La mayoría de las instrucciones que realiza el equipo conllevan operaciones aritméticas (sumas, restas, multiplicaciones...) y lógicas (comparaciones para comprobar por ejemplo si el número “x” es menor que el número “y”. Recibe los datos de la unidad de control, realiza la operación que esta le ha indicado y le devuelve el resultado.

- La UCP comprende también una serie de registros de memoria de pequeña capacidad de almacenamiento en los que la unidad de control sitúa los datos y cálculos intermedios que emplea en la ejecución del programa.

Otro parámetro básico en su funcionamiento es el ancho de palabra. Se define como ancho de palabra la cantidad de bits que se procesa en una sola operación. El desarrollo de los microprocesadores ha ido relacionado con un incremento del ancho de palabra, desde 8 a 16, 32 y 64 bits.

Antes, las diferentes partes de la Unidad Central de Proceso estaban separadas. Desde los años70, debido al desarrollo de la electrónica digital, a menores costes, al tamaño de los circuitos y la creciente escala de integración (número de circuitos que se pueden incluir en una sola pastilla de silicio) de los mismos, los componentes de la UCP se integran en un solo circuito digital, llamado microprocesador.

1.0.3 Memoria principal o RAM.

En la memoria principal, denominada memoria RAM (memoria de acceso aleatorio), se almacenan los programas que este ejecutan en cada momento, así como los datos con los que debe operar cada uno de los programas.

La memoria RAM funciona muy rápidamente, mucho más que en cualquier dispositivo de almacenamiento (un disco duro, un disco compacto, la memoria flash de un lápiz de memoria...). Pero claro, es preciso alimentarla constantemente de electricidad para que los datos no se borren. En la mayor parte de memorias RAM actuales, aunque estén alimentadas eléctricamente, los datos tienden a degradarse con el tiempo; así, es necesario además regenerar dicha información o refrescar la memoria. En esos casos se habla de memoria RAM dinámica o DRAM.

En la memoria RAM los datos se pierden cuando el ordenador se desconecta de la alimentación eléctrica. De esta forma, son necesarios dispositivos de almacenamiento adicionales para que cuando el ordenador comienza su trabajo, la información necesaria y los programas se copien a la RAM y que, cuando se termina el trabajo, los archivos que se han modificado se puedan guardar sin perder los cambios.

La información que se almacena en el ordenador se representa con ceros y unos que se agrupan de ocho en ocho en bytes de información. El byte es una unidad de almacenamiento muy pequeña, sólo puede almacenar la información equivalente a un carácter (un número, una letra, un espacio en blanco, un signo de puntuación..., y es por esto por lo que se tiende a emplear sus múltiplos. Pero esos múltiplos no son exactamente iguales a sus equivalentes físicos:

1 mega byte= 220 bytes= 1024 kilobytes

1 gigabyte= 230 bytes= 1024 megabytes

1 terabyte= 240 bytes= 1024 giga bytes

1 peta byte= 250 bytes= 1024 terabytes

ACTIVIDAD PROPUESTA 2.

Convierte las siguientes unidades de almacenamiento:

a) 2,3 terabytes a bytes.

b) 5.436.865 bytes a megabytes.

c) 1,5 gigabytes a kilobytes.

d) 3,38 megabytes a terabytes.

1.0.4 Almacenamiento.

Las unidades de almacenamiento, también llamadas memoria secundaria, dan el soporte en el que se almacenará de modo duradero la información con la que el ordenador trabaja. Tipos de periféricos de almacenamiento:

- Uno de los primeros dispositivos fueron las tarjetas perforadas: eran tarjetas de cartón normalizadas en las que se hacían agujeros que representaban la información de modo sistemático.

- Las cintas magnéticas supusieron un gran avance en el almacenamiento de datos. Los datos se almacenaban grabando impulsos magnéticos en una superficie magnetizada sobre una capa plástica flexible. Cada impulso correspondía a un bit. Almacenaban una cantidad de información mucho mayor que las tarjetas, pero el problema era que el acceso a ella se realizaba secuencialmente: para llegar a una parte determinada de la información guardada, el lector de la cinta debía recuperar toda la información previa.

- Los discos flexibles o disquetes fueron la revolución. Eran muy económicos y permitían el acceso directo (o aleatorio) a cualquier parte de la información guardada en el disco. Los disquetes estaban formados por un fino disco de plástico cubierto de un material magnético y recubierto y protegido por una carcasa de plástico flexible. Sus capacidades de almacenamiento iban desde los 70 kilobytes y los 1,44 megabytes; se utilizaron mucho hasta la primera mitad de los 90. A finales de los 90 se comercializaron disquetes que podían llegar a almacenar hasta 250 megabytes de información, aunque el desarrollo de las memorias flash y los discos duros externos los han eliminado por completo.

- El disco compacto no almacena la información en forma de impulsos magnéticos, sino en forma de pequeños orificios realizados con láser sobre una superficie plástica, detrás de la que hay una capa de aluminio que hace de espejo. Fue a mitad de los 80 cuando se introdujo el CD-ROM (Compact Disk Read-Only Memory, Disco Compacto de Memoria de Solo Lectura). El CD-ROM emplea un láser para leer la información y otro de más intensidad para escribirla. La grabación en un CD-ROM se realiza en una sola pista enrollada en forma de espiral con unos 5,7 kilómetros de longitud. En un CD-ROM se pueden grabar entre 530 y 700 mega bytes. A finales de los noventa se comercializaron mucho los dispositivos de grabación para ordenadores. En ellos se emplean discos (CD-R) especiales recubiertos de un tinte orgánico que se vuelve opaco al calentarse. El láser del grabador se emplea para calentar (comúnmente se habla de quemar) las zonas de la pista, dejando marcas que, al ser opacas, reflejarán menos la luz.

- El desarrollo de los DVD (Digital Video Disk, Disco de Vídeo Digital) fue un avance en la capacidad de almacenamiento del CD, ya que en principio estaban vinculados solamente al almacenamiento de películas de vídeo digital. El estándar permite grabar por las dos caras e incluir en cada una de ellas dos capas; la capa superior es semitransparente para dejar pasar la luz de láser para que lea la capa inferior. Según las caras y capas de información que posean, pueden almacenar más o menos información, y lo hay de hasta 17 gigabytes.

- Los discos duros son actualmente los dispositivos de almacenamiento más empleados. Están formados en realidad por varios discos o platos (habitualmente entre 2 y 4, aunque los hay de hasta 6 y 7 platos) de aluminio o cristal; están montados sobre un mismo eje y giran a la vez impulsados por un motorcillo. Los discos giran constantemente a velocidades de 5400, 7200 o más revoluciones por minuto. La lectura y escritura de información se realiza por medio de unos cabezales que se desplazan a lo largo del radio de los discos. Combinando el movimiento circular y el movimiento radial de los cabezales se accede a cualquier punto del disco, por lo que es un dispositivo de almacenamiento de acceso aleatorio.

La capacidad de almacenamiento de los discos actuales ya se mide por terabytes, lo que ha economizado enormemente los costes de dicho almacenamiento.

Los discos duros internos se emplean normalmente para almacenar el sistema operativo y los programas con los que opera el ordenador; pero además, se han popularizado en los últimos años los discos duros externos, que se comunican con el ordenador a través de un puerto USB y permiten combinar una gran capacidad de almacenamiento con el hecho de ser portables y llevárnoslos a cualquier lugar.

-Lo que ahora nos podemos encontrar en cualquier bolsillo son las memorias flash. Están compuestas por circuitos electrónicos sobre una pastilla de silicio, al igual que las memorias de solo lectura (ROM) tradicionales; pero la información de las memorias flash puede modificarse mediante impulsos eléctricos. Además, con cada impulso se pueden leer o escribir muchas posiciones de memoria, y en consecuencia demuestran una elevada velocidad de lectura/escritura, aunque es menor que la de los discos duros. Apenas consumen energía y tienen gran resistencia a los golpes; no necesitan alimentación de red eléctrica, sino que el puerto USB del ordenador en el que se insertan se encarga de darles la energía necesaria para su funcionamiento. No obstante, admiten limitadas operaciones de lectura y escritura, con lo que su vida útil es pequeña. Entre de las memorias flash son las más populares los lápices de memoria o pen-drives y las tarjetas de memoria de las cámaras digitales o de los dispositivos móviles.

1.0.5 Puertos.

Los ordenadores disponen también de periféricos: impresoras, dispositivos de entrada o interfaz humano como teclados, ratones y tabletas digitalizadoras, cámaras, escáneres, pantallas... El ordenador se comunica con los periféricos externos por medio de puertos de entrada y salida:

- En los puertos serie la información se transmite bit a bit secuencialmente. Los puertos serie tradicionales (ajustados al estándar RS232) han sido sustituidos por otro puertos como el Firewire y, especialmente, el USB. El puerto serie (COM) se ha empleó con periféricos como el ratón.
- En los puertos “paralelo”, la información se transmite de byte en byte, es decir, en cada transmisión se envían o reciben ocho bits de información a la vez. El puerto paralelo (LPT) se ha empleó con, escáneres, impresoras o dispositivos de lectura y escritura de disquetes de gran capacidad de almacenamiento.

- En la segunda década de los 90 se introduce un puerto de comunicación que ha sustituido casi completamente a los puertos serie y paralelo. Es el puerto USB, abreviatura de Universal Serial Bus, Bus Serie Universal. El USB transmite la información en serie. El "bus" (o canal de comunicaciones) USB se emplea hoy en día casi universalmente para todo tipo de dispositivos: ratones, teclados, cámaras digitales, dispositivos móviles... Comentar como gran avance que son “plug and play”, es decir, los controladores se cargan automáticamente y no es necesario reiniciar el ordenador para utilizar el dispositivo.

1.0.6 La tarjeta gráfica.

Procesa los datos que le llegan de la unidad central de proceso y los transforma en información que sea interpretable por un dispositivo de salida visual, como un monitor, un cañón de vídeo o una televisión.

Las primeras tarjetas solamente proporcionaban una visualización en pantalla en modo texto. A partir de ahí han incrementado la resolución (número de píxeles de anchura y altura) y la profundidad de color (cantidad de colores que se puede representar en cada píxel).

Los componentes básicos de las tarjetas de vídeo modernas son:

- La unidad de procesamiento gráfico o GPU (Graphics Processing Unit) es un procesador similar a la UCP y realiza los cálculos para la presentación de los gráficos y aligerar así la carga de la UCP. El principal parámetro que indica las prestaciones de la GPU es su velocidad (expresada en megahertzios); actualmente, la velocidad de las de gama media-alta está en el orden de los gigaherzios.
- La memoria de vídeo la emplea la GPU para las operaciones necesarias con los gráficos que se muestran en el dispositivo de salida. En las tarjetas de bajas prestaciones y económicas, que normalmente están integradas en la placa base del ordenador, la tarjeta gráfica emplea parte de la memoria RAM como memoria de vídeo; las tarjetas con más prestaciones tienen su propia memoria para no sobrecargar la RAM. Actualmente las tarjetas de gama media-alta tienen una memoria de vídeo mínima de un gigabyte.

Las tarjetas gráficas disponen de diversas salidas para comunicarse con el dispositivo: las salidas analógicas VGA, SVGA y SVideo y las digitales DVI y HDMI.

Software.

Los dispositivos físicos del ordenador procesan y almacenan información. La representación y el tratamiento de esta información, es la parte lógica del ordenador o software.

1.1. Tipos de software.

El sistema operativo constituye es el cerebro que permite el funcionamiento del ordenador, proporcionando un entorno de trabajo para gestionar recursos como memoria, periféricos, dispositivos de almacenamiento, acceso a red..., pero no ofrece herramientas para emplear estos recursos con fines específicos.

Se pueden clasificar las aplicaciones en función de su propósito.

Por una parte, existen aplicaciones de propósito general, con un campo de aplicación muy variado, y presentes en la mayor parte de ordenadores en el entorno del hogar y en el trabajo de oficina. Básicamente, las aplicaciones de propósito general son aplicaciones ofimáticas y se pueden citar entre otras:

- Clientes de correo. Permite gestionar el correo electrónico: redactar mensajes, almacenar ordenadamente los correos electrónicos entrantes y gestionar una libreta de direcciones con contactos.
- Agenda electrónica. Normalmente se hallan integradas con el propio cliente de correo; equivalen a la agenda de papel y permiten gestionar tareas, citas y reuniones.
- Procesadores de texto. Con ellos podemos crear y manipular documentos de texto, permitiendo definir el formato del texto (tamaños de letra, tipografías, estilos, características de los párrafos, las páginas...); permiten incorporar en dichos documentos gráficos u otros elementos. Es importante que lo que se ve en pantalla es lo que se obtiene finalmente en el documento.
- Hojas de cálculo. Permiten realizar cálculos más o menos complejos con gran cantidad de datos. Algo muy importante es que los cálculos se actualizan automáticamente cuando se modifican los datos de origen. Con las hojas de cálculo también se puede crear muchos tipos de gráficos a partir de los datos introducidos.
- Sistemas gestores de bases de datos. Con las bases de datos podemos almacenar, catalogar y consultar información de modo rápido, eficaz y sencillo.
- Editores de gráficos e imágenes. Son aplicaciones que permiten, por un lado, crear y manipular gráficos diversos y, por otro, retocar y manipular fotografías digitales.
- Presentaciones gráficas. Las presentaciones son un conjunto de gráficos y textos para tratar esquemáticamente un tema; son las clásicas aplicaciones con las que se usa un proyector para acompañar o apoyar una exposición en público.

Por otra parte, las aplicaciones específicas sirven para fines más concretos y normalmente más circunscritas a ciertos sectores profesionales:

- Aplicaciones de desarrollo de programas informáticos.

- Aplicaciones de facturación, contabilidad, nóminas...

- Aplicaciones para la gestión de almacén.

- Aplicaciones médicas.

- Aplicaciones de ingeniería para el cálculo de estructuras, conducciones, redes eléctricas...

- Aplicaciones de dibujo técnico en dos y tres dimensiones.

1.2. Implantación e instalación de una aplicación.

La implantación de un software no es sólo la instalación sino varias etapas más:

- Hay que estudiar y decidir qué software o paquete de software satisface los requisitos de trabajo, y evidentemente hay que tener en cuenta el aspecto económico, su facilidad de manejo, su robustez ante los fallos, su seguridad en el tratamiento de la información...
- Importante es saber si el hardware de los equipos en los que habrá de instalarse la aplicación se ajusta a sus requisitos mínimos. Si no lo hace o lo hace de manera limitada, habrá que busca una posible actualización del hardware o decidirse por una aplicación que exija menos o diferentes recursos.
- Instalar la aplicación en el ordenador; si debe instalarse en muchos equipos, se puede recurrir a la instalación en red; asimismo, cuando el hardware de los ordenadores es idéntico, se puede instalar el sistema operativo y las aplicaciones necesarias en uno de ellos y luego realizar una imagen de disco de su disco duro para "volcarla" en el resto de equipos.
- Una vez instalado, configurar el software en el caso de que sea necesario.
- Formar a los usuarios de la aplicación si es necesario.
- Periódicamente comprobar si hay actualizaciones e instalarlas; los cambios de versión del sistema operativo o actualizaciones del mismo puede ocurrir que afecten al funcionamiento de las aplicaciones y, si es así, hay que acudir a los creadores de las aplicaciones para comprobar si han actualizado su producto a nuevas versiones.

La aplicación a instalar puede estar en dos tipos de soportes: soporte físico (CD-ROM, DVD...), que introduciremos en el ordenador para instalar el programa, o bien descargarlo desde la página oficial del mismo; la segunda opción es cada vez más común, y muchos programas de pago pueden descargarse en versión de prueba y posteriormente obtener la licencia online junto con una clave para validar el programa. Veamos cómo abordar la instalación de un programa en cada uno de estos dos casos.

Si el programa viene en CD o DVD normalmente bastará con introducirlo en su lector para que se inicie automáticamente el proceso de instalación; puede ocurrir que no se inicie automáticamente y entonces debemos buscar y ejecutar el archivo “setup.exe”, “install.exe” o similar.

Si el programa lo descargamos de Internet normalmente se baja un archivo ejecutable que contiene una versión comprimida del programa; lo guardaremos en una carpeta y lo ejecutaremos, pudiendo eliminarlo sin problemas cuando ya se ha instalado para evitar que ocupe espacio.

1.3. Tipos de licencias de software.

Al principio, casi todo el software se creaba a medida de las necesidades de las empresas, pero a partir de los 60 el abaratamiento del coste de los ordenadores y el aumento de su utilización hicieron que los programas a medida dieron paso a sistemas y aplicaciones generalistas y se comercializaban en el mercado. Es entonces cuando los programas informáticos comenzaron a estar sujetos a derechos de autor.

2.0.7 Software propietario.

En este tipo, quien ha creado o distribuye el programa informático permite al usuario el uso de una o más copias del software, pero la propiedad de dichas copias sigue perteneciendo a quien lo ha creado, no al usuario, y se reserva prácticamente todos los derechos sobre el programa (copia, distribución, instalación en otros ordenadores…); el usuario tiene necesariamente que aceptar esta licencia para usar el software.

Normalmente, por una licencia de software propietario hay que pagar una contraprestación económica; las empresas tratan de evitar que los usuarios efectúen copias (no admitidas por la licencia) para distribuirlas a otros usuarios sin que estos paguen por ellas. Algunos medios para evitar esta copia ilegal o “pirateo” del software son:

- Licencias de uso temporal que permiten el uso del programa informático sólo durante un período de tiempo, normalmente un “período de prueba”, un tiempo durante el cual el usuario puede probar el programa (o una versión limitada del mismo) libremente. Pasado el período de prueba, el usuario debe adquirir una licencia de pago para seguir usándolo. Casi siempre, el programa ya no se puede utilizar tras el período de prueba, impidiendo También que el usuario vuelva a instalar otra versión de prueba para seguir usándolo.

- Las claves con letras y/o números que se facilitan con las versiones originales del software; en la instalación del programa se le pide al usuario que introduzca su clave, deteniendo la instalación si esta no es correcta. Para evitar que la clave pase gratuitamente a otros usuarios se recurre a menudo a una validación de la misma a través de Internet, o se genera una clave en función del tipo de hardware del usuario para evitar que esta sea duplicada.

- También existen las “mochilas” (dongles), que son dispositivos que se conectan al ordenador en el momento de la instalación del software; actualmente se emplean dispositivos similares a los lápices de memoria.

Por otra parte, existen los acuerdos corporativos para la adquisición de software entre el propietario y una institución o empresa y se adquieren cientos o miles de licencias de uso, lo que trae como consecuencia precios de licencias mucho más económicos.

2.0.8 Software libre y software de código abierto.